- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

GDC-2020: чего ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

image

С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных компаний, вовлечённых в геймдев-индустрию: от небольших инди-студий до AAA-гигантов.

Мы составили свой гайд по программе конференции и ниже рассмотрим, кто из разработчиков заявлен среди спикеров и какие темы будут затронуты в рамках выставки в этом году.

Горячие темы

Microsoft проведёт презентацию [1], посвящённую пространственному звуку в играх, и особое внимание уделит консолям нового поколения: согласно описанию выступления, новый Xbox Series X будет иметь выделенный аппаратный ускоритель звука.

Корпорация Intel проведёт на GDC специальную сессию [2], на которой представит подробности аппаратной архитектуры новой линейки графических процессоров Xe. Intel Xe будет использоваться во всех технических сегментах, начиная от мобильных устройств и заканчивая высокопроизводительными вычислительными машинами. Релиз архитектуры Xe запланирован на конец года.

Компания Khronos Group заявила, что технология трассировки лучей может стать частью стандарта интерфейса программирования приложений Vulkan, что и обсудит [3] в рамках конференции с представителями компаний AMD, Intel и Nvidia.

Sega вернулась в строй спустя 20 лет после выхода из консольной гонки. Продюсер азиатского направления Sega Games Co. Юсуке Окунари расскажет [4] об идеях и событиях, которые в конце концов привели компанию к созданию Sega Genesis Mini.

Обмен опытом с AAA-индустрией

Хидео Кодзима расскажет [5] о философии дизайна Death Stranding посредством анализа концепции игры, темы, повествования, игровых механик и разработки, а ключевым словом лекции явится «связь», ведь идея различных связей пронизывает все аспекты его детища. Также Эрик Джонсон из Kojima Productions на саммите по искусственному интеллекту расскажет [6] о техниках и стратегиях ИИ, задействованных в игре.

На сессиях, посвящённых 15-тилетию World of Warcraft, разработчики игры расскажут, с какими вызовами им приходилось сталкиваться [7] для того, чтобы жизненный цикл игры продлился так долго, а также о философии построения легендарного мира [8]. Команда серверной разработки расскажет [9] о казусах, с которыми им приходилось сталкиваться в ходе серверного обслуживания, и поделится своими стратегиями, которые могут оказаться полезными и для их коллег.

Ряд лекций проведут представители Remedy, у которых за время разработки CONTROL накопилось достаточно уникального опыта: речь пойдёт и о процедурном разрушении [10] внутриигровых объектов, и об имитации физических материалов [11], использованной в игре, и о нарративном дизайне [12], и о трассировке лучей [13] для создания освещения, и о том, как устроен уровень «Лабиринта Пепельницы» [14].

Не менее богата на разнообразие материала студия Respawn с её Jedi: Fallen Order. Посетители конференции смогут узнать из первых уст о том, как разрабатывался геймплей [15] игры, как запрограммирован контроллер [16] главного героя со всеми многочисленными механиками движения и боя и о создании межуровневых связей [17] в игре. Maya в кооперации с Respawn проведёт свою сессию под названием «Maya 2020: анимация следующего поколения» [18], в рамках которой 3D-арт-директор Respawn Райан Ластимоза поделится собственным опытом использования программы и покажет фрагменты процесса разработки своих новейших хитов.

Представители Rockstar Games расскажут о своём опыте разработки Red Dead Redemption 2: об устройстве внутриигровой экосистемы [19] и работе над созданием животного мира (в частности, лошадей [20]), об анимации движения [21] главного героя и о методах достижения синематичности [22] игры.

Разработчики Mortal Kombat 11 поговорят об инструментах для автоматического тестирования [23], для создания UI-интерфейса [24] игры, о процессе создания персонажей [25] и о разработке обучающего режима [26] для своей игры.

На сессиях, посвящённых Call of Duty: Modern Warfare, будут освещаться такие темы, как трудности [27] автоматического тестирования и производства патчей, пайплайн компании по производству ассетов и использование трассировки лучей [28] для проектирования теней.

