- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера [1]. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.
Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:
Меня зовут Мэтт Олсон [2], я художник окружения из Orange County, California. Изучал изобразительное искусство, иллюстрацию и графический дизайн в университете штата Калифорния Лонг-Бич.
Моя карьера началась в 1997 году в роли концепт-художника небольшой компании, разрабатывающей научно-фантастическое MMORPG Atriarch [3]. Большую часть времени я рисовал инопланетян и инопланетные пейзажи, но еще работал с Lightwave 3D. Это была отличная платформа для изучения моделирования, освещения и анимации. В 2001 году начал работать в Collective — небольшой независимой студии, базирующейся в Ньюпорт-Бич. Делал Wrath: Unleashed, Getting Up, Star Wars Episode III Revenge Of The Sith, The Da Vinci Code, Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved и еще несколько неизданных проектов. За 9 лет в этой студии из художника окружения я стал ведущим художником окружения, а затем арт-директором.
Потом я ушел из менеджмента, чтобы снова вернуться к созданию арта — в Turtle Rock Studios [4]. Там работал старшим художником над шутером EVOLVE [5] и несколькими VR-проектами. А сейчас мы разрабатываем неанонсированный тайтл.
Sci-Fi — мой любимый жанр для работы над дизайном окружения. Мне нравится свобода при создании пространств, очертаний и форм. Вероятно, именно поэтому любимыми проектами всегда были EVOLVE и Star Wars. В Sci-Fi я захотел погрузиться после создания своего видения Дикого Запада для ArtStation Challenge [7]. Там Дикий Запад смешался с научной фантастикой и стало понятно, что мне ближе из этого.
Обычно во время работы я включаю фильм. Недавно смотрел «Чужого», «Миссию „Серенити“» и 4-6 эпизоды «Звездных войн». «Миссия „Серенити“» — то, откуда изначально пришла идея сделать «обжитый» корабль. «Чужой» сильно повлиял на атмосферу с олдскульными технологиями. Мне нравится громоздкий старый тип электроники с тактильными переключателями, кнопками и зелеными ЭЛТ-мониторами.
Еще вдохновлялся старыми подводными лодками и морскими кораблями, в основном, из-за прекрасного инженерного хаоса вокруг (и чтобы избежать копирования стиля из фильмов). Хотелось, чтобы все поверхности были грубыми, поцарапанными, маслянистыми, грязными и неопрятными. Локация должна была выглядеть так, будто ей нужен хороший ремонт.
Хотел ограничиться типичным Sci-Fi коридором, но когда все было готово, решил развивать идею дальше. В итоге появился целый интерьер корабля. Правда он еще не закончен (хочу добавить больше деталей, которые указывали бы на присутствие людей).
Повторюсь, сначала планировалось создать небольшой участок коридора. Главная цель: сделать переполненное и хаотичное пространство, которое при этом имело бы ясно видимый проход для людей. Первый блокаут коридора был слишком широким, а я стремился сделать его таким же плотным, как на подводной лодке. Поэтому набросал гораздо более узкую версию, но после быстрого импорта в UE4, понял, что перестарался. Теперь он не позволял разместить камеру в любом месте для создания хороших скриншотов. Я замоделил коридор, чтобы определить минимальное и максимальное расстояния, а затем использовал их в качестве стандартов для остальной части корабля. Очевидно, что некоторые помещения стали больше, особенно два ангара и круглое ядро в середине корабля.
Потом сделал грубый блокаут всего коридора.
Когда вопрос с общим видом сцены (неважно, будет это концепт-арт или референс) закрыт, начинается создание набора текстур (он будет расти по мере необходимости).
Окружающая среда построена с использованием трим- и тайл-текстур (trim sheets и tileable texture). Первыми я смоделировал модульные стены, полы и потолки. Первоначально было три типа стен, в итоге их стало пять. Затем появился модульный набор труб и модульные дверные элементы (дверные рамы, люк, одиночные и двойные двери). Этого хватало, чтобы построить основу коридоров и комнат.
Далее стояла задача смоделировать все панели, машины, детали, источники света и вспомогательные элементы (рычаги, циферблаты и кривошипные колеса). Я сделал базовый набор этих вещей и наполнил ими коридор, чтобы выровнять пустоту и добавить жизнь в локацию.
Когда дело доходит до модульных ассетов, я обязательно строю все на сетке, которая следует за метрическими измерениями UE4. В Maya устанавливаю единицы измерения в сантиметры, а затем делаю сетку с шагом 1 метр с делениями каждые полметра. Когда готовлю модель для экспорта, проверяю, что моя точка вращения установлена в точку на этой сетке. Это нужно, чтобы она как положено сошлась в редакторе. Также слежу за тем, чтобы мои модульные элементы заканчивались на сетке и сходились друг с другом.
