- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Технологический форум [1] «Открытые инновации» отгремел еще две недели назад. Но его отголоски пока не успели раствориться полностью. Одним из таких отголосков стало интервью Сергея Орловского, который был спикером на форуме. 12 ноября с Алексеем Комиссаровым в эфире канала РБК побеседовал президент компании Nival [2] Сергей Орловский.
Компания Nival — российский разработчик ролевых и стратегических игр. Основана в 1996 году Сергеем Орловским, который в настоящее время является генеральным директором компании. За 18 лет работы компания выпустила множество успешных игр: «Блицкриг», Heroes of Might and Magic V, Silent Storm, «Демиурги» и «Аллоды». В данный момент команда Nival работает над рядом игр для ПК и мобильных устройств, включая самую ожидаемую стратегию года «Блицкриг 3», ролевую стратегию Prime World, завоевавшую множество наград во всем мире, инновационные кроссплатформенные Etherlords и Prime World: Defenders.
Сергей Орловский рассказал о роли компьютерных игр в образовании будущего, о хитмейкерстве, о месте и значении игровой индустрии в России, об «окне возможностей» и планах развития компании.
«Мегамозг» приводит наиболее интересные высказывания из интервью [3].
Удержаться на горе сложнее, чем забраться, как известно. Но мы готовы меняться постоянно. Игровая индустрия – очень и постоянно эволюционирует. Нельзя, сделав один успешный проект, почивать на лаврах и наслаждаться успехом.
Надо постоянно двигаться вперед и, во многом, забывать то, что ты делал до этого, какими методами ты пользовался. Меняется все: бизнес-модели, платформы, гейм-дизайн, технологии. Раз в два-три года вам приходится переизобретать себя.
У нас тоже не все проекты выстреливали: какие-то – лучше, какие-то – хуже. В среднем показатель в индустрии – 1 к 10. У нас – 1 к 2, 1 к 3, в зависимости от разных периодов, что, я считаю, неплохо.
Но это hit-driven индустрия, и один успешный хит окупает практически все потери по неуспешным проектам. [Поэтому] иметь достаточно хороший коэффициент по успешным проектам – одна из основных задач, и этого достаточно.
Я не склонен закрывать глаза на те недостатки, которые есть у игр. И, конечно же, не склонен отрицать достоинства, которые у них есть. Это – медиа. И, как любые медиа они имеют плюсы и минусы. Можно воспринимать книги или фильмы, как добро или зло? Это как бы чистый лист. То, что вы на нем изобразите, оно и будет нести в себе добро или зло, пользу или вред.
Одно из определений игры – это последовательность интересных решений. Очевидно, что принимать эти решения в рамках ограниченного времени, ограниченных ресурсов – это очень полезный навык.
Игры могут помочь людям стать более решительными, [научиться] принимать более осознанные решения. Это очень полезный навык.
Я считаю, что очень недооценена роль игр в образовании. Мы в некотором смысле потеряли связь игры и обучения, которая у нас была еще 10 тысяч лет назад. Мы с тех пор не сильно изменились. Тем не менее, мы практически разделили образование и игру. Хотя эти две вещи очень хорошо, органично, сочетаются.
Моя идея того, как образование должно быть устроено в будущем [такова]: человек, возвращаясь с работы [или из школы], к примеру, вместо того, чтобы смотреть час телевизор или час играть в [обычную] игру, он тоже запускает игру, но в ней должно быть 20-30-40% чего-то полезного и обучающего. [Причем] это должна быть настолько хорошая игра, чтобы люди сами хотели в нее играть.
10% мирового ВВП – это индустрия образования в целом. Это порядка $7 триллионов. 10% от этой суммы в 7 раз больше, чем вся игровая индустрия в мире. Если правильно воспользоваться этими ресурсами, то мы сможем сделать такие образовательные игры, которые будут круче любых Fallout 4, Assassin's creed и прочее. [Они] будут так же интересны, но при этом будут иметь еще очень мощный образовательный потенциал.
Стыковать это с существующими университетами очень сложно. Поэтому мы, по сути, идем сейчас своим путем, нарабатываем определенные практики. У нас есть несколько образовательных проектов. Мы продолжаем развивать это направление очень активно – посмотрим, где мы окажемся через несколько лет.
Это один из самых динамичных секторов IT. Это прекрасная индустрия, с одной стороны, для технологического экспорта, с другой стороны, для культурного экспорта. И огромное количество стран, на самом деле, это поняли много лет назад. Те страны, в которых игровая индустрия наиболее активно развивалась в последние пять-десять лет, – это Канада, Корея и Китай. Везде государство играло основную роль в том, чтобы задать направление движения этой индустрии.
В базисе две вещи – образование и налоги. Во всех этих странах налоговые ставки в игровой индустрии были сброшены практически до нуля. В Канаде налоги компенсировались грантами.
Во всех, странах, в которых произошел рывок есть институты, университеты, которые готовят специалистов по направлениям игровой индустрии: игровой дизайн, графика, программирование и прочее. У нас практически нет ВУЗов, которые учат продюсированию или игровому дизайну.
Культурный экспорт помогает понять, каким образом люди думают. Если взять сложные ролевые игры или стратегии, в них определенные [модели мышления] закладываются. Например, если вы играете в Цивилизацию, то вы понимаете, что демократия – более эффективный общественный строй, чем феодализм. Эта мысль, так или иначе, со временем прорастает. Или вы играете в Assasin’s Creed и проходите по событиям войны за независимость США. Там тоже дается определенный взгляд на историю. Книги формируют мировоззрение? Формируют. Игры – более сильное медиа.
Фэнтези-игры, которые мы делали, мы насыщали определенным количеством наших российских культурных референсов. Или исторические игры типа «Блицкрига» – мы показываем очень взвешенный взгляд на события Второй мировой войны, которые не все страны склонны показывать именно таким образом.
Так было совсем давно – 20 лет назад. Но недавно [опять] был такой же момент, кстати, буквально года четыре назад. Очень небольшие группы могли добиваться впечатляющих результатов. [Тогда как раз] возник рынок мобильных игр, он был еще не насыщен. Так было несколько лет. Сейчас, конечно, снова это окно закрылось, и сейчас уже достаточно большие коллективы работают даже над маленькими мобильными «игрушечками».
Мы работаем на мировом рынке. Мы конкурируем со всеми ведущими игроками на нем. Нам очень важно иметь свою нишу и не выходить особо за ее рамки, потому что «океан», конечно, очень большой. Сейчас в России производство стало конкурентоспособным. Поэтому у нас есть план по расширению производства в России.
Конечно, надо понимать, что продажи здесь схлопнулись в два раза. Не только у нас – у всех сейчас такая ситуация. Базовая модель, которой мы сейчас придерживаемся, – это увеличение производства и экспорт на западные рынки, что, кстати, с новыми проектами у нас теперь неплохо получается. Раньше мы 50% зарабатывали на российском и 50% на зарубежном. Сейчас у нас по некоторым новым проектам до 80% западные продажи, что, я считаю в общем очень неплохо.
Автор: semen_grinshtein
Источник [4]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/mobil-ny-e-prilozheniya/103533
Ссылки в тексте:
[1] форум: http://forinnovations.ru/ru/
[2] Nival: https://ru.wikipedia.org/wiki/Nival
[3] интервью: http://rbctv.rbc.ru/archive/rakurs/562949998184866.shtml
[4] Источник: http://megamozg.ru/post/21238/
Нажмите здесь для печати.