Роман Лебедев из Saber Interactive Inc. расскажет [29] о портировании третьего «Ведьмака» на Nintendo Switch, уделив особое внимание оптимизации памяти и процессора.

Команда разработчиков Bungie расскажет [30] о процессе переноса Destiny 2 на стриминговый сервис Stadia и о том, с какими подводными камнями им довелось столкнуться прежде, чем удалось запустить свою игру на облаке Google.

Далее мы разбили гайд на отдельные блоки с выборкой избранных лекций по различным направлениям разработки.

Арт

glTF, WebGL и 3DCommerce [31]: Khronos Group на своей сессии расскажет о преимуществах использования форматов glTF, WebGL и 3DCommerce для визуализации графики в браузерах и хранения 3D-сцен.

Демократизация технологий кинопроизводства в реальном времени для разработчиков инди-игр [32]: CEO Glassbox Technologies Норман Вэнг расскажет о том, что ещё нужно сделать в отрасли, чтобы VFX-инструменты стали экономически более эффективными, а значит, и более доступными для небольших студий и отдельных лиц.

Тонкое искусство не делать VFX (представлено The Coalition) [33]: здесь будут рассмотрены навыки, необходимые художнику для того, чтобы добиться большего успеха в командной среде. Как работать с эмпатией, делиться идеями, общаться между отделами, давать и получать фидбек, реагировать на неудачи и использовать их в своём опыте.

Как создавать сложные VFX-системы с помощью простых средств управления (представлено Sumo Digital) [34]: обзор полезных методов разработки программного обеспечения для работы с системами VFX, а также быстрого и успешного устранения неполадок.

Геймдизайн

Использование машинного обучения для оптимального матчмейкинга (сессия 343 Industries) [35].

«Механика прощения»: способность чтения мыслей для улучшения игрового процесса [36]: по утверждению спикера, Сета Костера из Butterscotch Shenanigans, благодаря так называемой «механике прощения» можно создать захватывающий игровой опыт, к которому игроки захотят возвращаться снова и снова.

Нажмите Y, чтобы заплакать: как построить повествование в видеоиграх, чтобы вызвать у игроков нужные эмоции (сессия Independent) [37].

«Теневой» дизайн: создание интерактивных элементов для уже существующих IP [38]: аудио-дизайнер из Walt Disney Imagineering Кристофер Денман расскажет о том, каково работать с культовыми персонажами и историями и превращать их в интерактивный опыт, а также покажет примеры из саундтреков и саунд-дизайна для таких франшиз, как Marvel, Star Wars и Disney/Pixar.

Использование машинного обучения и моделирования для лучшей игровой механики (представлено Unity Technologies) [39]: обзор возможностей машинного обучения и симуляции в Unity и того, как они могут помочь решить некоторые насущные проблемы, связанные с тестированием и балансировкой игр.

4D-дизайн уровней в Outer Wilds [40]: разработчики Outer Wilds рассказывают о своём подходе к разработке уровней, способном контролировать темп подачи повествования в рамках крупномасштабного физического моделирования, динамически меняющего игровой мир.

Manifold Garden: проектирование невозможной геометрии должно стать более доступным [41]: в рамках сессии будут показаны различные методы проектирования уровней, используемые для создания потенциально дезориентирующего 3D-пространства. Также будут рассмотрены возникающие из-за этого проблемы у игроков, такие как потеря интереса и чувство подавленности, и методы их решения.

Искусственный интеллект

Разработка ИИ для мотивации игроков на примере Marvel Future Fight (представлено Sentience) [42]: на этой сессии будет рассмотрен ИИ для Marvel Future Fight, помогающий разработчикам понять и сегментировать личность каждого игрока и проверяющий различные гипотезы того, что может вызвать их отток.

