- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.
Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.
Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.
В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.
С этого все и началось!
Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.
Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.
Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены.
Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.
В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!
Он на тот момент уже использовался в наших предыдущих казуальных проектах. Движок имел достаточно хорошо написанный низкий уровень работы с платформами и поддерживал iOS, PC, Mac, плюс были начаты работы по Android. Было написано много функциональности для создания 2D-игр. То есть, был неплохой UI и много всего для работы с 2D. В нем были первые шаги по 3D-части, так как одна из наших игр была полностью трехмерной.
Что у нас было в 3D-части движка:
В общем, если говорить о функциональности серьезного современного движка, в нем было очень мало.
Началось все с доказательства возможности отрисовать ландшафт на мобильных устройствах: тогда это были iPhone 4 и iPad 1.
После нескольких дней работы мы получили вполне функциональный динамический ландшафт, который работал довольно сносно, требовал где-то 8MB памяти и давал 60fps на этих устройствах. После этого мы начали полноценную разработку игры.
Прошло около полугода, и маленький мини-проект превратился в то, чем сейчас является Blitz. Появились совершенно новые требования: MMO, AAA-качество и другие требования, которые движок в его изначальном виде на тот момент уже не мог обеспечить. Но работа кипела полным ходом. Игра работала и работала неплохо. Однако производительность была средней, объектов на картах было мало, и, собственно, было множество других ограничений.
На этом этапе мы начали понимать, что фундамент, который мы заложили в движок, не выдержит пресса реального проекта.
Вся отрисовка сцен была основана на простой концепции Scene Graph.
Основной концепции являлись два класса:
Класс SceneNode позволял переопределить набор виртуальных методов, для реализации какой-то кастомной функциональности:
Основные функции, которые можно было переопределить, это:
Основные проблемы, с которыми мы столкнулись.
Во-первых, производительность:
Во-вторых, непредсказуемость:
Для начала мы решили полечить проблемы с производительностью и сделать это быстро.
Собственно, сделали мы это, введя дополнительный флаг NEED_UPDATE в каждой ноде. Он определял, нужно ли такой ноде вызывать Update. Это действительно повысило производительность, но создало целый ворох проблем. Фактически код функции Update выглядел вот так:
void SceneNode::Update(float timeElapsed)
{
if (!(flags & NEED_UPDATE))return;
// the rest of the update function
// process children
}
Это вернуло нам часть производительности, однако началось много логических проблем там, где их не ждали.
LodNode, и SwitchNode — ноды, отвечающие, соответственно, за переключение лодов (по расстоянию) и переключение объектов (например, разрушенных и неразрушенных) — начали регулярно ломаться.
Периодически тот, кто пытался исправить поломки, делал следующее: отключал NEED_UPDATE в базовом классе (ведь это было простое решение), и совершенно незаметно FPS опять падал.
Когда код, проверяющий флаг NEED_UPDATE, был закомментирован раза три, мы, решились на радикальные перемены. Мы понимали, что сделать все сразу у нас не получится, поэтому решили действовать поэтапно.
Самым первым шагом было заложить архитектуру, которая позволит в перспективе решить все возникающие у нас проблемы.
Основной целью на первом этапе была выбрана переделка архитектуры так, чтобы все эти цели можно было выполнить.
Решением этой проблемы стал компонентный подход, комбинированный c data-driven подходом. Дальше по тексту я буду употреблять data-driven-подход, так как не нашел удачного перевода.
Вообще понимание компонентного подхода у многих людей самое разное. То же — и с data-driven.
В моем понимании, компонентный подход — это когда некая необходимая функциональность строится на основе независимых компонентов. Самый простой пример — это электроника. Есть чипы, у каждого чипа есть входы и выходы. Если чипы подходят друг к другу, их можно соединить. На базе такого подхода построена вся индустрия электроники. Есть тысячи разных компонентов: соединяя их друг с другом, можно получать совершенно разные вещи.
Основные плюсы этого подхода в том, что каждый компонент изолирован, и с большего независим. Я не беру во внимание тот факт, что на компонент можно подать неправильные данные, и плата сгорит. Плюсы этого подхода очевидны. Сегодня можно взять огромное количество готовых чипов и собрать новое устройство.
Что же такое data-driven. В моем понимании, это подход к проектированию программного обеспечения, когда за основу потока выполнения программы берутся данные, а не логика.