Как только библиотека модульных частей будет готова, я смогу обновлять ее для разнообразия. Например, добавить кабельную систему UE4 для протягивания проводов и кабелей через все сцены, чтобы помочь с задуманным организованным хаосом. Для размещения проводов и кабелей я сделал «вилки» (plugs), которые мог ставить в любом месте локации. Система крута в том, что вы прикрепляете конец кабеля к предмету и устанавливаете его в любом месте — кабель протянется сам.
Несколько кастомных моделей были созданы специально для моста и ангара. Для моста, например, нужны сиденья и консоль. По сути они были сделаны так же, как и все остальное (с использованием trim sheets), но мне все равно пришлось придумать некоторые уникальные особенности.
Шаттл в ангаре тоже самостоятельный объект, который был закитбашен [8]. Основной корпус шаттла — это специальная модель, изготовленная с использованием материала Blend, чтобы можно было добавить эффект изношенности по краям и углам.
В проекте я не хотел использовать много ровных и глянцевых поверхностей. Хотелось, чтобы все материалы были грубыми, маслянистыми, шероховатыми и грязными. Но они должны были дополнять сцену, а не перегружать ее или «соперничать» друг с другом за внимание игрока. Освещение сцены может помочь в этом, но только если материалы поверхностей сочетаются друг с другом.
При создании материалов я люблю сканировать вещи из реальной жизни. В ней так много мелочей и деталей, которые к тому же бесплатны. Но так как для моего Sci-Fi проекта это сделать не так просто, я решил создавать материалы на основе фотографий: во-первых, они дают нужный внешний вид, а во-вторых, у меня есть несколько лет опыта работы с этим.
Метод похож на то, как вы создаете материал в Substance Designer, но делается это в Photoshop с использованием определенных слоев и фильтров. Я начал с типичного материала Sci-Fi стены, который использовался бы во всем проекте.
Я взял два изображения для создания первого материала: нержавеющая сталь для создания границы стены и старая дверь-рольставни для основной части стены. Потом почистил и убрал внешние косяки. Затем удалил информацию об освещении, кроме эмбиента — его добавил под металлический каркас вокруг границы. Наконец, настроил гистограмму, чтобы удалить все слишком темные и светлые значения. Еще немного уменьшил контраст.
Потом сделал карту нормалей. Шаг довольно простой, особенно с таким материалом стены. Создается простая карта высот с черно-белыми градиентами, которые соответствуют крупным фигурам в базовом цвете. Это — база для карты нормалей, которая будет управлять общей глубиной материала. Для создания тонкого слоя Bump я использую ненасыщенную версию базового цвета с агрессивно увеличенным контрастом. Появляется ощущение пластикового покрытия.
Сохраняю мелкие детали для карты шероховатости. Для генерации нормалей пригодится плагин XNormal в Photoshop. Я смешиваю слой Bump с генерируемым слоем высоты, удаляя синий канал и используя режим смешивания Hard Light. Так можно контролировать силу Bump, просто регулируя непрозрачность слоя.
Для карты шероховатости я обесцвечиваю базовый цвет и делаю необходимые изменения для получения бликов и неровностей.
Мой материал, настроенный для стандартного материала PBR, довольно прост в UE4. Есть одна вещь для сохранения количества карт при уменьшении памяти. Я объединяю карты (металлическую, шероховатости и AO) в одну структуру, используя каналы RGB. Шероховатость помещаем в зеленый канал, потому что это помогает со сжатием текстуры.
Во время создания Sci-Fi окружения trim sheets незаменимы, особенно при китбашинге [8]. Главное, для чего они нужны — это переходные зоны (например, где стена встречается с полом) или для сборки каркаса (чтобы прикрепить объект на другую поверхность). А также для создания балок, рам и труб, которые помогают выстраивать структуру среды. Для конкретно этой среды был сделан один trim sheet. Почти каждая модель использует его в той или иной форме.
Вместе с trim sheets я использую много atlas sheets. Они обычно состоят из элементов, непохожих на плитку, панели, консоли, листы металла и другие.
Я использую модули еще и для уменьшения монотонной работы во время создания сцены. Примерно как, когда вы постоянно копаетесь в одном и том же меню редактора или инструменте, и задаетесь вопросом: «Почему у меня для этого нет горячей клавиши?».
Мне нравится собирать сцену вручную по кусочкам и оживлять ее, но чрезмерные модульные части не позволяют мне делать это без большого количества слоев и сложное иерархии. Я пытаюсь подогнать зоны друг к другу и заставить их работать: иногда получается, иногда нет.
У меня даже есть несколько обсессивно-компульсивных признаков при моделировании. Например, делать плоскую поверхность «идеально» плоской или чтобы нечто цилиндрическое имело количество сторон кратным 4 (4, 8, 16, 20, 24, 36). Но при создании интерьера корабля я не беспокоился о его идеальном виде. Цель — чтобы он выглядел старым, обжитым, будто экипаж делает все возможное для поддержания его в рабочем состоянии.