DLSS ― реконструкция изображения для рендеринга в реальном времени с использованием глубокого обучения (представлено NVIDIA) [43]: в этом выступлении Эдвард Лю из NVIDIA освещает последние достижения в области глубокого изучения суперсэмплинга (DLSS), в котором используются глубокое обучение и тензорные ядра NVIDIA для восстановления суперсэмплированных кадров в режиме реального времени. Он демонстрирует, почему масштабирование и восстановление изображений для рендеринга в реальном времени является чрезвычайно сложной задачей, а также исследует причину распространенных артефактов, создаваемых традиционными методами повышения дискретизации.

Создание ИИ-агентов для тестирования и исследования шутера от первого лица [44]: обзор простого, но эффективного подхода к созданию ИИ-агентов для тестирования и оценки игры в процессе её разработки от ученого в области ИИ Игоря Боровикова из EA.

Адаптирование систем PvP-матчмейкинга для PvE-сложности игры [45]: Сет Купер из Северо-Восточного университета Бостона расскажет о том, как такой подход к матчмейкингу может помочь для лучшего удержания игроков.

Что за мастерское создание ― человек: странные проблемы с ИИ в Elsinore [46]: представители Riot Games расскажут о том, какие казусы с искусственным интеллектом им приходилось решать при разработке своей шекспировской драмы Elsinore.

Трудности создания ИИ для Starcraft II [47]: Тимо Эвальдс из DeepMind расскажет, как создавался AlphaStar и как опыт его создания может помочь для лучшего использования ИИ в видеоиграх.

Избегайте ошибок при использовании глубокого обучения для тестирования и создания NPC [48]: на сессии будут рассмотрены такие вопросы, как различия между ботами RL и IL и общие проблемы реализации глубокого обучения в Unity.

Анимация выразительных NPC (сессия NetEase) [49]: участники этой сессии узнают о технических деталях, потенциальных преимуществах и практических проблемах современных вероятностных моделей и вычислительных алгоритмов для технологий синтеза анимации, а также как создать генератор анимации с современным подходом к автоматическому вычислению траекторий.

Комьюнити-менеджмент

Как измерить влияние бизнес-процессов на социальные медиа [50]: здесь слушатели Pixel Federation узнают, как анализировать контент и создать целую систему пользовательских отчётов для получения представления о том, что о вас думают подписчики в Facebook.

Улучшение метрик наблюдения и взаимодействия: как помочь разработчикам ускорить вовлечение в вашу игру [51]: Azarus и Ubisoft расскажут, как превратить «медиа-инвестиции» в реальное вовлечение пользователей в игру, а также откроют глаза на некоторые возможности расширений на Twitch.

Soft-скиллы ― это трудно: проповедь комьюнити-менеджера [52]: речь на сессии пойдёт о том, насколько важно развивать здоровое игровое сообщество и развиваться самим, а также поддерживать и заботиться о своей команде и не только.

Маркетинг

Предмаркетинговый маркетинг: гайд по игровому рынку и конкурентному анализу [53]: пошаговое руководство, как оценить рыночный потенциал и жизнеспособность вашей игры при помощи исследования рынка, анализа конкурентов, SWOT-анализа и как использовать эту информацию для наилучшего продвижения и позиционирования игры.

Как не убить свою игру слишком быстро: конкурентоспособность и как узнать, когда ваша отличная игра становится отличным бизнесом (лекция ironSource) [54]: ранние показатели и тесты конкурентоспособности игры и и лучшие практики для максимального роста прибыли.

DayZ Resurrection: возвращение стримеров в пятилетнюю игру [55]: речь на сессии пойдёт о том, как правильно выбрать каналы для спонсируемых кампаний и как управлять ими для бесплатного долгосрочного покрытия.

OST? OMG! Руководство композитора по выпуску саундтрека к игре [56]: композиторами из Finishing Move Inc. на лекции будут рассмотрены стратегии для эффективного превращения высокоинтерактивных внутриигровых звуков в саундтрек, а также его последующего релиза.

Забудьте про CPI: динамический мобильный маркетинг [57]: Хизер Гейнер из Kongregate расскажет о том, как рынок отошел от оценок CPI и какие ранние маркетинговые показатели помогают оценить успех проекта теперь.