На нашем примере представим следующую иерархию классов:
class SceneNode
{
// Данные отвечающие за иерархические трансформации
Matrix4 localTransform;
Matrix4 worldTransform;
virtual void Update();
virtual void Draw();
Vector<SceneNode*> children;
}
class LodNode
{
// Данные cпецифичные для вычисления лодов
LodDistance lods[4];
virtual void Update(); // переопределен метод Update, для того чтобы в момент переключения лодов, включать или выключать какие-то из его чайлдов
virtual void Draw(); // рисуем только текущий активный лод
};
class MeshNode
{
RenderMesh * mesh;
virtual void Draw(); // рисуем меш
};
Код обхода этой иерархии иерархически выглядит так:
Main Loop:
rootNode->Update();
rootNode->Draw();
В данной иерархии C++ наследования мы имеем три различных независимых потока данных:
Ноды лишь объединяют их в иерархию, однако важно понимать, что обработку каждого потока данных лучше производить последовательно. Практическая необходимость обработки по иерархии нужна только трансформациям.
Давайте представим, как это должно выглядеть в data-driven подходе. Напишу на псевдокоде, чтобы была понятна идея:
// Transform Data Loop:
for (each localTransform in localTransformArray)
{
worldTransform = parent->worldTransform * localTransform;
}
// Lod Data Loop:
for (each lod in lodArray)
{
// calculate lod distance and find nearest lod
nearestRenderObject = GetNearestRenderObject(lod);
renderObjectIndex = GetLodObjectRenderObjectIndex(lod);
renderObjectArray[renderObjectIndex] = renderObject;
}
// Mesh Render Data Loop:
for (each renderObject in renderObjectArray)
{
RenderMesh(renderObject);
}
По сути, мы развернули циклы работы программы, сделав это таким образом, чтобы все отталкивалось от данных.
Данные в data-driven подходе являются ключевым элементом программы. Логика — лишь механизмы обработки данных.
В какой-то момент стало понятно, что надо идти в сторону Entity-based подхода к организации сцены, где Entity являлась сущностью, состоящей из многих независимых компонентов. Хотелось, чтобы компоненты были полностью произвольными и легко комбинировались между собой.
Читая информацию по этой теме, я наткнулся на блог T-Machine [1].
Он мне дал множество ответов, на мои вопросы, однако основным ответом было следующее:
• Entity не содержит никакой логики, это просто ID (или указатель).
• Entity знает только ID компоненты, которые ей принадлежат (или указатель).
• Компонент — это только данные, то есть. компонент не содержит никакой логики.
• Система — это код, который умеет обрабатывать определенный набор данных и выдавать на выходе другой набор данных.
Когда я понял это, в процессе дальнейшего изучения различной информации наткнулся на Artemis Framework [2] и увидел хорошую реализацию этого подхода.
Если вы разрабатываете на Java, то очень рекомендую посмотреть на него. Очень простой и концептуально правильный Framework. На сегодняшний день он спортирован на кучу языков.
То, чем является Artemis, сегодня называют ECS (Entity, Component, System). Вариантов организации сцены на базе Entity, компонентов и data-driven достаточно много, однако мы по итогу пришли к архитектуре ECS. Сложно сказать, насколько это общепринятый термин, однако ECS значит, что есть следующие сущности: Entity, Component, System. [3]
Самое главное отличие от других подходов это: Обязательное отсутствие логики поведения в компонентах, и отделение кода в системы.
Этот пункт очень важен в “православном” компонентном подходе. Если нарушить первый принцип, появится очень много соблазнов. Один из первых — сделать наследование компонентов.
Несмотря на гибкость, заканчивается обычно макаронами.
Изначально кажется, что при таком подходе можно будет сделать множество компонентов, которые ведут себя похожим образом, но чуть-чуть по-разному. Общие интерфейсы компонентов. В общем, можно опять свалиться в ловушку наследования. Да, это будет чуть лучше, чем классическое наследование, однако постарайтесь не попасть в эту ловушку.
ECS — более чистый подход, и решает больше проблем.
Чтобы посмотреть на примере, как это работает в Artemis, можете глянуть вот тут [4].
Я на примере покажу, как это работает у нас.
Главным классом контейнером является Entity. Это класс, который содержит массив компонентов.
Вторым классом является Component. В нашем случае, это просто данные.
Вот список компонентов, используемых у нас в движке, на сегодняшний день:
enum eType
{
TRANSFORM_COMPONENT = 0,
RENDER_COMPONENT,
LOD_COMPONENT,
DEBUG_RENDER_COMPONENT,
SWITCH_COMPONENT,
CAMERA_COMPONENT,
LIGHT_COMPONENT,
PARTICLE_EFFECT_COMPONENT,
BULLET_COMPONENT,
UPDATABLE_COMPONENT,
ANIMATION_COMPONENT,
COLLISION_COMPONENT, // multiple instances
PHYSICS_COMPONENT,
ACTION_COMPONENT, // actions, something simplier than scripts that can influence logic, can be multiple
SCRIPT_COMPONENT, // multiple instances, not now, it will happen much later.
USER_COMPONENT,
SOUND_COMPONENT,
CUSTOM_PROPERTIES_COMPONENT,
STATIC_OCCLUSION_COMPONENT,
STATIC_OCCLUSION_DATA_COMPONENT,
QUALITY_SETTINGS_COMPONENT, // type as fastname for detecting type of model
SPEEDTREE_COMPONENT,
WIND_COMPONENT,
WAVE_COMPONENT,
SKELETON_COMPONENT,
//debug components - note that everything below won't be serialized
DEBUG_COMPONENTS,
STATIC_OCCLUSION_DEBUG_DRAW_COMPONENT,
COMPONENT_COUNT
};
Третим классом является SceneSystem:
/**
brief This function is called when any entity registered to scene.
It sorts out is entity has all necessary components and we need to call AddEntity.
param[in] entity entity we've just added
*/
virtual void RegisterEntity(Entity * entity);
/**
brief This function is called when any entity unregistered from scene.
It sorts out is entity has all necessary components and we need to call RemoveEntity.
param[in] entity entity we've just removed
*/
virtual void UnregisterEntity(Entity * entity);
Функции RegisterEntity, UnregisterEntity вызываются для всех систем в сцене тогда, когда мы добавляем или удаляем Entity из сцены.
/**
brief This function is called when any component is registered to scene.
It sorts out is entity has all necessary components and we need to call AddEntity.
param[in] entity entity we added component to.
param[in] component component we've just added to entity.
*/
virtual void RegisterComponent(Entity * entity, Component * component);
/**
brief This function is called when any component is unregistered from scene.
It sorts out is entity has all necessary components and we need to call RemoveEntity.
param[in] entity entity we removed component from.
param[in] component component we've just removed from entity.
*/
virtual void UnregisterComponent(Entity * entity, Component * component);
Функции RegisterComponent, UnregisterComponent вызываются для всех систем в сцене, тогда, когда мы добавляем или удаляем Component в Entity в сцене.
Также для удобства есть еще две функции:
/**
brief This function is called only when entity has all required components.
param[in] entity entity we want to add.
*/
virtual void AddEntity(Entity * entity);
/**
brief This function is called only when entity had all required components, and don't have them anymore.
param[in] entity entity we want to remove.
*/
virtual void RemoveEntity(Entity * entity);
Эти функции вызываются, когда уже создан заказанный набор компонентов с помощью функции SetRequiredComponents.
Например, мы можем заказать получение только тех Entities, у которых есть ACTION_COMPONENT и SOUND_COMPONENT. Передаю это в SetRequiredComponents и — вуаля.
Чтобы понять, как это работает, распишу на примерах, какие у нас есть системы:
Самый главный результат, которого мы добились, — высокая декомпозиция кода, отвечающего за разнородные вещи. Сейчас в функции TransformSystem::Process четко локализирован весь код, который касается трансформаций. Он очень прост. Его легко разложить на несколько ядер. И самое главное, сложно сломать что-то в другой системе, сделав логическое изменение в системе трансформаций.
В практически любой системе код выглядит следующим образом:
for (определенного набора объектов)
{
// получить необходимые компоненты
// выполнить действия над этими объектам
// записать данные в компоненты
}
Системы можно классифицировать по тому как они обрабатывают объекты:
При таком подходе кроме того, что очень легко обрабатывать объекты в несколько ядер, очень легко можно делать то, что в обычной полиморфизм-парадигме делать достаточно сложно. Например, вы можете легко взять и обрабатывать не все lod-переключения за кадр. Если лод-объектов ОЧЕНЬ много в большом открытом мире, вы можете сделать так, чтобы каждый кадр обрабатывалась например треть объектов. При этом это не влияет на другие системы.
Код нашего движка находится в Open Source. Движок в том виде, в котором он используется в World of Tanks Blitz, полностью доступен в сети на github [5].
Соответственно, если есть желание можете заходить и смотреть на нашу имплементацию в деталях.
Учитывайте тот факт, что все писалось в реальном проекте, и, конечно, это не академическая реализация.
Все полезные ссылки из текста напоследок:
Автор: binaryzebra
Источник [6]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/mobile-development/76658
Ссылки в тексте:
[1] блог T-Machine: http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/
[2] Artemis Framework: http://gamadu.com/artemis/
[3] Entity, Component, System.: http://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system
[4] вот тут: http://gamadu.com/artemis/tutorial.html
[5] полностью доступен в сети на github: https://github.com/dava/dava.framework
[6] Источник: http://habrahabr.ru/post/245321/
Нажмите здесь для печати.