- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.
Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.
Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью:
→ Как зарождалась экспериментальная литература [1]
→ Попытки экранизации экспериментальной литературы [2]
→ Ключевая веха [3]
→ Заключение [4]
Экспериментальная литература начала формироваться на рубеже XX-XXI веков. Это была своеобразная реакция на кризис линейного нарратива и стремление выразить внутренние фрагментированные состояния человека. Под влиянием философии (особенно феноменологии, структурализма и постмодернизма), а также психоанализа авторы стремились выйти за рамки привычного линейного повествования.
Французские символисты, Джеймс Джойс, Вирджиния Вулф, Марсель Пруст и другие, искали формы, которые бы отображали , память, сны. В XX веке авангардные группы — от сюрреалистов до литераторов из движения Oulipo — начали воспринимать литературу как игру с формой. Не сюжет, а структура текста, не действие, а восприятие становились центром внимания.

Встреча участников Oulipo. Источник [6].
Идеи математики, лингвистики, архитектуры и визуального искусства стали проникать в литературу. Книги становились лабиринтами (Хорхе Луис Борхес), машиной интерпретации (Итало Кальвино), многомерным пространством (Марк Данилевский), а читатель — активным участником. Эта литература черпала вдохновение не только в культуре и искусстве, но и в самой идее моделирования мира через текст.

Представители киноиндустрии не раз пытались адаптировать тексты, которые принято считать неэкранизируемыми. Попытка перенести на экран «Улисса [7]» Джеймса Джойса (режиссер Джозеф Стрик, 1967 год) привела к технически аккуратному, но предельно сдержанному фильму, который не смог передать поток сознания, сложную игру языков и времен. Экранизация оказалась скорее документальным очерком, чем художественным откровением.
Никогда не знаешь чьи мысли пережевываешь. «Улисс».
Аналогично, «Дом листьев [8]» Марка Данилевски до сих пор считается невозможным проектом для Голливуда. Были предложения адаптировать его как сериал, но каждая попытка упирается в сложную структуру книги: несколько уровней текста, перекрещивающиеся повествования, сноски и визуальная типографика превращают чтение в «телесный», а не просто визуальный опыт. Все это противоречит линейной природе киноязыка.
Даже более классические постмодернистские романы вроде «Если однажды зимней ночью путник [9]» от Итало Кальвино вызывали интерес у кинематографистов — но так и не были экранизированы. Причина проста: в этих книгах важно не столько то, что происходит, сколько то, как читатель строит смысл в процессе чтения. Кино не может передать этот опыт — а вот игра может. Литературный авангард не нашел приюта в кино, но обрел новую жизнь в играх, где пользователь — не зритель, а соавтор.
На ранних этапах развития видеоигры преимущественно ориентировались на более традиционные формы повествования: линейные сюжеты, простые механики и четкие цели. Однако с развитием индустрии и ростом технологических возможностей разработчики начали экспериментировать с более сложными нарративами и необычными подходами. Некоторые из ранних игр черпали вдохновение не только из классических литературных произведений, но и более сложных, абстрактных текстов, которые часто называют «неэкранизируемыми».
Первые шаги в сторону новых форматов начались еще в конце 1970-х — 1980-х годах. Тогда текстовые приключенческие игры — например, Zork [10] начали предоставлять пользователям больше свободы в принятии решений и вовлекать их в построение собственных историй. Эти игры обладали очень простой графикой, но делали ставку на текст, что дало возможность для более гибкого и нелинейного нарратива. Хотя такие проекты напрямую не опирались на экспериментальную литературу, они подготовили почву для появления игровых механик, использующих сложные литературные приемы.
Пример шага в сторону новых подходов — появление жанра interactive fiction — здесь литература и игра начали сливаться в едином пространстве. Например, игра The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy [11] 1984 года, разработанная на основе книги Дугласа Адамса, предложила пользователю гораздо более интерактивное восприятие истории, чем могла бы дать экранизация.