Таргетинг не-геймерской аудитории при помощи реалистичного геймдизайна (лекция Edgeworks Entertainment) [58]: будут рассмотрены конкретные примеры удачного таргетинга не-геймеров благодаря акценту на получении опыта, который они находят захватывающим ― например, освоение космоса, ― а также вопрос о том, как организовать из таких игроков успешное сообщество.

Мобильная разработка

Миграция более 300 миллионов игроков Pokémon Go в Aurora PostgreSQL (представлено Amazon Game Tech) [59]: слушатели узнают, как разработчики Pokémon Go перенесли данные 300 миллионов игроков в Amazon PostgreSQL и Amazon DynamoDB без какого-либо даунтайма.

Кроссплатформенность Vainglory: проблемы переноса мобильной игры на компьютер [60]: на сессии расскажут о том, как понадобилось расширить и что поменять в игре, чтобы подготовить её для выхода на новой платформе.

Мобильные рекламные объявления ― ваше лучшее оружие против высоких затрат на привлечение клиента [61]: аудитория узнает, почему в случае, если бизнес опирается на платное привлечение пользователей, так необходимо наладить процесс создания объявлений, а также как их, собственно, создавать и тестировать, чтобы максимально использовать возможности автоматического управления кампаниями в Facebook и Google.

Повышение производительности мобильных устройств при помощи Unity Burst Compiler (представлено Arm и Unity) [62]: представители Unity и Arm расскажут о последних обновлениях Burst Compiler и о том, как эффективно использовать новейшие многоядерные процессоры для создания более сложных игр и оптимизации использования заряда на мобильных устройствах.

Передовые эффекты для мобильных платформ [63]: процедурно генерируемые UV-карты, вершинные шейдеры для изменения и деформации геометрии, реймарчинг и применение их для решения широкого спектра проблем VFX на мобильных платформах, AR или VR.

Мультиплеер

Стабильные отношения: как правильный хостинг может спасти вашу многопользовательскую игру (представлено Improbable) [64]: эффективные хостинговые решения и как они связаны с технологией SpatialOS.

Организация многопользовательской компании: инструменты и методы для преодоления любых проблем мультиплеера (представлено Improbable) [65]: аудитория получит понимание о новых технологиях, которые делают мультиплеерную разработку более эффективной, действенной и доступной для любой онлайн-игры.

Готова ли ваша игра к кроссплатформенности? [66] Обзор от AccelByte возникающих трудностей и технических вложений, необходимых для создания кроссплатформенной игры.

Что ещё интересного

Если вам интересно не только лекции послушать, но и вечеринки посетить, то вот их список [67].

Также в рамках конференции пройдут:

  • свой кинофестиваль;
  • церемонии награждения Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards.

Полное расписание конференции можно посмотреть на официальном сайте [68].

Автор: Pixonic

Источник [69]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/konferentsiya/347668

Ссылки в тексте:

[1] презентацию: https://schedule.gdconf.com/session/building-audio-gateways-into-immersive-worlds-with-spatial-sound-presented-by-microsoft/874233

[2] специальную сессию: https://schedule.gdconf.com/session/a-primer-on-intel-graphics-xe-architecture-presented-by-intel-corporation/873431

[3] обсудит: https://schedule.gdconf.com/session/ray-tracing-in-vulkan-presented-by-khronos-group/873839

[4] расскажет: https://schedule.gdconf.com/session/genesis-mini-segas-return-to-hardware-after-20-years/873986

[5] расскажет: https://gdconf.com/news/hideo-kojima-will-reveal-his-death-stranding-design-philosophy-gdc-2020

[6] расскажет: https://schedule.gdconf.com/session/ai-summit-death-stranding-an-ai-postmortem/871220

[7] с какими вызовами им приходилось сталкиваться: https://schedule.gdconf.com/session/15-years-of-wow-designing-for-the-very-very-long-term/869328

