- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Приветствую всех! Прошло почти полгода с момента публикации первой части [1] (а также релиза в Google Play), в которой я описал историю возникновения идеи Neo Angle и ее реинкарнацию из портальной флэшки в мобильную игру на Unity. За это время многое изменилось, вследствие чего хотел бы рассказать о следующих моментах:
Итоги Google Play
Итак, начнем с того, что не имея на руках MacOS устройства (для сборки билда под ios), я нацелился на рынок андроид девайсов и решил покорить его своими силами. Выбрав, казалось бы, простую и логичную схему монетизации: первые 14 уровней бесплатные, а за остальные 25 заплати 0,99$. Я думал, что схема идеальна, так как игроку предоставляется достаточное количество бесплатных уровней чтобы прочувствовать геймплей. На деле же вышло совсем иначе, чтобы не быть голословным вот статистика прогресса игроков:
То есть, из всех игроков демо-версию прошло только 12.5%, а до платной версии дошло еще меньше, и то, большая часть из них — пираты. К слову, пиратов не было до тех пор, пока я не опубликовал дополнительно платную версию игры в Google Play (надеясь попасть хотя бы в топ платных головоломок, ха-ха).
Вид окна со слайд-шоу платных уровней, которое показывалось игрокам после демо-версии.
Продвигал игру я всеми своими силами в течение первого месяца после релиза: писал статьи, рассылал пресскит по медиа сайтам, соцсетям и ютуберам, спамил на форумах. Очевидно, что должного результата я не добился (около 4 тыс. установок). При всем при этом, опускать руки совершенно не хотелось, ведь отзывы игроков и обзорщиков были весьма положительными.
Спустя полтора месяца я смирился со своей беспомощностью поднять волну среди бессчетного множества андроид-игр и начал осуществлять попытки найти паблишера. Меня опубликовали на publisherwanted, что спровоцировало общение с несколькими издателями. Выбирать особо не пришлось и я подписал контракт с Dropout Games.
Далее опишу какие изменения были внесены в ходе сотрудничества:
По первому пункту рассказать особо нечего, поэтому перейду сразу к следующему.
Уровни
Честно говоря, потратив полтора месяца на создание первых 39 уровней (а это немало, потому что проходить уровни после 15-го становится достаточно сложно), мне казалось нереальным сделать еще почти столько же по желанию издателя. Тем более, чем больше уровней, тем сложнее придумать что-то уникальное с интересным прохождением. Поэтому я начал с введения нового игрового элемента.
Новый элемент — перемещающаяся платформа
Пример использования платформы
Это очень упростило задачу разработки, комбинируя игровые механики с новым элементом получилось более 70 уровней. К слову, в сумме на уровни ушло более 2-х месяцев работы (почти фуллтайм).
Туториал
Ещё до релиза в Google Play я переделывал туториал несколько раз, очень хотелось сохранить простоту интерфейса, поэтому избегал использования текстов и подсказок. Но после проведения бета-тестирования, которое инициировал паблишер, выяснилось, что игроки до конца не усваивали базовые принципы механики. Подчеркну, что именно бета-тестирование помогло выявить основные недостатки, хотя и собранная статистика с андроид маркета показывала на проблемные места в геймплее. Таким образом, я ещё раз дважды переделал туториал: добавил больше интерактивных обучающих уровней, при этом пришлось использовать подсказки и локализовать их (по-скольку текстов не много, мы их перевели на 10 языков). На удивление, данное решение не повлияло на простоту и лаконичность интерфейса.
Совет: по возможности, проводите бета-тестирование не только среди друзей и знакомых, как это делал я изначально, а соберите достаточное количество независимых игроков (через форумы, соцсети, на конференциях и т.п.), пусть вы не сможете рядом сидеть и смотреть на их прогресс, но соберете большое количество полезной информации в письменном отчете. В этом плане паблишер оказался очень полезен своими социальными ресурсами.
Пресскит
В интернете большое количество источников с информацией как грамотно составить пресскит. Поэтому я акцентирую внимание на том, что вошло в наш и какие изменения были сделаны:
Вам судить, какой вариант лучше, но новая явно выглядит привлекательнее, хоть и не так достоверно отображает геймплей.
Хотел бы подчеркнуть, что я недооценил силы, которые нужно тратить на подготовку графики к релизу, поэтому советую задуматься об этом как можно раньше, так как в конце разработки это дается гораздо сложнее.
Саундтрек
Изначально я использовал трек, который был написан на заказ для моей старой флэш-игры, он хорошо вписался по стилю 80-ых с космическим звучанием. Однако, его длина всего 03:30, и в ходе тестирования игроки жаловались на зацикленность и повторяемость музыки. Поэтому, наняв композитора и потратив месяц времени, мы получили 12-минутную атмосферную композицию. Сам бы я не стал над этим заморачиваться, имея на руках неплохой 3-минутный трек, но о результате совсем не жалею, здесь паблишер сыграл свою роль!
Итог
Мы планировали дату релиза на середину июня, а вышло на 3 августа, что считаю неплохим результатом. Суммарно, я уже потратил более 8 месяцев на разработку от начала и до конца, с марта месяца начав сотрудничество с издателем. Очень много времени ушло на полировку мелочей: анимации, звуковые эффекты, интерфейс.
В целом, я доволен работой с паблишером, по-скольку многому научился и многое осознал для себя, хотя и приходилось часто спорить и отстаивать свою точку зрения, но это нормальный рабочий процесс. Конечно, основным показателем является финансовая сторона вопроса, но пока судить об этом рано. Надеюсь, результат мотивирует продолжать данное хобби. А в настоящее время я работаю над версией для Steam.
Спасибо за внимание! Я рад поделиться своим опытом, и готов ответить на ваши вопросы.
Кого заинтересовала игра, ищите Neo Angle в Appstore.
Автор: Ян Соколов
Источник [2]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/mobile-development/261824
Ссылки в тексте:
[1] первой части: https://habrahabr.ru/post/322704/
[2] Источник: https://habrahabr.ru/post/335058/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.