- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…
Проблемы специалистов — это не твои проблемы.
Ты подписан в твиттере на таких крутых экспертов, как @ID_AA_Carmack [1], @notch [2] и @grumpygamer [3]? Все они отличные разработчики успешно выпущенных игр.
А ты уже выпустил игру? Нет ведь, правда? Тогда проблемы этих ребят — не твои проблемы. У тебя совершенно другая проблема, требующая твоего полного внимания: выпуск завершённой игры. Вот и всё.
Твоя проблема и проблемы специалистов частично пересекаются, но совсем чуть-чуть. Так что от большинства из них можно с лёгкостью отмахнуться.
Джон Кармак: «Я рад, что мы наконец обеспечили поддержку C++11 в базе кода Oculus для мобильных устройств. Там есть куча мест, где unique_ptr очень поможет.»
Ой-ой-ой, а я-то использую GameMaker! Я не настоящий программист, выкину-ка весь проект в мусорку! Надо срочно заказать на Amazon шесть книг по C++11.
Остановись! Использование умных указателей — не твоя проблема. Чтобы выпустить игру, тебе нужно для начала выбросить из головы указатели. Как ты будешь выполнять сборку игры? Как обеспечишь её работу на чужом компьютере? Целые игровые студии еле с этим справляются, а ведь у них команды часто состоят из сотен людей. Это не твоя проблема.
У специалистов много проблем: хейтеры в Интернете, фанаты просят инноваций, фанаты просят оставить всё как есть, большие коллективы, бюрократия, возникающая в больших коллективах, особая бюрократия, возникающая в больших коллективах кодеров (методология Scrum, отношение к сотрудникам как к ресурсам, планёрки, споры о невымытой посуде в раковине — в общем, проблемы специалистов).
Вот твои проблемы по степени важности.
Если в выбранном движке ты не можешь за полдня создать клон Pong, в который другие люди смогут сыграть впервые, значит, выбор был неверным и тебя съест Гру [4].
А вот проблемы, которые не твои.
Во всём этом нет ничего плохого, но занимаясь такими вещами, ты никогда не выпустишь игру. Через несколько лет ковыряния у тебя будет отличный самописный движок, но ты останешься на первой клетке поля. Создай и выпусти игру.
Как сосредоточиться на своих проблемах и развивать то, что важно? Вот что можно попробовать.
Всё японское — это круто, не так ли? Ну, если подумать, можно найти несколько исключений. А вообще в Японии есть то, что без сомнения замечательно — это Toyota. Да, люди, делающие автомобили! Они, как Генри Форд двухтысячных, создают множество интересных бизнес-инноваций. И ведь все мы готовы всегда поговорить о бизнес-инновациях? Правда?
Ну ладно, пора проснуться!
Компания Toyota популяризировала отличный метод кайдзен: постоянное усовершенствование. Вкратце описать эту технику можно как мировоззрение, направленное на постоянный поиск областей для улучшения процесса разработки. Небольших улучшений, пусть на 1%. Никаких революций.
Выбери минимальный шаг, который может улучшить процесс и приблизит тебя к цели.
Когда я думаю о кайдзен в свете разработки игр, я игнорирую то, что касается процесса и рассматриваю этот метод как вопрос: «Какое минимально возможное действие я могу сделать, чтобы игра приблизилась к релизу?» Это может быть создание одного уровня или быстрое накидывание всех уровней при первом этапе доводки. Это может быть составление списка нужных звуков и отправка его аутсорсеру. Важно всегда двигать процесс разработки вперёд.
Новая страница диздока не приблизит завершение игры, как и безрезультатная встреча. Приближают финал строки кода и мегабайты ассетов. Только они двигают процесс. Тебе может понадобиться выполнение других задач, но всегда надо делать небольшие шаги в направлении релиза.
Это будет твоя первая игра? О, тогда тебя ждут проблемы.
Начни с малого! Действительно малого. Маленького как Pong. Выбери самую маленькую игру, которую сможешь сделать, и пройди с ней весь процесс разработки. Благодаря этим мукам ты получишь из первых рук мудрость, которая недоступна людям, годами пыхтящими над своей первой игрой.
Конечно, это только мнение, но и объективная правда: ты во всех отношениях будешь сверхчеловеком по сравнению с этими жалкими грязнокровками, которым не удалось ничего закончить. Каждый день они будут уныло мотыжить поля, а ты — проноситься мимо них на своей лихой тройке. (Сам я в одиночку выпустил ровно ноль игр, так что я тоже тот смерд с мотыгой, варящий самогон и мечтающий о мировой революции, которая принесёт ему свободу.)
Цель, которая вдохновляет тебя, но не слишком масштабна или сложна! Фактор X для любой игры — это ты, с твоими уникальными взглядами на дизайн игр, своим мироощущением, которое ты можешь выразить через игру. Не бойся вносить собственные штрихи.
Чем больше тебя вдохновляет проект, тем проще будет закончить.
Это главный секрет, что-то вроде чит-кода. Чем больше ты завершаешь, тем больше сможешь завершить. Это не тавтология, а правда: делая что-то, ты улучшаешь в этом свои навыки.
Завершение повышает уверенность в себе и позволяет быть рационально амбициозным.
Прочтение 20 статей о разработке игр в день похоже на работу. Да это и есть работа! Но бесполезная, непродуктивная работа: ты топчешься на месте.
Проводи меньше времени на Gamasutra, TIGSource, r/gamedev/ (или где там ещё тусуются крутые ребята в наши дни), и трать чуть больше времени на работу над проектом.
Дай своему внутреннему голосу и интуиции немного развернуться!
Рассказывай о том, что делаешь, что чувствуешь, какие проблемы у тебя возникают и т.д. Многие разработчики, ведущие бой со своими проектами, найдут для тебя слова поддержки. Кроме того, ты получишь обратную связь, а она сделает тебя лучше.
Хватит читать, приступай к делу!
Автор: PatientZero
Источник [5]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/produktivnost/208405
Ссылки в тексте:
[1] @ID_AA_Carmack: https://twitter.com/ID_AA_Carmack
[2] @notch: https://twitter.com/notch
[3] @grumpygamer: https://twitter.com/grumpygamer
[4] Гру: https://ru.wikipedia.org/wiki/Grue
[5] Источник: https://habrahabr.ru/post/314908/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.