[8] о философии построения легендарного мира: https://schedule.gdconf.com/session/lessons-from-15-years-of-world-of-warcraft-world-building/869110

[9] расскажет: https://schedule.gdconf.com/session/war-stories-from-azeroth/868077

[10] процедурном разрушении: https://schedule.gdconf.com/session/destructible-environments-in-control-lessons-in-procedural-destruction/868833

[11] имитации физических материалов: https://schedule.gdconf.com/session/explore-the-environment-and-material-creation-ofcontrol-presented-by-substance/874207

[12] нарративном дизайне: https://schedule.gdconf.com/session/game-narrative-summit-weirder-than-usual-narrative-designing-the-oceanview-motel-in-control/870864

[13] трассировке лучей: https://schedule.gdconf.com/session/indirect-lighting-technology-in-control/869240

[14] «Лабиринта Пепельницы»: https://schedule.gdconf.com/session/level-design-summit-designing-the-ashtray-maze-in-control/872262

[15] геймплей: https://schedule.gdconf.com/session/becoming-a-jedi-gameplay-in-jedi-fallen-order/869363

[16] контроллер: https://schedule.gdconf.com/session/from-padawan-to-jedi-building-the-character-controller-of-star-wars-jedi-fallen-order/868604

[17] межуровневых связей: https://schedule.gdconf.com/session/level-design-summit-designing-the-interconnected-worlds-of-jedi-fallen-order/872300

[18] «Maya 2020: анимация следующего поколения»: https://schedule.gdconf.com/session/maya-2020-next-gen-animation-and-artist-workflows-ft-respawn-studio-presented-by-autodesk/873835

[19] устройстве внутриигровой экосистемы: https://schedule.gdconf.com/session/breathing-life-into-the-wild-west-animating-the-animals-of-red-dead-redemption-2/868982

[20] лошадей: https://schedule.gdconf.com/session/ai-summit-making-the-believable-horses-of-red-dead-redemption-ii/870197

[21] анимации движения: https://schedule.gdconf.com/session/filling-marstons-boots-player-locomotion-in-red-dead-redemption-2/868971

[22] синематичности: https://schedule.gdconf.com/session/shooting-for-perfection-tales-of-cinematic-development-from-red-dead-redemption-2/868983

[23] автоматического тестирования: https://schedule.gdconf.com/session/tools-for-automated-testing-for-mortal-kombat-11/868316

[24] UI-интерфейса: https://schedule.gdconf.com/session/art-direction-summit-mortal-kombat-11-user-interface-creating-a-cohesive-style-/869845

[25] создания персонажей: https://schedule.gdconf.com/session/232-heroes-the-character-art-production-of-mortal-kombat-11/868978

[26] обучающего режима: https://schedule.gdconf.com/session/mastering-kombat-designing-an-empowering-tutorial-mode-for-mortal-kombat-11-/868812

[27] трудности: https://schedule.gdconf.com/session/tools-summit-how-to-build-call-of-duty-modern-warfare/874042

[28] трассировки лучей: https://schedule.gdconf.com/session/raytraced-shadows-in-call-of-duty-modern-warfare-presented-by-nvidia/873804

[29] расскажет: https://schedule.gdconf.com/session/witcher-3-on-the-nintendo-switch-cpu-memory-optimization-presented-by-nvidia/873818

[30] расскажет: https://schedule.gdconf.com/session/bringing-destiny-to-stadia-a-gdc-postmortem-presented-by-google/873927

[31] glTF, WebGL и 3DCommerce: https://schedule.gdconf.com/session/gltf-webgl-3dcommerce-presented-by-khronos-group/873925

[32] Демократизация технологий кинопроизводства в реальном времени для разработчиков инди-игр: https://schedule.gdconf.com/session/visual-effects-summit-democratizing-real-time-filmmaking-technologies-for-indie-game-developers/870313

[33] Тонкое искусство не делать VFX (представлено The Coalition): https://schedule.gdconf.com/session/visual-effects-summit-the-subtle-art-of-not-making-vfx/873033