Скриншот игры The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Источник [12].
Одной из первых известных игр-лабиринтов стала Myst [13] 1993 года, вдохновленная философскими и нарративными экспериментами. Атмосфера фрагментированной истории, передаваемой через окружение, и найденные документы роднzт ее с борхесовскими конструкциями.
Однако настоящим прорывом стала игра Planescape: Torment [14] 1999 года, в которой разработчики вдохновлялись философскими и литературными концепциями — вопросами сознания, памяти, вечности. Эти темы уже перекликались с экспериментальными произведениями.
С начала 2000-х годов разработчики игр начали применять более сложные нарративы и механики, используя приемы из романов Джеймса Джойса и Марка Данилевского. Игра Max Payne [15] 2001 года использовала стилизацию под жанр «потока сознания», чтобы передать внутренние переживания главного героя. Silent Hill 2 [16] 2001 года применяла приемы психологического триллера, в том числе нестабильную реальность и искажение идентичностей — приемы, характерные для постмодернистской прозы.
В 2005 году российская студия Ice-Pick Lodge [17] выпустила игру «Мор (Утопия) [18]», которая буквально читает игрока. Авторы используют постмодернистские приемы: мета-уровни, нестабильность повествования, недостоверный рассказчик. Ближайшие литературные параллели — книги Кафки, Платонова и Борхеса.

Скриншот игры «Мир. Утопия». Источник [19].
По словам сценаристов Mass Effect [20] 2007 года, структура «Гипериона [21]» Дэна Симмонса легла в основу устройства повествования, где центральное место занимают личные истории героев, вписанные в масштабную галактическую сагу. Такая структура — ключевая черта и романа, и игры.
В 2008 году вышла Braid [22] — символичная и философская игра, в которой механика отмотки времени становится метафорой интерпретации, сожаления и чувства вины. Это эстетически и концептуально перекликается с творчеством Кальвино и Джойса.
Язык не просто служит для выражения мысли, но делает возможной саму мысль, которая без него не существует. «Гиперион».
Настоящий всплеск уникальных игровых механик пришелся на 2010-е годы. Именно тогда появились проекты, которые напрямую заимствовали приемы из постмодернистской и экспериментальной литературы: метанарративы, разрушения четвертой стены, вовлечение игрока в саморефлексивное повествование.
В 2010 году свет увидела Alan Wake [23] — игра, вдохновленная литературной традицией метафикции: писатель становится героем, его текст — реальностью. Прием, знакомый по произведениям Джона Барта, Курта Воннегута и Марка Данилевского, обретает здесь интерактивную форму. Написанное материализуется, сюжет становится оружием, структура — способом выживания. Игрок исследует не просто мир, а слои авторского контроля и страха перед недописанным.
Все, что мы сочиняем, — чистая самозащита. «Дом листьев».
Разработчики студии Remedy Entertainment [24] прямо указывали, что структура и атмосфера романа «Дом листьев» оказали влияние на повествование в Alan Wake [23] (2010) и Control [25](2019). Лабиринт текста, множественные реальности, документация как часть сюжета, архитектура как метафора — все это стало игровой механикой. Control Бюро с его непредсказуемыми интерьерами — прямое продолжение концепции изменчивого пространства, а собранные по миру документы напоминают многоуровневое чтение оригинала Данилевского.

Фото книги «Дом листьев». Источник [26].
В 2011 году вышла The Stanley Parable [27] — первая игра, которая получила широкое признание именно за внедрение литературного приема недостоверного рассказчика. Эта идея — из текстов Борхеса, Кальвино, Пинчона. Но в отличие от книги, игра делает ее механообразующей. Повествование разворачивается как «Сад расходящихся тропок [28]». Рассказчик, озвученный британским актером Кеваном Брайтингом, реагирует на действия игрока: одобряет, осуждает, теряется. История становится не содержанием, а предметом самой игры.

Источник [29].
Игра напрямую использует философско-литературные конструкции: множественные трактовки, неопределенное авторство, иронию над клише. Это не экранизация — это механическая реализация литературного принципа, невозможного в кино без утраты сути.
Игра The Novelist [30](2013 год) черпала вдохновение в потоках сознания и психологической глубине персонажей романа «На маяк [31]» Вирджинии Вулф. В игре пользователь исследует внутренний мир писателя и его семьи, выбирая, какие эмоциональные потребности будут удовлетворены, а какие — нет.
Книга «Codex Seraphinianus [32]» Луиджи Сериафини — это визуальный и лингвистический артефакт, повлиявший на эстетику и ощущение инопланетной логики в игре Antichamber [33](2013), где язык и пространство подчиняются собственным законам.

