- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв.
Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы.
В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.
Автор этих строк тестировал игру на довольно близкой к рекомендуемым системным требованиям конфигурации:
i5-10600KF
RTX 3070
32 ГБ DDR4-4000
500 ГБ NVMe SSD PCIe 3.0
1440p-монитор на 144 Гц
Так как у видеокарты было всего 8 гигабайт видеопамяти, пришлось понизить на одно деление все «прожорливые» в этом плане параметры (отражения, рассеянное затенение, качество моделей, детализация ландшафта и др.), кроме качества текстур. Последнее лучше не трогать — многие поверхности сразу станут замыленными.
Картинка после такой небольшой ручной оптимизации хуже почти не стала, а FPS сразу поднялся выше 60. А с DLSS в режиме баланса фреймрейт вырос еще в полтора раза. В итоге в матчах на около-максимальных настройках игра выдавала 80–90 кадров. И при этом не был перегружен центральный процессор — КПД видеокарты всегда находился выше 90% (судя по датчикам из RTSS [1]).
А теперь немного технических деталей. Обновленный движок Frostbite применяет переработанный пайплайн отрисовки геометрии, улучшенную систему стриминга ассетов и оптимизированное распределение вычислительных задач между ЦП и ГП. Это снижает вероятность узких мест на центральном процессоре и позволяет максимально загружать графический чип.
Также, по сравнению с предыдущей частью, перераспределение ресурсов на стороне движка и уменьшение масштаба карт позволило оптимизировать фреймтайм. Это сделало его более ровным даже в динамичных боях с большим количеством интерактивных объектов и эффектов.
В Сети довольно много негативных отзывов в сторону графики Battlefield 6. В основном претензии высказывают к невзрачному освещению и низкой контрастности изображения — картинка выглядит более плоской, чем в 2042:
В предшественнице даже была динамическая погода, под которую подстраивались освещение и цветокоррекция. Матч мог начаться ясным солнечным днем, а заканчиваться в песчаной буре или в промозглом полумраке туч. К слову, даже система объемных облаков дополняла погодные условия и влияла на освещение локации. К сожалению, ничего из перечисленного в этом абзаце в «Шестерке» нет — по крайней мере, не было в бете.
Кроме того, глобальное освещение по-прежнему обходится без трассировки лучей. Вместо этого используется комбинация запеченных карт, световых зондов и экранных методов вроде SSGI или GTAO. Это работает быстрее, но не дает полноценного отраженного света. В 2042 отсутствие отраженного света приводило к невзрачному виду интерьеров с мебелью, не отбрасывающей тень, и отсутствию цветовых рефлексов (когда поверхность яркого цвета окрашивает соседние). Все это справедливо и для Battlefield 6. Однако в предшественнице картинка глянцевая, насыщенная и контрастная, поэтому и кажется более приятной глазу. То есть дело в цветокоррекции.





С точки зрения постобработки, LUT‑профили цветокоррекции в «Шестерке» настроены мягче, чем в предыдущей части. Контрастность снижена, а насыщенность цветов ближе к нейтральной, что делает картинку более однородной. Эффекты вроде хроматической аберрации, виньетки и пленочного зерна по умолчанию присутствуют, но их можно отключить в настройках для повышения четкости. Многие опытные игроки советуют именно так и поступить, чтобы улучшить читаемость сцены в динамичных боях.
Зато в плане детализации Battlefield 6 можно только похвалить. Видимо, благодаря уменьшению масштабов карт стало возможным углубить детализацию каждого квадратного метра локаций — в 2042 карты (особенно, интерьеры) выглядели довольно пустыми. Кроме того у моделек солдат, техники и оружия появилось больше мелких деталей, включая следы лоска и грязи, а также различные потертости.
В итоге визуальная подача новой Battlefield — это компромисс. Разработчики отказались от некоторых кинематографичных эффектов и сложных погодных систем в пользу стабильности и плотного наполнения карт. И хотя игра не демонстрирует технологических прорывов в освещении, она выигрывает за счет аккуратного дизайна окружения и высокой детализации объектов.
Когда говорят про физику в Battlefield и подобных играх, в первую очередь имеют в виду разрушаемость. В 2042 можно было снести лишь некоторые стенки и уничтожить только заранее определенные здания. В «Шестерке» ситуация улучшилась, но не до конца: большинство крупных зданий получится обвалить лишь примерно наполовину, и от них часто остаются одна-две несущих стены с ближайшими перекрытиями. Зато в стенах иногда можно сделать новый прострел направленным выстрелом из танка или ракетницы. Все это позволяет менять маршруты передвижения и линии огня в реальном времени.
Говоря о других физических аспектах, начнем с баллистики. Она стала интереснее, но не полностью рандомной. Спрей у большинства «стволов» предсказуемый и не требует заучивания — обычно нужно лишь немного зажимать вниз и слегка вбок. Это упрощает освоение и делает поведение оружия более читаемым в напряженных перестрелках.
Физика окружения выглядит убедительнее за счет расширенной интерактивности. Мебель и предметы в интерьерах можно опрокинуть на бегу или взрывной волной, а уличная растительность реагирует на движение игроков и технику, смещаясь и приминаясь. Хотя при обрушении зданий многие обломки все еще растворяются в облаках пыли, часть элементов остается лежать и может частично взаимодействовать с техникой или блокировать путь.
Такая комбинация — частичная разрушаемость крупных объектов, возможность создавать новые проемы, реалистичное поведение мелких предметов и предсказуемая баллистика — дает ощущение живого окружения. Пусть разрушения все еще работают в пределах, заданных разработчиками, но в сумме физическая модель в Battlefield 6 стала гибче и функциональнее, чем в прошлой части, и напрямую влияет на тактические решения в бою.
Основные технические —- даже не проблемы, а особенности — были связаны с необходимостью в относительно современном ПК. Владельцы сильно устаревших систем сталкивались с невозможностью запустить игру из-за отсутствия модуля безопасности TPM 2.0 на своей материнской плате. Кроме того, необходимо было активировать режим Secure Boot при загрузке компьютера. Оба механизма нужны для более эффективной работы античита Battlefield 6 с памятью.
Это уже не первый раз, когда нужны TPM 2.0 и Secure Boot. Еще в 2021 году аппаратный модуль безопасности требовался для успешной установки Windows 11. А режим безопасной загрузки сегодня требуют многие популярные сетевые экшены. Например, Fortnite и Valorant, а также он скоро пригодится для запуска Call of Duty: Black Ops 7.
Что касается именно багов, автор этих строк за второй уик-энд (на первый, к сожалению, успеть не удалось) встретил лишь пропадающее из рук оружие. При этом стрельба продолжала работать. А потом в конце матча вместо нашего отряда в воздухе висели автоматы... Забавно, конечно, но надеемся, такие моменты все же починят к релизу.

Если судить по бете, Battlefield 6 выглядит как шаг в сторону разумного баланса между технологическим размахом и стабильной производительностью. DICE явно отказались от идеи гнаться за каждым модным графическим трендом, сосредоточившись на оптимизации. Это сделает игру доступнее для широкого круга конфигураций ПК, включая подустаревшие.
Главные компромиссы — в области освещения и атмосферных эффектов. Отсутствие динамической погоды, глобального освещения с рейтрейсингом и богатых цветовых переходов действительно делает картинку менее «кинематографичной», чем в 2042. Зато детализация окружения, объектов и моделей заметно возросла, а дизайн карт перестал страдать от пустот и излишней «чистоты» помещений.
По части физики виден прогресс в интерактивности окружения, хотя система разрушаемости все еще работает в пределах, заданных разработчиками. Баллистика стала предсказуемее и приятнее для стрельбы, а окружение реагирует на действия игрока более естественно.
В сухом остатке, «Шестерка» пока ощущается как более приземленная и оптимизированная, но при этом технически подтянутая итерация серии. Она может не поразить воображение революционными технологиями, но вполне способна удержать игроков за счет стабильной производительности, плотного визуального наполнения и аккуратного геймдизайна.
Окончательные выводы, конечно, можно будет сделать только после релиза — когда станет ясно, есть ли еще у DICE в запасе сюрпризы.
Автор: ggsel
Источник [2]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/prev-yu/428756
Ссылки в тексте:
[1] RTSS: https://www.guru3d.com/download/rtss-rivatuner-statistics-server-download/
[2] Источник: https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/939302/?utm_campaign=939302&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.