[34] Как создавать сложные VFX-системы с помощью простых средств управления (представлено Sumo Digital): https://schedule.gdconf.com/session/visual-effects-summit-how-to-build-complex-vfx-systems-with-simple-controls/873267

[35] Использование машинного обучения для оптимального матчмейкинга (сессия 343 Industries): https://schedule.gdconf.com/session/online-game-technology-summit-machine-learning-for-optimal-matchmaking/870519

[36] «Механика прощения»: способность чтения мыслей для улучшения игрового процесса: https://schedule.gdconf.com/session/forgiveness-mechanics-reading-minds-for-responsive-gameplay/869311

[37] Нажмите Y, чтобы заплакать: как построить повествование в видеоиграх, чтобы вызвать у игроков нужные эмоции (сессия Independent): https://schedule.gdconf.com/session/game-narrative-summit-press-y-to-cry-generating-emotions-in-videogame-narrative/870958

[38] «Теневой» дизайн: создание интерактивных элементов для уже существующих IP: https://schedule.gdconf.com/session/audio-summit-designing-shadows-creating-interactive-elements-for-existing-ip/869934

[39] Использование машинного обучения и моделирования для лучшей игровой механики (представлено Unity Technologies): https://schedule.gdconf.com/session/leveraging-machine-learning-and-simulations-for-better-game-mechanics-presented-by-unity-technologies/874083

[40] 4D-дизайн уровней в Outer Wilds: https://schedule.gdconf.com/session/level-design-summit-the-4d-level-design-of-outer-wilds/872258

[41] Manifold Garden: проектирование невозможной геометрии должно стать более доступным: https://schedule.gdconf.com/session/level-design-summit-manifold-garden-designing-impossible-geometry-to-be-more-approachable/872327

[42] Разработка ИИ для мотивации игроков на примере Marvel Future Fight (представлено Sentience): https://schedule.gdconf.com/session/developing-ai-for-motivating-game-players-the-case-of-marvel-future-fight-presented-by-sentience/873698

[43] DLSS ― реконструкция изображения для рендеринга в реальном времени с использованием глубокого обучения (представлено NVIDIA): https://schedule.gdconf.com/session/dlss-image-reconstruction-for-real-time-rendering-with-deep-learning-presented-by-nvidia/873813

[44] Создание ИИ-агентов для тестирования и исследования шутера от первого лица: https://schedule.gdconf.com/session/ai-summit-imitation-learning-building-practical-agents-to-test-and-explore-a-first-person-shooter/871070

[45] Адаптирование систем PvP-матчмейкинга для PvE-сложности игры: https://schedule.gdconf.com/session/ai-summit-adapting-pvp-matchmaking-systems-for-player-versus-level-dynamic-difficulty/869768

[46] Что за мастерское создание ― человек: странные проблемы с ИИ в Elsinore: https://schedule.gdconf.com/session/ai-summit-what-a-piece-of-work-is-a-man-weird-ai-problems-in-elsinore/874246

[47] Трудности создания ИИ для Starcraft II: https://schedule.gdconf.com/session/machine-learning-summit-the-challenges-of-building-a-grand-master-starcraft-ii-ai/869796

[48] Избегайте ошибок при использовании глубокого обучения для тестирования и создания NPC: https://schedule.gdconf.com/session/machine-learning-summit-successfully-use-deep-reinforcement-learning-in-testing-and-npc-development/870834

[49] Анимация выразительных NPC (сессия NetEase): https://schedule.gdconf.com/session/machine-learning-summit-full-body-animation-generation-for-expressive-npcs/871031

[50] Как измерить влияние бизнес-процессов на социальные медиа: https://schedule.gdconf.com/session/community-management-summit-how-to-measure-business-impact-of-social-media-efforts/870754

[51] Улучшение метрик наблюдения и взаимодействия: как помочь разработчикам ускорить вовлечение в вашу игру: https://schedule.gdconf.com/session/community-management-summit-pushing-your-watchtime-engagement-metrics-helping-creators-boost-your-game/870085