Codex Seraphinianus. Источник [34].

Antichamber. Источник [35].
Студия Inkle, разработавшая 80 Days [36] (2014) и Overboard! [37] (2021), вдохновлялась структуралистскими и постмодернистскими наработками «Если однажды зимней ночью путник [38]» Кальвино. Их игры — саморефлексивные проекты, где читатель и герой расходятся, а выбор — не иллюзия, а инструмент.
Разработчик Лукас Поуп вдохновлялся идеями ограничения и формальной игры, которые активно развивали участники движения Oulipo. Его Return of the Obra Dinn [39] (2018) — это игра-расследование с четкой логической структурой, минимализмом и требованием к аналитическому чтению ситуации, как в комбинаторной литературе.
Студия Ice-Pick Lodge называла Владимира Сорокина одним из ориентиров для Pathologic 2 [40] (2019). Игра унаследовала от романа «Голубое сало [41]» языковую и нарративную фрагментацию, многозначность символов и атмосферу текстуальной неопределенности. Сюжет разворачивается в культурно-энтропийном мире, где язык сам становится персонажем.
В 2019 году выходит игра Disco Elysium [42], которая формирует полноценный поток сознания в игровом дизайне. Внутренние голоса, противоречивые импульсы и интертекстуальность — все это отсылает к Джойсу, Прусту, Уоттсу. Внутренние диалоги оформлены как игровые навыки, которые говорят от лица подсознания, влияя на действия. Игрок не просто выбирает реплики — он управляет тем, кто внутри героя получит слово.
Создатели Kentucky Route Zero [43] 2020 года упоминали влияние многослойной структуры «Облачного атласа [44]» Дэвида Митчелла и его философии повторяющихся сюжетных мотивов. KRZ объединяет различные временные линии, стили и жанры в единое постмодернистское путешествие.
А совсем недавно состоялся релиз Split Fiction [45] — довольно уникальной игры. По сути, это буквальное продолжение идей постмодернистской литературы, в которой повествование разветвляется не по выбору игрока, а по внутренней логике самих героев. Вдохновение — «Сад расходящихся тропок» Борхеса и интертекстуальные эксперименты Набокова. Каждый фрагмент истории можно пересобрать, а сами персонажи могут спорить друг с другом о реальности событий.

Скриншот игры Split Fiction. Источник [46].
Все эти проекты демонстрируют: видеоигры — это не просто цифровое развлечение, а форма искусства, в которой литературные идеи могут не просто жить, а развиваться. Кино ограничено кадром. Игра предлагает не экран, а механизм.

