- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Всем здравствуйте! Год назад, 13.6.2016, мы дали старт нашему проекту.

Первый день рождения, год позади, вспоминаем, как все было…
Чего только за этот год не происходило, нам пришлось через многое пройти: успехи, радости, подставы, интриги, разочарования и т.д. и т.п. Все бы ничего, если бы у нас был опыт создания игр. Мы многого могли бы избежать на своем пути. Но опыта у нас не было, знающих наставников или советчиков у нас тоже не было, все познавали на себе, а также черпали информацию на различных форумах, на которых инди-разработчики делились своим опытом и давали советы. Но, как оказалось на практике, не все, далеко не все советы универсальны.
Мы решили вспомнить, как это было, и опубликовать, так сказать, хронологию самых, на наш взгляд, значимых событий, как хороших так и не очень.
Напротив каждого события мы проставили знаки + и -, что означает, положительным или отрицательным было событие.
Наша небольшая команда разработчиков вышла из геймеров. Мы играли в World of Tanks Generals. Когда в апреле 2016 года команда WoT Generals сообщила о том, что их проект больше не будет обновляться, мы поняли, что теряем мир, в котором хочется жить. Нужно было создавать свой.
И мы его создали!
Но клонирование – не наш путь. Оттолкнувшись от идеи, команда сделала собственный полностью оригинальный проект. Конечно, не обошлось без проблем и сложностей – а кому легко?
— 15.4.2016 Узнаем о приостановке игры WoT Generals.
+ 13.6.2016 Появляется идея создать свою игру, браузерную версию ККИ в сеттинге ВОВ. Обговариваем бюджет в +- 50 000 рублей. Из своих в команде – идейный вдохновитель, дизайнер, который начал работу над интерфейсом, два механика, переводчик для локализации игры на английский и несколько человек, которые вложили свои личные сбережения. На фрилансе находим программиста и художника для изображений на карточки.
Начинаем работу! Все полны позитива, уже начинаем считать прибыль, советуемся, какую лучше купить машину, дом, яхту, куда съездить отдохнуть и куда вложить прибыль. Ну а почему бы и нет, мы же разработчики?!
Нашей первоочередной задачей было посмотреть, интересна ли наша игра людям. Многие предлагали нам купить голоса и пройти GreenLight, мы отказывались. Мало того, мы даже знакомых, которые решили нас поддержать, попросили не голосовать. Наша цель была не в том, чтобы любыми способами пройти GreenLight, наша цель была посмотреть на истинное положение вещей вокруг нашей игры, мы не хотели заниматься самообманом.
Крылья мешают ходить, а нимб не дает спать по ночам. Начинаем осознавать, что мы крутые разработчики. Согласовываем свод святых правил, который состоит всего из одного правила, так сказать, свод одного святого правила, которое гласит, что даже если ГИГАНТЫ игровой индустрии, которые выдают игры класса ААА, будут предлагать нам миллионы долларов (а они будут нам их предлагать, мы в это верим, вопрос времени) за то, чтобы мы продали им права на наш шедевр – мы не согласимся, даже обсуждать и торговаться не будем!
Удивительно, сколько всего может произойти за одну неделю.
События, последовавшие за появлением новостного сайта, мы решили свести в таблицу.
| Статус | Дата | Событие |
|---|---|---|
| - | 5.8.2016 | Понимаем, что игра нам обойдется намного дороже, чем мы изначально планировали. Оно и понятно, запросы и желания по игре тоже выросли. |
| - | 8.8.2016 | Из проекта уходит программист, который работал над браузерной версией игры. |
| + | 9.8.2016 | У нас появляется страничка в магазине Steam. |
| + | 11.8.2016 | Меняем дизайн игры практически на 90%. |
| + | 16.8.2016 | На фрилансе находим звукорежисера и заказываем первые треки (меню и боевка). |
| - | 18.8.2016 | Команду покидает один из двух механиков. |
| - | 22.8.2016 | Отменяем Альфа-тест. |
| + | 27.8.2016 | Первый розыгрыш среди подписчиков группы ВКонтакте. |
| + | 5.9.2016 | Открываем регистрацию на альфа-тест. |
| + | 9.9.2016 | Сообщаем о том, что Альфа-тест проходит внутри команды и вместо него будет сразу бета-тест. |
| + | 7.9.2016 | Решаем ввести в игре двойные показатели на картах. «Прочность» — «Броня» и «Урон» — «Бронебойность». |
| + | 15.9.2016 | Первое видео обновленного дизайна игры. |
| + | 17.9.2016 | Презентуем музыкальный трек (Главная тема/меню) для игры. |
Так думали мы, в чем нас убеждали происходящие события.
| Статус | Дата | Событие |
|---|---|---|
| + | 19.9.2016 | В преддверии ЗБТ рассылаем пресс-релизы. |
| + | 21.9.2016 | Нас начинают публиковать на различных порталах, в числе которых несколько крупных и известных игровых сайтов. |
| - | 27.9.2016 | Первый стрим/интервью. |
| + | 3.10.2016 | В нашей группе ВКонтакте 500 подписчиков. |
| + | 5.10.2016 | Презентуем первую сувенирную продукцию (кружки). |
| + | 6.10.2016 | Презентуем музыкальный трек (боевка) для игры |
| + | 11.10.2016 | Презентуем коллекционные карточки для Steam. |
Но 23.10.2016 Фортуна повернулась к нам тем местом, которое в приличных кругах называть не принято. Что случилось? А вот что. Программист объявляет нам о том, что игра не готова. Впоследствии выяснилось, что он вообще ничего не делал, просто морочил нам голову и несколько раз в неделю присылал вымышленный отчет о проделанной работе, обманывал нас на протяжение двух месяцев. А мы, наивные, верили, что у него кипит работа, не настаивали на промежуточных показах. Работали без договора, на доверии, поэтому предъявить нечего, благо хоть предоплату вернул.
Сложно передать наше состояние, сказать, что мы были разочарованы – это ничего не сказать. Несколько дней понадобилось, чтобы прийти в себя и решить, что делать дальше: ставить на этом точку или начинать практически все с нуля.
Мы сделали выводы и 23.10.2016 решили, что первым делом необходимо составлять и подписывать договор, только потом начинать работу с исполнителями, больше никакого варианта «на доверии».
За два дня мы находим нового программиста, цена его работ высокая, но мы решаемся, лишь бы как можно быстрее получить первую рабочую сборку. Расписываем график работ, утверждаем, и он приступает к работе. Что дальше? А дальше – снова работа, и снова таблица.
| Статус | Дата | Событие |
|---|---|---|
| + | 25.10.2016 | Открытие нового сайта/форума. |
| - | 27.10.2016 | Сообщаем о том, что в связи с подставой предыдущего программиста ЗБТ отменяется. |
| - | 1.11.2016 | Начинаем рубрику «Дневник разработчика» с отчетами о процессе создания игры. |
| + | 11.11.2016 | Проводим конкурс на лучшую «обзывалку» исходя из названия Heroes of Card War. |
| + | 13.11.2016 | Отказываемся от полного названия игры (перестаем его публиковать) в пользу «обзывалки» аббревиатуры HoCWar, легко запомнить и красиво звучит:-) |
| + | 13.11.2016 | Вводим пакеты доступа. |
| - | 3.11.2016 | Команду покидает второй механик. |
| + | 5.11.2016 | Находим новых механиков, два человека, не любители, а профессионалы в играх жанра ККИ. Они знакомятся с наследством предыдущих механиков и вносят свои корректировки, в лучшую сторону. Первым делом отменяют двойные показатели на картах и возвращают это дело в привычный и простой для всех вариант «Урон/Здоровье» |
| + | 5.11.2016 | Переезд сайта на международный домен, .NET |
| - | 8.11.2016 | В Steam выходит обновление которое по сути отменяет стартовую рекламу новым играм. Мы понимаем, что из-за подставы предыдущего программиста, который кинул нас с игрой — мы опоздали и теперь рекламы нам не будет. |
+ 25.11.2016 Механики придумывают «ноу-хау» в ККИ, ввести «Туман войны» такого нет еще не в одной ККИ. начинаем работать над этим.(Каждому игроку виден свой набор клеток. Игрок не может наблюдать, расположен ли какой-либо юнит в скрытой клетке или она пуста. Визуально такая клетка на поле представлена серым облаком. В общем случае игрок видит клетки, в которых расположены его юниты и соседние клетки.)
+ 1.12.2016 Придумываем «ноу-хау» на тему бустеров в игре.(Вместо привычных всем бустеров, где после покупки игроки получают то количество карт, которое находится в самом бустере, в наших бустерах – смесь азарта с удачей. Мы предоставляем возможность выбрать определенное количество карт. Выбираешь бустер с 5 картами – можешь открыть любые 4 карты. Из 15 доступно 11 карт, из 35 доступно 23 карты. В каждом бустере есть гарантированные премиумные карты. Угадает игрок премиумные карты или нет, зависит только от удачи и магических ритуалов, в которые верят многие.
И вот очередные плюсы – 1.12.2016 презентуем наш первый рекламный арт, а 3.12.2016 – первый стрим, на котором презентуем геймплей игры. Наши механики играют несколько партий, рассказывают о процессе создания, делятся планами.
Декабрь оказался щедрым на события как со знаком плюс, так и со знаком минус:
После новогодних праздников мы полны энтузиазма. Боремся с багами, пока не заканчиваются деньги. Подробнее? Ну что ж, подробности – в таблице.
| Статус | Дата | Событие |
|---|---|---|
| + | 11.1.2017 | Вводим в игру бота. |
| + | 13.1.2017 | Частичное обновление интерфейса. |
| + | 17.1.2016 | БОЛЬШАЯ раздача ключей доступа, 303 ключа. |
| + | 19.1.2017 | Презентуем дизайн «Простых карт». |
| + | 25.1.2017 | Заказываем шевроны в виде логотипа игры. |
| + | 3.2.2016 | В игре появляется внутриигровой магазин, это означает, что мы можем перевести игру в бесплатный доступ и начать ОБТ. |
| - | 11.2.2017 | Понимаем, что один программист не справляется, слишком много багов и другой работы. Начинаем поиски второго программиста. |
| + | 15.2.2017 | Возвращаемся к вопросу о переводах и локализации. Договариваемся с механиком который временно этим занимался, что теперь он будет постоянно работать по этому направлению. Не пришлось бежать снова на фриланс и искать еще одного сотрудника. |
| - | 15.2.2017 | Наш дизайнер пытается нас кинуть, путем шантажа получить с нас денег. Мы не идем на поводу. |
| - | 18.2.2017 | Дизайнер покидает нашу команду и подает жалобу в Steam, в которой указывает, что мы используем его работу без его разрешения. |
| + | 19.2.2017 | Идем на фриланс на поиски второго программиста. Люди начинают отзываться, но посмотрев код — отказываются. |
| - | 21.2.2017 | Нам временно блокируют игру в Steam. Необходимо заменить в игре практически всю графику. |
| + | 21.2.2017 | Принимаем решение, что от ныне даже не значительную мелочь заказанную у сторонних исполнителей — будем фиксировать через договор, дабы избежать потом претензий или шантажа от непорядочных исполнителей. |
| + | 23.2.2017 | Находим на фрилансе дизайнеров, не хотим терять много времени, в связи с этим берем не 1, а 5 человек. Начинается процесс создания и замены 95% графики в игре. |
| + | 26.2.2017 | По поискам второго программиста появляются результаты. Из более 15 желающих — несколько человек соглашаются взяться за наш проект. Выбираем на наш взгляд самого толкового (как показала практика, не прогадали, до сих пор с нами). |
| +- | 27.2.2017 | Нас покидает предыдущий (основной) программист. |
| - | 29.2.2017 | Мы узнаем, почему нас покинул предыдущий программист (в коде косяк на косяке). |
В апреле мы начали подготовку к краудфандинг-проекту: просчитали сумму, расписали, что необходимо сделать, продумали вознаграждение. Наши действия:
И – новые трудности:
Вообще, интересная история. Мы отправили заявку в Steam и попросили перевести нашу игру в бесплатное распространение, администраторы Steam задали нам вопрос «Какое преимущество будут иметь игроки, которые приобрели игру за деньги?» Скажем честно, что мы не ожидали такого исхода дел и не были к этому готовы. Мы с самых первых дней указали, что наша игра будет Free-to-play и даже в информации о раннем доступе четко прописали “В момент ОБТ и после релиза игра станет Free-to-play, но будет присутствовать внутриигровой магазин” и все игроки, которые приобретали нашу игру — 100% знали о том, что в итоге игра будет распространяться бесплатно.
И вот, наконец, 25.4.2017 мы запускаем краудфандинг-проект на бумстартере.
Дальше – наша любимая таблица.
| Статус | Дата | Событие |
|---|---|---|
| - | 26.4.2017 | Предыдущий дизайнер снова подает жалобу в Steam и нам повторно блокируют игру. |
| + | 27.4.2017 | Мы грозим предыдущему дизайнеру судом за клевету, и он отзывает свою претензию в Steam. |
| + | 28.4.2017 | Нам снимают блокировку в Steam. |
| + | 29.4.2017 | Начинаем активную работу над способностями карт. |
| + | 3.5.2017 | Steam переводит игру в бесплатное распространение. Начало ОБТ. (Перевод на бесплатку решен. Модераторы Steam сперва предложили нам вернуть деньги уже тем кто купил игру, потом договорились на том, что всем кто приобрел игру за деньги, мы в качестве компенсации перед игроками, которые будут получать игру бесплатно — предоставить им в будущем одно из платных DLС — бесплатно. Что делать, наверное, это справедливо.) |
| + | 6.5.2017 | Презентуем еще один тип карт, самые простые — солдатские, изображение на которых стилизовано под рисунок карандашом, в черно-белом варианте. |
| - | 13.5.2017 | Мы понимаем, что пролетели с краудфандинг-проектом на бумстартере. |
Раз краудфандинг не дал результатов, мы решили искать инвестиции. Май 2017 оказался довольно насыщенным:
Июнь еще не закончился, поэтому событий немного – зато все положительные:
Подводим итоги, подсчитываем плюсы и минусы:
Как видим, даже с учетом такого количества отрицательных моментов, положительных больше, хотя надо признать, некоторые отрицательные по своей значимости намного превосходят положительные. Вот такой вот нелегкий и очень разнообразный год был у нас, надеемся, что все последующие годы будут куда позитивнее и количество плюсов будет намного больше количества минусов. Впрочем, минусы будут всегда, куда же без них, как говорится «обходя очередные грабли – мы теряем драгоценный опыт».
У нас еще очень много работы, много планов, идей и т.д. В принципе, для их реализации у нас все есть: коллектив, опыт, финансирование, желание работать, и если никакого глобального форсмажора не произойдет, то у нас все получится – ну, по крайней мере, мы хотим так думать.
P.S. Мы не преследуем цели кого-либо оговорить или оскорбить, именно поэтому мы не стали называть имена тех, кто, по нашему мнению, оказался непорядочным и именно по этой причине покинул нашу команду. Может показаться, что у нас проблемная система организации или организаторы проекта непорядочные люди, из-за чего некоторые товарищи покинули проект. Но нет, все обстоит с точностью до наоборот. Все люди, которые на разных этапах покинули наш проект, это в большинстве своем непорядочные исполнители, большинство, но не все.
На момент начала проекта у нас, к сожалению, не было опыта в создании игр и мы все больше верили, надеялись и т.д., даже не подписывали ни с кем договоров, в итоге нас подставляли, одним словом, попадались исключительные товарищи. Наверное, стоило на том же фрилансе или на других площадках, где общаются разработчики игр, написать в подробностях, кто и как относится к работе, дабы обезопасить других, кто, возможно, обратится к ним за услугами, но это уже другая история.
Пройдя нелегкий путь, мы заработали опыт, который помог нам пусть и с трудом, но собрать сильную, организованную и серьезную команду, каждый человек в которой – это серьезный и порядочный исполнитель, за каждого участника команды мы можем поручиться, ибо они проверены и временем и, самое главное, делом. Надеемся, что мы и дальше останемся дружной, организованной и серьезной командой.
С уважением, команда разработчиков.

Автор: Psychoanalytic
Источник [1]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/onlajn-igry/258115
Ссылки в тексте:
[1] Источник: https://habrahabr.ru/post/331140/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=sandbox
Нажмите здесь для печати.