Чтобы придать атмосферу локации, хотелось сделать густой воздух со множеством частиц. Я выкрутил освещение достаточно ярко, чтобы объекты не терялись в темноте, но осталось ощущение, что лампочки можно протереть от пыли. Еще хотелось добавить цвета. Во многих Sci-Fi фильмах и играх за последние несколько лет, окружение все такое темное, коричневое или серое. Выглядит весьма однообразно. Мне очень нравится освещение в «Чужом» и «Чужих», но не хотел копировать их стиль полностью и старательно избегал темных или ярко белых поверхностей.
Я использовал «объемный» туман и освещение. В основном применял только статическое освещение. Стационарные источники света использовались, когда было нужно получить определенное объемное рассеяние: Point lights для создания свечения внутри или позади объекта и Spotlights для создания лучей.
Одна из самых больших проблем — это заставить «объемность» работать внутри корабля, не затрагивая звездное небо за его пределами. На Земле это не проблема, потому что там есть атмосфера, которую можно смешать с небесным куполом. Космос — другая история. Решение было простым, но мне пришлось пойти на компромисс с плотностью тумана — у него есть значение View Distance, которое дало плотную атмосферу.
Мне нравится использовать подсветку для получения обводки на мидграунд-объектах. Она добавляет больше глубины, особенно в узких пространствах. А также помогает сложным объектам не затеряться в фоне.
Я использовал каждый тип света, кроме направленного, потому что делал только интерьеры. Больше всего расставлял Point lights, так как они заполняют пространство большим количеством света, и не нужно думать, в каком направлении они указывают (они спрятаны за мидграунд-объекты для создания подсветки). Rect Lights использованы почти на всех светильниках, потому что они естественнее распространяют свет от источника. Spotlights использовались для света в определенном направлении (например, при прохождении через вентиляцию). А чтобы не пересветить сцену, нигде не использовалось значение выше единицы.
Все начинается с базовой настройки света, который естественным образом возникает в искусственном пространстве. Добавляю несколько воздушных огней, которые правильно заполняют пространство светом, и делаю несколько итераций, пока не буду доволен результатом. Затем расставляю огни сзади и посередине, чтобы создать параллакс и разделение.
Потом размещаю несколько объемных огней для большей атмосферы. Хотелось, чтобы свет исходил изнутри машины. Последним этапом добавляются акценты от всех небольших источников света, включая консоли и экраны компьютеров. Как только я доволен сценой в целом, то перебираю значения и цвета для желаемого вида.
Главное у меня при создании атмосферы — это туман и свечение. А также частицы для эффекта зависшей пыли в воздухе, чтобы он выглядит более естественным.
В видеоиграх окружающая среда должна иметь столько же характера, сколько сами персонажи. Это помогает повествованию без дополнительных слов. Мне нравится добавлять персональные отсылки, как в Silent Hill: Homecoming. Я попросил каждого человека из команды разработки написать короткое сообщение или имя, которое они бы написали на стене тюремной камеры. Эти фразы стали основой для atlas textures, которые используется на уровне с тюрьмой.
У меня было несколько целей при создании Sci-Fi локации: грубые и потертые материалы, неровные и поверхности без блестящих элементов, сложные механизмы, никаких сенсорных экранов, никаких голограмм, физические кнопки и рычаги, много проводов и труб, компьютерные технологии 80-х, асимметрия, небольшие замкнутые пространства, как на подводной лодке или военном корабле, и упорядоченный хаос.
Композиция — главный фактор для придания сцене характера. Во время работы над собственным проектом мне не мешают условности, которые есть у геймдев-студий. Поэтому у меня полная свобода при создании композиций и набросков. Каждая зона скомпонована так, чтобы получить хороший вид из любого угла или дверного проема. В том числе, и при рассмотрении локаций в отдельности друг от друга. Каждое пространство имеет собственный характер, поэтому вы не поймете, что все построено с использованием одного и того же набора ассетов.
Хотелось, чтобы игроки больше исследовали корабль, потому что каждое помещение там уникально.
Название корабля произошло от подражания кораблям Ностромо и Сулако из фильмов «Чужой» и «Чужие». Я нашел греческое имя Anastasios (Воскрешение).
Вроде подходит.
Автор: azazelis
Источник [9]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/maya/301811
Ссылки в тексте:
[1] пайплайн левел-дизайнера: https://habr.com/article/350586/
[2] Мэтт Олсон: https://www.artstation.com/jafo
[3] Atriarch: https://www.atriarch.com/
[4] Turtle Rock Studios: https://www.turtlerockstudios.com/
[5] EVOLVE: https://2k.com/en-US/game/evolve/
[6] Anastasios: https://www.artstation.com/artwork/xzJm8R
[7] ArtStation Challenge: https://www.artstation.com/artwork/lB60z
[8] закитбашен: https://en.wikipedia.org/wiki/Kitbashing
[9] Источник: https://habr.com/post/432308/?utm_campaign=432308
Нажмите здесь для печати.