- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров? - 1

«Разгон» — авторский формат моего ТГК [1], в котором я НЕ стремлюсь давать исчерпывающие ответы или окончательные выводы. Это способ структурирования собственных мыслей вслух, их упорядочивания и поиска живого диалога.


Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» [2] Фридриха Юнгера [3] и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около), вроде «Homo Ludens» [4] Йохана Хайзингера [5], кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры?

Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна. И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры, правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

Хёйзинга, например, утверждает, что «Игра старше культуры» ведь: Звери играли, не дожидаясь человека. Он показывает, как игра лежит в основе нашего общества, мышления [6] и человеческой психологии. Юнгер и вовсе считал, что цитата:

«Игра — единственное по-настоящему естественное явление в мире».

И вот такие мощные идеи заставляют взглянуть на игры шире, увидеть их “скелет” – фундаментальные принципы и смысл игры. Читая эти книжки, я буквально чувствовал и осознавал, как в голове выстраивается структура: Зачем люди играют, что игры значат для человека, и какую роль Гейм-Дизайнер играет в этом большом контексте.

О чём пишут современные авторы?

Для контраста после снова взял пару современных книг по гейм-дизайну – и словно попал в другой жанр. Вместо обсуждения сути игры меня встречают главы о совершенно других вещах:

  • Менеджмент: Как устроить работу команды, методологии разработки, agile и прочее.

  • Продюсирование: Как укладываться в бюджеты, общаться с издателем, планировать спринты.

  • Маркетинг и монетизация: Retention, воронки, KPI, как выжать максимальный LTV из пользователя.

Полезные темы? Безусловно. Но к пониманию игры они имеют слабое отношение. В таких книгах порой даже определения игры или анализа игровых механик нет до середины текста – авторы сразу уходят в прикладные вопросы производства. Читаешь и ловишь себя на мысли:

«Где же собственно про гейм-дизайн-то?»

А ведь ещё хуже, если ты вообще не задаешься этим вопросом и проcто поглощаешь материал… Много страниц уходит на воду – очевидные истины и растянутые примеры, которые не складываются в целостную картину. В итоге после современной книги у меня часто остаётся ворох разрозненных советов, но нет ощущения, что я приблизился к пониманию того как делать игры.

Я не говорю, что современные книги по ГД плохи. Некоторые — отличны. Но их мало, и искать их сложно. А фундаментальные работы, как у Хейзинги или Юнгера, считаются “устаревшими", а потому мы теряем из виду то, с чего стоило бы начать.

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров? - 2

Что делать?

Я ни в коем случае не призываю "насиловать труп" и возвращаться к дизайну времен NES (если не ещё раньше). Современные игры, механики, технологии — это наше всё, и работать надо именно с этим. Однако мой разгон он чисто про литературу, про то, как и чему она учит будущих (и настоящих) Гейм-Дизайнеров. Если вы хотите в какой-то момент почувствовать фундамент под ногами — навестите:

  • «Homo Ludens» — Библия для тех, кто хочет осознать игру как культурный феномен.

  • «Игры. Ключ к их значению» — Разбор игры как формы противостояния абсурду.

  • Эссе Сида Мейера [7] — Да, он жив, но его тексты 90-х честнее 90% современных книг.

А уже потом лезьте в «F2P-монетизацию для чайников». Потому что без понимания почему люди играют, все эти “как” — просто техника ради техники.

Почему так? Ну, мне думается, что проблема в размытости роли Гейм-Дизайнера сегодня. С самого начала Гейм-Дизайн выстроился, с позволения сказать, “насильственно”. Первыми Гейм-Дизайнерами были разработчики, художники, маркетологи, менеджеры — те самые люди, которые создавали индустрию буквально на коленке. В итоге сейчас от Гейм-Дизайнера ждут и умения рулить командой, и считать метрики, и мыслить маркетингово.

Всё это, конечно, важно и нужно — иначе как вообще собрать работающую игру? Но в этой многозадачности и универсальности профессии мы будто потеряли самого архитектора — того человека, который проектирует фундаментальный каркас игры, отвечает за смысл и структуру. И в результате современные тексты дробят гейм-дизайн на части, забывая главное — саму игру. Это не значит, что новые знания бесполезны, просто они часто “пляшут вокруг”.

Мой призыв:

  1. Читайте книги шире темы «Гейм-Дизайна». Осваивайте философию, психологию и культурологию. Понимание игры рождается на стыке дисциплин, а не в рамках одного учебника.

  2. Не путайте гейм-дизайн с гейм-девом. Кодить механику — одно, понимать, зачем она нужна и какой смысл несёт игроку — совсем другое. Осознавайте эту разницу.

  3. Выбирайте книги авторов, а не пересказчиков. Если книга — это копипаст трендов — бросайте её. Не путайте причину со следствием, ищите причину всегда. 

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров? - 3

Заключение: Кризис — это хорошо?

Да. Потому-что кризис означает, что мы перерабатываем старое и готовимся к чему-то новому. Современная литература по гейм-дизайну, как индустрия, пока не может дать цельную картину. Она либо утонула в разрозненных облостях от маркетинга до менеджмента, либо повторяет очевидности. Но это временно.

Самое странное тут то, что – об этом почти никто не говорит. Никто не пытается нащупать эту проблему в самом ядре профессии Гейм-Дизайнера. Все заняты обсуждением трендов, новых движков, софт-скиллов... А про фундамент как-то забыли.

Если вы дочитали до конца — пойдите и купите «Homo Ludens». Это не самое легкое чтиво, но после него, я уверен, вы начнёте видеть игры по-другому. И да, если хотите поговорить о книгах, которые я пропустил — пишите в комменты. Может, вместе соберём интересный список «must-read»!

И увидимся с вами там, где секретов больше → t.me/slepokNT [1] 👀

Автор: NickKeepKind

Источник [8]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/knigi/418504

Ссылки в тексте:

[1] ТГК: https://t.me/slepokNT

[2] «Игры. Ключ к их значению»: https://www.labirint.ru/books/403140/

[3] Фридриха Юнгера: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AE%D0%BD%D0%B3%D0%B5%D1%80,_%D0%A4%D1%80%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B8%D1%85_%D0%93%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B3

[4] «Homo Ludens»: https://www.labirint.ru/books/964600/

[5] Йохана Хайзингера: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%91%D0%B9%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0,_%D0%99%D0%BE%D1%85%D0%B0%D0%BD

[6] мышления: http://www.braintools.ru

[7] Сида Мейера: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80,_%D0%A1%D0%B8%D0%B4

[8] Источник: https://habr.com/ru/articles/906494/?utm_campaign=906494&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss