- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Great Permutator — опыт участия в бандлах и не только

Всем привет! В данной статье я поделюсь своим опытом продвижения компьютерной игры и участия в бандлах на примере моего проекта Great Permutator, который я очень неспешно пилю вот уже почти полтора года. Возможно, этот опыт кому-то покажется интересным, а кому-то даже окажется полезным. Общий тон статьи несколько негативный, рассказывающий «где были ошибки» и «как лучше не делать», нежели «как у нас все круто и хорошо».

image

Но, обо всем по порядку.

Введение

Great Permutator — это сложная головоломка. Более точно жанр можно описать как engineering puzzle. Примеры игр подобного жанра — LightBot, Manufactoria и, конечно же, SpaceChem. Под впечатлением от последней, собственно, и появилась данная игра.

Цель игры — построить сложную систему из конвееров и блоков распределения так, чтобы правильным образом перераспределить последовательности цветных блоков. Сложность довольно высока и процесс решения головоломок в некотором роде похож на программирование многопоточной программы.

Пару скриншотов для подогрева интереса:

image image

Более подробно о правилах игры и истории ее разработки можно почитать в этой статье [1].

Далее приведены важные события в истории развития Great Permutator в хронологическом порядке. В конце статьи подведена общая статистика доходов и сделаны выводы.

Сразу после релиза

Итак, игра вышла на Desura [2], казалось бы — можно отдохнуть и пожинать плоды своего труда. Как оказалось — это было только начало! Было продано весьма мало копий (порядка 50) и голова стала усиленно соображать в чем же проблема. Логичное предположение — наверно потенциальные покупатели просто не знают о существовании такой крутой игры, и я начал заниматься «маркетингом». Ну, по-хорошему, им надо было заниматься еще до релиза, но я же программист, а не продавец — и о маркетинге как-то даже и не думал.

Desura Digital Distribution [2]

Ну да ладно, быстренько разослал несколько писем на сайты игрообзорщиков, запостил информацию на некоторых форумах, постучался к некоторым летсплеерам. Довольно выматывающее занятие, надо сказать. Особенно когда занимаешься этим впервые.

Этот панический маркетинг особо ни к чему не привел. На разосланные письма толком никто не ответил (ну, похоже, журналисты довольно занятой народ и их и так спамят сотнями писем в сутки). Впрочем, пару статей и летсплеев я получил — от тех журналистов и обзорщиков, которые сами заинтересовались моей игрой и сами предложили написать статью в обмен на ключик. Ну и один обзорщик откликнулся на уже мое письмо и сделал небольшой летсплей. Их можно почитать [3] здесь [4], а так же посмотреть [5] здесь [6] и здесь [7].

Great Permutator — опыт участия в бандлах и не только

Еще я тогда написал статью об игре для Хабра (она уже была упомянута во введении), поскольку считаю, что здесь находится целевая аудитория игры. Однако постинг в неправильные хабы (потому что для хаба «Я пиарюсь» не хватило чуть-чуть кармы) закономерно и справедливо привел к бану. А потом мне полгода было стыдно. Эта моя глупость наверняка срезала довольно много потенциальных игроков (точной статистики мне уже не получить), поэтому мораль — внимательно читайте правила и относитесь к ним серьезно. Продублирую ссылку [1] на слегка подправленную версию, а версия для Хабра навсегда останется в черновиках как память о том событии.

Способ продвижения игры в стиле «панического маркетинга» я откинул как малоэффективный в плане отношения дохода к количеству потраченных нервов.

Greenlight

Здесь я совершил большую ошибку. Я завел страницу на Greenlight [8] уже после того, как вышли обзоры и летсплеи. Очень жалею об этом, потому что была вероятность получить дополнительные пару сотен голосов, а может и больше. Поэтому совет — создавайте страницу на Greenlight до того, как доведете игру до релиза и до того, как выйдут обзоры и летсплеи. (Впрочем, ходят слухи, что скоро Greenlight будет упразднен, поэтому данный совет может быть уже не актуален.)

image [8]

Изначально выход на Greenlight принес довольно мало голосов «за» (относительно общего числа посетителей). Вероятно, их отпугнула графика и неверное понимание сути геймплея а-ля «казуалочка для айфончика». Забегая вперед, скажу, что после участия в бандлах начали появляться сообщения содержания «сначала обошел стороной, потому что неверно понял жанр/отпугнула графика, а сейчас купил в бандле — и это офигенно». Поэтому совет — как можно четче поясняйте суть геймплея в трейлерах и на скриншотах.

IndieBundle.org

Мой первый бандл, в котором мне удалось поучаствовать. Данный бандл оказался весьма вялотекущий и малоприбыльным. Его суть: 3 игры схожего жанра за $5, или 4 игры за $7. И все это безобразие длится полтора месяца.

image

Кроме того, после его завершения были проблемы с перечислением денег. Дело в том, что они предпочитали перевод денег через PayPal, но, в связи с особенностями работы данной систем на территории нашей страны, я договорился на банковский перевод. И… этот перевод они пытались сделать два месяца, временами не отвечая на письма по электронной почте. И только когда PayPal официально пришел в Россию — они перечислили деньги через него. С одной стороны — их можно понять, а с другой — неприятный осадок остался.

Ссылка на страницу бандла [9].

IndieRoyale

Довольно крутой сайт, каждый месяц продает несколько тысяч бандлов. Эти ребята тесно интегрированы с Desura, поэтому мне даже генерировать ключи не пришлось — они автоматически брались с Desura. Чуть позже это единство IndieRoyale и Desura дало еще одну плюшку: дело в том, что системы вывода платежей у них тоже общая. Это позволило вместе с доходом от бандла вывести доход от продажи тех 50+ копий игры, которые я упоминал чуть выше. Все дело в следующем ограничении на вывод с Desura: они автоматически пересылают деньги, как только их накопилось как минимум $500. Если бы не это взаимодействие — доход от 50+ проданных копий до сих пор бы лежал на счете Desura.

image

Переговоры шли очень долго. По сути, начались они еще до запуска бандла на IndieBundle.org. Основной пункт переговоров был следующим: они сразу предложили условия на правах «bonus item», а я уламывал их взять мою игру на правах обычного «item». Поясню различие: на правах обычного «item» игра доступна прямо со старта бандла и прибыль автора игры зависит от числа проданных копий; «bonus item» же подразумевает, что игра будет внезапно добалена в середине бандла «бесплатно в подарок», а автор получает ровно $1000 вне зависимости от числа проданных копий. Понятно, что первый вариант потенциально выгоднее, но мне удалось договориться только на «bonus item». Аргумент ребят из бандла — слишком не мейнстримовый жанр и пипл не схавает. И, в некоторой степени, они даже правы.

После того, как вроде бы обо всем договорились и подписали бумажки — они пропали недели на 3, и после этого без предупреждения втиснули мою игру в один из бандлов. Таким образом, начало распродажи игры началось немного неожиданно для меня. В общем, у них свои маркетинговые заморочки.

Бандл завершился неплохо, принес много голосов на Greenlight, деньги тоже пришли довольно быстро на банковский счет (причем раньше, чем с бандла от IndieBundle.org) — тут проблем не возникло. В общем, IndieBundle.org затянули все в самом конце, а IndieRoyale — в самом начале.

Ссылка на упоминание о бандле [10].

Портирование под Linux и MacOS

В ходе распродажи на IndieRoyale, на странице бандла висела ошибочная информация о том, что игра доступна для Linux и MacOS. На самом деле, в ходе переписки я указывал, что я только планирую сделать такие порты. Менеджер из IndieRoyale признал свою ошибку, но затем долго интересовался как идут дела в плане портирования (возможно, он получил несколько писем от недовольных игроков и наобещал им, что «скоро все будет»). Это, в некотором роде, подстегивало портирование игры на данные платформы.

Портирование прошло довольно просто, как и было изначально заложено в архитектуру игры. DirectX плавно заменился в графической части с Direct3D на OpenGL, в звуковой — c DirectMisuc+DirectSound на OpenAL+mpg123, а в плане ввода — c DirectInput на обработку ввода через FLTK. Самые долгие пляски с бубном были со звуком — долго подбиралась подходящая библиотека для декодирования mp3 и писалось поточное чтение музыки из файла. Но довольно быстро все заработали (пока что под Windows).

После того, как основополагающие системные части игры были переписаны — все довольно быстро заработало и под Linux. Пришлось немного поработать с таймером. Еще возникли некоторые проблемы с полноэкранным режимом. В остальном же — все чудесно. Поскольку я на Linux до этого почти не сидел (а сейчас я в нем сидел под VirtualBox) — попросил помощи в тестировании у знающих людей [11]. После этого собрал версию под Linux64.

Под MacOS львиная доля времени ушла на установку системы на виртуальную машину, скачивание и настройку XCode. На скачивание потребовалась целая неделя из-за некоторого инцедента [12]. А к уже скачанному XCode (да и к MacOS в целом) пришлось долго привыкать (я до сих пор иногда на автомате жму End, а затем, громко матерясь сделав глубокий вдох и выдох, смиренно прокручиваю файл вверх). Сам же порт завелся довольно быстро и, после небольшой обработки напильником, версия под MacOS была добавлена в магазин.

Официальный сайт

Наконец дошли руки создать сайт игры. До этого я долго пинал знакомого сайтописателя, чтобы он сделал простенький сайт, но в итоге дело с места не сдвинулось. Как обычно, пришлось делать все самому. За неделю вкурил что такое HTML, CSS и PHP, и соорудил официальный сайт, не без помощи уже упомянутого знакомого сайтописателя. Он же потом глянул получившийся код — и на том спасибо. Получилось дешево и сердито.

А вообще, сайт надо было сделать, опять же, заранее. Официальный сайт добавляет игре солидности.

Ссылка на сайт [13]. Осторожно, не уроните хабраэффектом — хостинг [14] там самый дешевый и все может упасть от нагрузок средней тяжести.

IndieGameStand

Участие в этом «бандле» планировалось довольно давно. Я взял слово «бандл» в кавычки, поскольку на данном сайте каждая акция включает в себя не несколько игр, а всего лишь одну. Исходя из этого, возникла идея хорошенько подготовиться к акции на данном сайте: ведь в других бандлах часть интереса аудитории обеспечивается другими играми, а сейчас на другие игры надеяться нельзя.

image [15]

Поэтому перед распродажей игры на данном сайте я обновил игру до версии 1.1. Главное нововведение данного обновления: наличие полноценного редактора уровней. Надо сказать, уровни для изначальной версии игры я создавал исключительно при помощи кода. Теперь появился инструмент, позволяющий с большими удобствами создавать уровни не только для пользователей, но и для меня лично.

Кроме того, как «бонус», в рамках данной распродажи был доступен дополнительным маленький пак из 15 уровней.

Распродажа прошла довольно хорошо, появился еще один видеообзор [16] и немного голосов на Greenlight. Деньги оперативно были доставлены через PayPal — к тому моменту он уже обосновался в России.

После распродажи игра появилась в местном магазине [15], правда продажи там близки к 0. Также — ссылка на информацию о распродаже [17].

Lazy Guys Bundle

С ноября по январь работа над игрой временно остановилась из-за моих проблем с учебой, поэтому дальше игра не продвигалась ни в какие бандлы. Но тут внезапно в конце декабря один из бандлов сам решил продвинуть мою игру. Я получил письмо от Lazy Guys Studio, которые решили запилить свой собственный бандл «Starting 2014 Like a Boss» с компьютерными играми и бонусами.

image

Да, именно так — у этих ребят не было опыта проведения бандлов и это смотрелось немного подозрительно. У них только была одна посредственная игра собственного производства, которую, впрочем, им удалось продвинуть гораздо дальше, чем мне свою. Я подумал — а что я теряю, стоимость копирования игры равна 0, да и вообще ее уже давно можно спиратить. Поэтому я согласился.

Надо сказать, их первый и пока что единственный бандл неплохо выстрелил. Было продано более 3000 копий и на Greenlight прибавилось более полутысячи плюсов. В общем, ребята из Lazy Guys Studio умеют в маркетинг.

Небольшой минус — поскольку игр в бандле было довольно много, общий доход получился весьма скромным. Деньги были перечислены через день после окончания бандла с помощью PayPal.

Страница бандла [18]. Дизайн сайта ужасный довольно спецефический, поэтому подсказка: нужно прокрутить страницу вниз.