[52] Soft-скиллы ― это трудно: проповедь комьюнити-менеджера: https://schedule.gdconf.com/session/community-management-summit-soft-skills-are-hard-a-community-manager-rant/872919

[53] Предмаркетинговый маркетинг: гайд по игровому рынку и конкурентному анализу: https://schedule.gdconf.com/session/pre-marketing-marketing-a-guide-to-games-market-and-competitor-research/868764

[54] Как не убить свою игру слишком быстро: конкурентоспособность и как узнать, когда ваша отличная игра становится отличным бизнесом (лекция ironSource): https://schedule.gdconf.com/session/how-not-to-kill-your-game-too-soon-marketability-and-knowing-when-your-great-game-is-also-a-great-business-presented-by-ironsource/873760

[55] DayZ Resurrection: возвращение стримеров в пятилетнюю игру: https://schedule.gdconf.com/session/bringing-streamers-back-to-a-5-year-old-game-dayz-resurrection/868765

[56] OST? OMG! Руководство композитора по выпуску саундтрека к игре: https://schedule.gdconf.com/session/ost-omg-a-composers-guide-to-releasing-a-game-soundtrack/868146

[57] Забудьте про CPI: динамический мобильный маркетинг: https://schedule.gdconf.com/session/free-to-play-summit-forget-cpi-dynamic-mobile-marketing/870507

[58] Таргетинг не-геймерской аудитории при помощи реалистичного геймдизайна (лекция Edgeworks Entertainment): https://schedule.gdconf.com/session/free-to-play-summit-targeting-non-gamer-audiences-with-realistic-game-design/870716

[59] Миграция более 300 миллионов игроков Pokémon Go в Aurora PostgreSQL (представлено Amazon Game Tech): https://schedule.gdconf.com/session/migrating-300m-pokemon-players-to-aurora-postgresql-presented-by-amazon-game-tech/873856

[60] Кроссплатформенность Vainglory: проблемы переноса мобильной игры на компьютер: https://schedule.gdconf.com/session/vainglory-cross-platform-challenges-of-bringing-a-mobile-first-game-to-desktop/868596

[61] Мобильные рекламные объявления ― ваше лучшее оружие против высоких затрат на привлечение клиента: https://schedule.gdconf.com/session/free-to-play-summit-mobile-ad-creatives-your-best-weapon-against-high-acquisition-costs/870380

[62] Повышение производительности мобильных устройств при помощи Unity Burst Compiler (представлено Arm и Unity): https://schedule.gdconf.com/session/enhancing-mobile-performance-using-unity-burst-compiler-presented-by-arm-unity/872420

[63] Передовые эффекты для мобильных платформ: https://schedule.gdconf.com/session/bleeding-edge-effects-on-mobile/869354

[64] Стабильные отношения: как правильный хостинг может спасти вашу многопользовательскую игру (представлено Improbable): https://schedule.gdconf.com/session/stable-relationship-how-the-right-hosting-can-save-your-multiplayer-game-presented-by-improbable/874035

[65] Организация многопользовательской компании: инструменты и методы для преодоления любых проблем мультиплеера (представлено Improbable): https://schedule.gdconf.com/session/building-a-multiplayer-company-the-tools-and-techniques-for-overcoming-any-multiplayer-challenge-presented-by-improbable/874034

[66] Готова ли ваша игра к кроссплатформенности?: https://schedule.gdconf.com/session/online-game-technology-summit-is-your-game-cross-platform-ready/870746

[67] их список: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1s9Lst_PgiXD_CudWIc3QurCL-4HrvxRe094qM_ZbQ4s/htmlview?fbclid=IwAR1E0ENNWEsAzT64ioLuXiUjVlG9q42ZXzMqzpf422UMjWMOeZxgh-dTjc0

[68] на официальном сайте: https://schedule.gdconf.com/sessions

[69] Источник: https://habr.com/ru/post/489600/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=489600