- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Полезные книги для программиста в геймдеве

Привет!
Ничего не писал со времен своей первой статьи [1], решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics

image [2]

Очень подробное и академичное (со всеми доказательствами) изложение 3D math (по-русски, наверное, это называется «линейная алгебра и аналитическая геометрия») через призму геймдева. При этом ничего лишнего, все очень по существу. Математика нужна не только программистам графики: тулзовиков и гейм-механистов тоже запросто могут спросить (особенно в крутых конторах) на собеседовании про пересечение луча с треугольником.

Computer Architecture, Fifth Edition: A Quantitative Approach

image [3]

Компьютерная архитектура на очень глубоком уровне, с современными примерами. Про то, как работает конвейер, кэши, бранч предикшн, суперскаляры. Написана создателями архитектуры MIPS, на которой работают, например, Nintendo 64, PlayStation 2 и PlayStation Portable. Рекомендуется начинать читать с аппендикса — там есть «вводный курс». Необходимо для всех, кто пишет любой рантайм-код.

Game Engine Architecture

image [4]

Очень крутая книга практически обо всех аспектах игровых движков. Описано много граблей, которые собирают новички. Жалею, что не прочитал ее на заре карьеры в геймдеве. Недавно вышло новое издание.

Real-Time Collision Detection

image [5]

Несмотря на название, стоит почитать всем. Очень подробно рассмотрены ускоряющие структуры (hgrid, octree, bsp). Есть большая глава по оптимизации. Количество информации на предложение текста зашкаливает, читать надо очень вдумчиво.

C++ Concurrency in Action: Practical Multithreading

image [6]

Хорошее практическое руководство. Всякие плюшки в виде lock-free и т. д. Очень приятно читается.

Game Programming Patterns

image [7]

Единственная небумажная книжка. Паттерны собраны хорошие, а главное — не высосаны из пальца, благо у автора много практического опыта. Очень много конкретных примеров. Была бы на бумаге — с удовольствием купил бы.

Автор: PeterSikachev

Источник [8]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/programmirovanie/69969

Ссылки в тексте:

[1] первой статьи: http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/169257/

[2] Image: http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869/

[3] Image: http://www.amazon.com/Computer-Architecture-Fifth-Quantitative-Approach/dp/012383872X/

[4] Image: http://www.amazon.com/Engine-Architecture-Second-Jason-Gregory/dp/1466560010/

[5] Image: http://www.amazon.com/Real-Time-Collision-Detection-Interactive-Technology/dp/1558607323

[6] Image: http://www.amazon.com/C-Concurrency-Action-Practical-Multithreading/dp/1933988770/

[7] Image: http://gameprogrammingpatterns.com/

[8] Источник: http://habrahabr.ru/post/237509/