Статистика

Сначала приведу статистику по продажам:

  • Продажи на Desura — $241
  • IndieBundle.org — $170
  • IndieRoyale — $1000
  • IndieGameStand — $852
  • LazyGuysBundle — $470
  • Итого — $2733

Кроме того, на аккаунте Desura лежат еще $68, которые, вероятно, останутся там навсегда.

Учитывая, что проект делался и продвигался в свободное от безделья время, иногда с большими перерывами — текущий доход меня устраивает. Однако, если честно, я ожидал получить столько же в гораздо меньшие сроки.

Теперь статистика на Greenlight:
Great Permutator — опыт участия в бандлах и не только
В принципе, количества голосов сейчас и сколько нужно — одного порядка. Стало быть, шансы попасть в Steam есть.

Взаимосвязь хронологии событий и голосов на Greenlight:
Great Permutator — опыт участия в бандлах и не только

Выводы

Суммируя все вышесказанное, получаем следующие пункты «как надо делать на самом деле» (у меня было наоборот):

  • Думайте о маркетинге заранее
  • Читайте правила поведения на интернет-ресурсах и относитесь к ним серьезно
  • Сделайте официальный сайт игры как можно раньше
  • Выходите на Greenlight задолго до релиза
  • Делайте трейлер и скриншоты так, чтобы геймплей был понятен
  • Принимайте деньги через PayPal

В целом же, несмотря на все минусы плохого маркетинга, тут все же имеются пару плюсов: я получил бесценный опыт, поскольку все делал сам, а общие денежные затраты на все это оказалось близки к 0.

Что дальше?

С одной стороны, все то, что задумано изначально — уже сделано. С другой стороны — есть желание дополнить игру по полной и выжать из идеи все соки (так завещал товарищ МакМиллен). И, в принципе, проекту есть куда развиваться. Есть 3 вещи, которые хотелось бы сделать:

  • В плане расширения игровой механики — можно насобирать на 1 аддон размера текущей игры с новыми уровнями и агрегатами
  • В плане удобств — добавить плюшки вроде шаринга уровней между пользователями
  • В плане покорения новых платформ — портировать игру под мобильные платформы вроде Android и iOS

Рамки развития более менее ограничены — в этом есть свои плюсы: мне, если честно, уже поднадоело пилить одно и то же полтора года. Но, тем не менее, очень хочется дойти до конца.

От сообщества хотелось бы услышать советы, пожелания, слова поддержки, конструктивную критику. Не откажусь от помощи в донесении информации об игре до всех тех, кому она может быть интересна.

Также очень буду благодарен голосам «За» на Greenlight:

Автор: ripatti

Источник [19]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/opy-t/53812

Ссылки в тексте:

[1] этой статье: http://codeforces.ru/blog/entry/7266

[2] вышла на Desura: http://www.desura.com/games/great-permutator

[3] почитать: http://indiestatik.com/2013/03/23/great-permutator-puzzles-nearly-as-much-as-spacechem/

[4] здесь: http://jayisgames.com/archives/2013/04/great_permutator.php

[5] посмотреть: http://www.youtube.com/watch?v=uQakE8klhIQ

[6] здесь: http://www.youtube.com/watch?v=2kWeP0B8yno

[7] здесь: http://www.youtube.com/watch?v=fGAWy1afNWk

[8] страницу на Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=141005475

[9] Ссылка на страницу бандла: http://indiebundle.org/perilous-puzzle-bundle/

[10] Ссылка на упоминание о бандле: http://www.indieroyale.com/newsletter/200

[11] знающих людей: http://www.linux.org.ru/forum/games/9346395

[12] инцедента: http://habrahabr.ru/post/187408/

[13] Ссылка на сайт: http://ripattisoftware.com/greatpermutator/

[14] хостинг: https://www.reg.ru/?rlink=reflink-717

[15] Image: https://indiegamestand.com/store/395/great-permutator/

[16] еще один видеообзор: http://www.youtube.com/watch?v=SHqykmGzSFs

[17] ссылка на информацию о распродаже: https://indiegamestand.com/deal/?saleId=117

[18] Страница бандла: http://www.lazyguysstudio.com/bundle/

[19] Источник: http://habrahabr.ru/post/210280/