- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Разработка «браузерки» — уровень представления

Единственный участник проекта, который аналогично остальным выполнял большой объем работ, но про работу которого я могу сказать настолько мало – художник. Точнее, за несколько месяцев до старта у нас оказалось уже два художника, но мое понимание их принципов работ от этого не увеличилось.

Я, несомненно, вижу, насколько много им пришлось сделать для проекта, но я вижу только конечный результат в виде вороха иллюстраций, оформления страниц, иногда – промежуточные наброски. С художником мы контактируем настолько мало, что историю переписки «скайпа» можно уложить в пару страниц документа doc за все время работы над проектом. Все потому, что мы с художником – совершенно разные по характеру, и если координатор может подстроиться под общение с каждым участником команды, то мы с художником, грубо говоря, несовместимы.

Для описания части работ с точки зрения художника, пришлось провести полномасштабное расследование, позволяющее узреть и понять основные тонкости его работы. При этом в статье присутствует авторский текст самого художника, поскольку без его видения своей работы над проектом, данная статья получилась бы неполной.

Пернатск

Труд художника

Более двух лет назад, будучи рядовым разработчиком, я наблюдал, как формируется наш проект за достаточно короткий срок – это было подобно «Большому взрыву» – произошел набор критической массы специалистов, что-то где-то громко «бабахнуло» и он родился. Из ничего. Для его рождения требовались минимальные факторы, позволяющие свершиться началу цепи событий, приводящих нас в текущее время – нашелся главный элемент системы в лице координатора, «масса» которого в виде характера и круга знакомых позволила «притянуть» разработчика, художника и концептщиков.

Как позднее выяснилось, художник не сразу принял предложение, и нашего проекта вообще могло не случиться, либо мы не смогли бы похвастаться такого уровня графикой. Стоит отметить, что художник по своей основной профессии занимается проектированием и дизайном городских сооружений. Отрисовка иллюстраций, и тем более дизайна, не входила в его базовые навыки. Но именно тот день, когда художник согласился на отрисовку иллюстраций, фактически ознаменовал начало нашего пути и реальность наших планов.

Тема птиц, изначально, была для меня очень далекой и наименее интересной из всего животного царства. И скорее это исходило из опыта. На тот момент мой опыт ограничивался рисованием людей и дефолтных животных (кошки, собаки, лошади, медведи). Поэтому, когда координатор предложил мне участие в проекте в качестве основного художника, я какое-то время сомневался. Но решившись, приступил к рисованию сотен набросков, тренировке и освоению мультяшной графики. Постепенно, творческий процесс захватил меня и начал набирать обороты. Чтобы не лукавить, стоит упомянуть – творческий процесс на то и «творческий», что периодами отпускает, заставляя топтаться на месте. И если вы хотите получить уникальный рисунок, а не штамповку «по заказу», то нужно «время» и иной раз – очень много времени. Этого не объяснить координатору или программисту. Но за 2 года нашей совместной работы – понимание появилось.

Пернатск

Начало пути

Старт работы художника оказался настолько правильным с моей точки зрения, что я долгое время попросту завидовал тому, что он может себе позволить так работать. Фактически было проведено исследование предметной области – были собраны данные о птицах, местах обитания, повадках, описаниях внешнего вида, строении скелета. Информация собиралась в некий открытый блог, где можно было проследить, с какой долей ответственности человек подошел к делу.

Сразу после осознания масштабов проблемы, изучения теоретического материала, художник принялся за следующий этап подготовительных работ – попытку «набить руку» в отрисовке копий чужих изображений. Так у нас в копилке проекта появлялись анатомические рисунки, вариации крыльев, голов, изображения известных персонажей из мультипликационных фильмов.

В самом начале пути очень трудно сдвинуть с места тяжелый паровоз творчества, раскрутить мифический маховик свободных идей. Ведь игра это не просто «заказ» на пару десятков рисунков в одном стиле, а целый мир, который будет развиваться и расти. Кажется, что сейчас возьмешь карандаш, сядешь перед белым листом, и удивительные образы польются как из рога изобилия. Так думал я, и так продолжают думать люди, мало знакомые с творческим процессом. Но все обстояло совсем не так.

Оказалось, что ничего из меня «не льется», кроме раздражения и отчаяния. В эти моменты помогали лишь подробно описанные в техническом задании образы будущих изображений. Требовались тренировка глаза и руки, ежедневная практика в рисунке, и, конечно же, «время» — до того, как результат стал удовлетворительным.
Впоследствии, я все меньше опирался на описание в ТЗ, а позже, описание и вовсе исчезло. Это означало, что теперь полагаются целиком на мой опыт и вкус. Мне это определенно нравилось. Наверное, что-то подобное ощущает человек, ходивший долгое время на костылях, а потом начавший бегать без них (вспомнил Форреста Гампа).

Важным моментом стало и то, что я начал ощущать ответственность за облик проекта. Быть концепт художником – непростая задача! Ведь то, как я увижу образ иконки, окружения, персонажа – увидят и все остальные. Ни больше, ни меньше! Вместе с ответственностью приходит и понимание того, что ты не просто «работник по найму», который отработал задачу и получил деньги. Приходится постоянно думать о том, каким должен быть итоговый стиль – «Как я хочу показать город? Как это увидят наши игроки? Как погрузить их в атмосферу и поддерживать интерес?». И если я чувствую, что должно быть по-другому, я буду переделывать работу, чего бы мне это не стоило.

Участие в создании идеологической части я не принимаю, и воздействовать на аудиторию могу лишь при помощи визуальных средств (хотя, безусловно, мой концепт-арт оказывает влияние на итоговый концепт игры). Зато средства эти весьма многообразны.

Пернатск

Пернатск

Каждая новая задача требует различной степени погружения. Перед тем как рисовать эскизы, я делаю наброски с фотографий. У художников это называется «работа с референсами». Когда наступает момент «уверенности в своих силах», я приступаю к эскизам, большинство которых рождается «между делом» в карманных блокнотах. Отсканировав наброски, наступает время их доводки в графическом редакторе.

Все тренировочные наброски делались на листе бумаги в перерывах между основной занятостью художника, в дальнейшем сканировались и складывались в архив для дальнейшего использования. Впоследствии процесс повторялся аналогичным образом для многих других типов иллюстраций. Например, в игре присутствует раздел «почта», где находится изображение белки-почтальона, и для создания такой иллюстрации, художник также сделал партию тренировочных набросков.

Пернатск

Но, конечно же, наибольшее внимание удалялось именно птицам, и именно тем видам, которые задействованы в основном игровом процессе.

Стиль и идея

Попытки выработать единый стиль иллюстраций на начальных порах проекта фактически заканчивались провалом. По сути, у художника не было достаточного опыта именно в нашем текущем деле, чтобы для одного проекта создать множество разнообразных изображений, создающих общую единую картину.

Для того, чтобы проект хоть как-то сдвинулся с мертвой точки, было принято решение со стороны художника, одобренное всеми оставшимися участниками проекта, – создавать базовые иллюстрации в 3D-редакторе. Этот подход позволял достаточно быстро исправлять иллюстрации в плане положения, размеров, цветов, теней и других элементов. Но, конечно же, базовой основой для создания 3D-изображения все равно оставались карандашные наброски.

Пернатск

Благодаря 3D-иллюстрациям, мы могли регулировать степень детализации изображения в зависимости от его размера без полной перерисовки и глобальных исправлений. Кроме того, после подобных базовых иллюстраций, удалось понять, к какому стилю рисования мы стремимся в текущий момент, и на определенный период принять его в качестве общего вектора работы.

Со временем, вместо 3D объектов удавалось сделать 2D путем компьютерной обработки карандашных набросков, что впоследствии удалось принять за новый «тренд» создания иллюстраций проекта. Благодаря проверенной технологии моделирования художник смог создать начальный набор иконок, определить направление стиля своей дальнейшей работы и оказать мотивирующее воздействие на остальных членов коллектива – в частности меня.

Уметь изобразить объект — это лишь полдела. Важнейшим элементом окончательного изображения является, безусловно, стилизация. Постижение искусства стилизации требует времени, внимательности, анализа и постоянной практики. Я ежедневно просматриваю огромное количество картинок. Скачиваю, систематизирую. На это уходит уйма времени, но именно это развивает художественный вкус. Что нравится, что не нравится, что выразительно, что недотянуто. Это может увидеть человек безо всякого художественного образования. Но моя задача — постичь суть, выявить закономерности, понять, какими элементами выделяются самые высококлассные персонажи, иконки, окружения. И как мне сделать мои изображения столь же эффектными.

Для более сложных работ, нежели тривиальные иконки одного простого объекта, в первую очередь требуется своего рода «сценарий» — идея для сцены, которая будет изображена на иллюстрации.

Казалось бы, если человек умеет делать свою работу, то он может выполнить любое задание, но выдумывать что-то совсем невообразимое было страшно — наверное, давит опыт «поиграйте с уточкой» из времен разработки простеньких сайтов. С одной стороны фраза «петух, стоящий на одной ноге посреди поля, держащий крылом как рукой кружку с кофе и пером второго крыла как пальцем размешивающий сахар в кружке» как нельзя лучше отражает идею, и она вполне реализуема. С другой стороны лично я не представляю, как это можно нарисовать, поэтому приходилось ограничивать свою фантазию и постоянно переспрашивать: «А можно ли? А получится ли?»

В итоге практически все сюжеты иллюстраций приходилось придумывать нашему координатору. Его идеи были достаточно просты, в то же время точны и интересны для общего дизайна.

Каждая идея заканчивается на листе бумаги в виде наброска – схематично карандашом. Некоторые заготовки вдохновляют художника сильнее, и в восходящем порыве настроения сразу появляются цвета.

Пернатск

Пернатск

Детали и линии

С появлением готового наброска начинается процесс его детализации и упрощения одновременно. Стоит уточнить, что текущие наши готовые иллюстрации выполнены в виде упрощенного векторного изображения – множество деталей изначального рисунка убираются, количество цветов сокращается, тени упрощаются. Но при этом детальная проработка эскиза позволяет выбрать набор элементов, попадающих в финальный вариант.

На этапе детальной проработки происходит процесс корректировки изображения – положение объекта, взаимодействие с другими объектами, общая картина сюжета.

Пернатск

Пернатск

Вместе с проработкой деталей начинается один из самых долгих этапов отрисовки – чистая обводка. На этом этапе в определенное время жизни проекта основному художнику помогала новая девушка в нашей команде, о которой я упоминал в первой статье. Благодаря такому разделению труда процесс создания иллюстраций ускорился во много раз – аналогичный эффект случился для меня, когда координатор проекта избавил меня от верстки.

С обводкой обычно появляются базовые акценты теней и намеки на цвет, при этом обводка может, в свою очередь, проходить в несколько этапов с постепенной вычисткой неверных линий.

Пернатск

Последним этапом на пути к идеалу остается только доработка в редакторе и придание окончательного вида иллюстрации. Доделывается все, что не удалось сделать на прошлых этапах – окончательные заливки цветом, наложение освещения и теней, исправления контуров и придание акцентов.

Вполне может случиться ситуация, когда даже при внесении совсем незначительных изменений в течение всего процесса отрисовки, иллюстрация в итоге становится совершенно не похожей на изначальный эскиз – она может просто выглядеть по-другому или же отображать совсем другой характер.

Логотип – всему голова

Практически полтора года потребовалось на то, чтобы у проекта появился финальный вариант логотипа.

Сложно переоценить значения логотипа для проекта. Он отражает суть происходящего, вдохновляет погрузиться в процесс. Да и просто радует глаз. В нашей игре три фракции, три вида птиц. И основной задачей было сделать их одинаково привлекательными для игроков. Логотип динамичный. То есть может реагировать на времена года, общепринятые праздники или какие-то игровые акции. Другими словами, «что-то с ним постоянно будет происходить».

Логотип прошел долгий путь совершенствования – по поводу самых первых набросков всегда хотелось сказать: «Простите, уважаемый, у нашей совы, кажется, перелом крыла». И не удивляйтесь птице-гопнику на первых набросках – изначально предполагалось, что место орлов займут другие пернатые.

Одной из трех фракций птиц изначально были «дрозды». Но при эскизировании и стилизации стало понятно, что это наименее выигрышная фракция. Решено было заменить её на «орлов». И не прогадали! Теперь все три фракции одинаково величественны и легко стилизуются, имея характерные черты и повадки.

Пернатск

Аналогичный подход должен осуществляться и по отношению к аватаркам игроков – не должно быть явных фаворитов и аутсайдеров, каждая аватарка должна особым образом нравиться определенному кругу лиц. И опять же, для каждой аватарки к новому году были добавлены утепляющие предметы, чтобы соответствовать атмосфере логотипа.

Аватар — это в первую очередь характер, который привлекает. Персонаж, который симпатичен игроку. При их создании стояла важнейшая задача – сделать всех птиц одинаково привлекательными, чтобы не отдавалось предпочтения лишь нескольким наиболее удачным.

Перед тем как приступить к эскизам, я по отдельности изучил все виды наших птиц (совы, орлы и попугаи). Особенности анатомии, характерные позы, окрас. Параллельно делая наброски людей в нужных мне позах. Поднаторев, я схематично набросал эскизы, причем сразу все, чтобы чувствовать различия и индивидуальность. Рисуя «всё за раз», есть возможность выдержать всех персонажей в едином стиле. Поэтому первый мозговой штурм самый важный, хоть и не самый долгий. Уже позже, в графических редакторах, будет возможность уточнить детали, проработать кривизну линий.

Пернатск

Пернатск

К старту игры подготовлена новая серия аватарок, с большей степенью детализации и реалистичности. Уверен, что игроки оценят по достоинству новый стиль персонажей.

Пернатск

Разработка «Железяки» потребовала поиска драматичного силуэта. И только после этого прорисовку цветом. И теперь глядя на него мне уже ничего не хочется изменить. Разве что немного подвигать капюшон.

Пернатск

Инструментарий и методология

Пернатск

Я помешан на инструментарии. Не назову себя заложником, но очень люблю экспериментировать с разными «тулзами». В этом есть как достоинства, так и недостатки. С одной стороны эксперименты дают разные по стилю изображения, созданные в разное время (это недостаток, который приходится исправлять). С другой – проба различных инструментов позволяет глубже постичь тонкости изобразительного искусства, делает меня более творчески раскрепощенным, способствует пониманию сути объектов, форм, пропорций, силуэтов, композиций и цветов. Я стараюсь регулярно рисовать наброски. В основном это люди и животные (наиболее сложные темы). Первый лист, который я изрисовываю, я считаю разогревающим, или «листом позора». В изобразительном искусстве, как и в спорте, требуется разминка. И уже набросок пятый обретает легкость и свободу линии. Так же эти тренировки развивают зрительную, беглую память. Проведя час за таким рисованием, я иду по улице и лишь на долю секунды, увидев объект, воображение сразу делает фото, отмечая лишь самые характерные линии и особенности натуры.

Пернатск

Для набросков я использую чернильные ручки, фломастеры, маркеры, карандаши. Урывками пытаюсь освоить акварель, акрил. В планах попрактиковаться в скульптуре.

Пернатск

Пернатск

Создавая постеры к локациям, я зарисовывал лист со всевозможными объектами. И после этого мне оставалось лишь удачно скомпоновать их в финальном изображении.

Пернатск

Пернатск

Рисуя «площадь стаи» я использовал образы навеянные путешествиями в Гималаи и северную Индию.

Пернатск

Назад в будущее

Надвигающийся объем работ, который необходимо будет выполнить художнику, для того, чтобы на проекте завершился следующий этап развития, ожидающийся после финального старта, кажется уже настолько большим, что приходится менять устоявшиеся традиции проекта по отрисовке иллюстраций.

После запуска игры, в течение года будет происходить постепенный «рестайлинг» игры. Графика сохранит свое мультяшное настроение, но станет более проработанной и основательной. Локации будут максимально погружать игрока в атмосферу игры, заставляя верить в возможность существования её удивительного мира. Концепция «браузерки» не подразумевает просиживания за ней часами, но то непродолжительное время, что человек находится в игре, он должен получать максимальное удовольствие и положительные эмоции, а возможно и вдохновение. Например, порисовать...

Пернатск

Пернатск

От «Большого взрыва» до наших дней

Когда создавался текст этой статьи, до старта проекта оставалось всего несколько недель, однако в процессе согласований с художником, подбора иллюстраций, редактуры и основной работы по проекту, время пролетело практически незаметно. Мы прошли длинный путь эволюционных скачков графической составляющей игры, и фактически пришли на новую ступень развития проекта, которая позволит быстрее и качественнее развиваться миру, удовлетворяя все больше игроков в плане эстетического удовольствия.

Без наших художников – без любого из двух (а можно сказать, уже и трех) – проект бы не состоялся и не смог бы достичь текущих результатов. Были этапы затишья, когда новых порций графики мы с координатором ждали в течение нескольких месяцев, но сейчас работа идет ударными темпами в процессе запуска.

Достаточное количество сил было вложено только для того, чтобы проект начал свое существование, и совсем скоро придется узнать, сколько еще сил потребуется, чтобы проект продолжил свое развитие. Очевидно, что каждый новый игрок продлит жизнь игре, и нам в ближайшее время придется взять на себя роль рекламщиков-продажников-затейников – но об этом уже как-нибудь в другой раз.

Автор: brntsrs

Источник [1]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/news/56318

Ссылки в тексте:

[1] Источник: http://habrahabr.ru/post/214547/