Экспериментальные романы требуют от читателя не просто внимания, но и соучастия. Именно это делает их идеальной основой для игр: там, где фильм просит зрителя следить, игра предлагает действовать, исследовать, ошибаться и пробовать заново. И в этом взаимодействии книги получают шанс на новую форму существования.
Когда мы говорим о таких книгах, мы имеем в виду не просто сложные тексты, а целые миры. Игры способны открыть к ним путь не через камеру, а через выбор, диалог, движение, эксперимент. Видеоигры — это не просто интерактивные фильмы, а пространство, где можно реализовать идеи, невозможные в традиционном нарративе. Когда книга создает уникальную структуру восприятия, игра может превратить ее механику.
Неэкранизируемые книги не просто могут ожить в играх — они могут стать их основой. Не как сюжет, а как принцип: поток сознания превращается в дерево навыков; типографика — в меняющийся интерфейс; недостоверный рассказчик — в игровые сценарии.
«Литература — это управляемое сновидение» — Хорхе Луис Борхес.
Автор: DimDimDimDimDim
Источник [47]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/knigi/419646
Ссылки в тексте:
[1] Как зарождалась экспериментальная литература: #1
[2] Попытки экранизации экспериментальной литературы: #2
[3] Ключевая веха: #3
[4] Заключение: #4
[5] мышление: http://www.braintools.ru
[6] Источник: https://www.theparisreview.org/blog/2017/02/23/language-games/
[7] Улисса: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%81_(%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD)
[8] Дом листьев: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BC_%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B2
[9] Если однажды зимней ночью путник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D1%8B_%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BE%D1%87%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA
[10] Zork: https://ru.wikipedia.org/wiki/Zork
[11] The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy: https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Hitchhiker%25E2%2580%2599s_Guide_to_the_Galaxy
[12] Источник: https://www.mobygames.com/game/88/the-hitchhikers-guide-to-the-galaxy/screenshots/
[13] Myst: https://ru.wikipedia.org/wiki/Myst
[14] Planescape: Torment: https://ru.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment
[15] Max Payne: https://ru.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_(%25D1%2581%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%258F_%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580)
[16] Silent Hill 2: https://ru.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_2
[17] Ice-Pick Lodge: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge
[18] Мор (Утопия): https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D1%80_(%D0%A3%D1%82%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%8F)
[19] Источник: https://www.ixbt.com/games/mor_utopia2.shtml
[20] Mass Effect: https://ru.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect
[21] Гипериона: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BE%D0%BD_(%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD_%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%B0)
[22] Braid: https://ru.wikipedia.org/wiki/Braid
[23] Alan Wake: https://ru.wikipedia.org/wiki/Alan_Wake
[24] Remedy Entertainment: https://ru.wikipedia.org/wiki/Remedy_Entertainment
[25] Control : https://ru.wikipedia.org/wiki/Control_(%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0)
[26] Источник: https://vse-svobodny.com/product/danilevskiy-m-dom-listyev-polnotsvetny/
[27] The Stanley Parable: https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Stanley_Parable
[28] Сад расходящихся тропок: https://ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%25A1%25D0%25B0%25D0%25B4_%25D1%2580%25D0%25B0%25D1%2581%25D1%2585%25D0%25BE%25D0%25B4%25D1%258F%25D1%2589%25D0%25B8%25D1%2585%25D1%2581%25D1%258F_%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BF%25D0%25BE%25D0%25BA
[29] Источник: https://www.ign.com/wikis/the-stanley-parable/Cheats_and_Secrets
[30] The Novelist : https://en.wikipedia.org/wiki/The_Novelist
[31] На маяк: https://ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%259D%25D0%25B0_%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%258F%25D0%25BA
[32] Codex Seraphinianus: https://ru.wikipedia.org/wiki/Codex_Seraphinianus
[33] Antichamber : https://ru.wikipedia.org/wiki/Antichamber
[34] Источник: https://www.irenebrination.com/irenebrination_notes_on_a/2017/04/luigi-serafini-codex-seraphinianus.html
[35] Источник: https://mmo13.ru/games/4855_antichamber
[36] 80 Days: https://en.wikipedia.org/wiki/80_Days_(2014_video_game)
[37] Overboard!: https://en.wikipedia.org/wiki/Overboard!_(2021_video_game)
[38] Если однажды зимней ночью путник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%2595%25D1%2581%25D0%25BB%25D0%25B8_%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25BD%25D0%25B0%25D0%25B6%25D0%25B4%25D1%258B_%25D0%25B7%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BD%25D0%25B5%25D0%25B9_%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2587%25D1%258C%25D1%258E_%25D0%25BF%25D1%2583%25D1%2582%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BA
[39] Return of the Obra Dinn: https://ru.wikipedia.org/wiki/Return_of_the_Obra_Dinn
[40] Pathologic 2: https://ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%259C%25D0%25BE%25D1%2580_(%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0)
[41] Голубое сало: https://ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%2593%25D0%25BE%25D0%25BB%25D1%2583%25D0%25B1%25D0%25BE%25D0%25B5_%25D1%2581%25D0%25B0%25D0%25BB%25D0%25BE
[42] Disco Elysium: https://ru.wikipedia.org/wiki/Disco_Elysium
[43] Kentucky Route Zero: https://en.wikipedia.org/wiki/Kentucky_Route_Zero
[44] Облачного атласа: https://ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%259E%25D0%25B1%25D0%25BB%25D0%25B0%25D1%2587%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B9_%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25BB%25D0%25B0%25D1%2581_(%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25B0%25D0%25BD)
[45] Split Fiction: https://ru.wikipedia.org/wiki/Split_Fiction
[46] Источник: https://store.steampowered.com/app/2001120/Split_Fiction/
[47] Источник: https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/908920/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=908920
Нажмите здесь для печати.