- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Три последних месяца мы в студии GILP [1] работали над двумя разными играми в жанре endless runner: Upside Down и Zoic Adventures (условное название, обе игры ещё в процессе разработки). Хотя в них разная механика, обе построены на одном принципе: убеги как можно дальше, избегая препятствий.
Это была моя первая работа над дизайном раннера, поэтому я изучил популярные игры в этом жанре и составил простую схему их геймплейного цикла. Вот как выглядит схема:
Давайте рассмотрим каждый блок:
Игрокам нужно время, чтобы понять, что происходит.
Эта часть обычно длится около 7-12 секунд. Если увеличить этот промежуток, игроки могут заскучать, если сократить — игра начнётся слишком резко. Можно позволить игроку свободно бежать всё это время и использовать счётчик плюс время бега, в зависимости от того, что лучше подходит вашей игре. Просто сделайте так, чтобы игроки точно подготовились к тому, что их ожидает!
Вот краткий перечень того, что можно делать в этом блоке:
Теперь, когда игроки знают, что происходит, настало время «откалибровать» их время реакции. Обычно этот процесс выглядит как очень простая задача, в которой практически невозможно проиграть. Когда игроки умирают и перезапускают игру, они уже привыкли к другой скорости игры*, предполагающей другое время реакции. Необходимо дать игрокам снова адаптироваться к новой скорости.
Также это первый этап, когда игроки встречаются с препятствием, поэтому важно объяснить, какие объекты (ямы, камни, лазеры, циркулярные пилы, машины и т.д.) будут препятствиями. Если это возможно, первое препятствие не должно находиться на пути игрока. Таким образом мы предупредим игрока о препятствии и не убьём его.
*Мы предполагаем, что, как во многих раннерах, скорость игры постепенно увеличивается.
Пример использования блока калибровки в Zoic Adventures
Эй, игрок пережил все эти безумно тяжёлые испытания, так что настало время наградить его интересными призами! Хотя это и звучит немного смешно, но очень вероятно, что игрок умер в вашей игре 20 секунд назад. Поэтому неплохо было бы наградить его за то, что он пробует снова, прежде чем переходить к действительно сложным испытаниям.
В зависимости от типа игры, это может быть хорошим моментом для следующих действий:
Этот блок должен подчеркнуть, насколько игра интересна. Почему бы не показать игроку собираемые предметы в красивом оформлении? Так, чтобы это вписывалось в базовую механику игры. Заставьте игрока двигаться. Пусть он получает удовольствие от сбора предметов, не терпя неудач. На самом деле, это напомнило мне, что здесь тоже неплохо сделать безопасную зону.
Ознакомление с игрой завершено, пора приступать к работе! Здесь не до разговоров, настало время дать игроку различные препятствия в соответствии с игровой механикой.
И в Upside Down, и в Zoic Adventures мы хотели использовать блоки с повышающейся сложностью и создавать их в соответствии с длительностью игры. Но позже мы решили, что достаточно будет простого увеличения скорости игры. Поэтому мы случайным образом выбираем из списка блоки препятствий, избегая повторений. Если со временем скорость в вашей игре не увеличивается, или увеличивается незначительно, я рекомендую работать с препятствиями, упорядоченными по сложности (всегда помните о потоке [3]).
Да, это было сложно! Теперь нам нужно обязательно дать игрокам время отдохнуть и порадоваться тому, как далеко они забрались. Блоки отдыха — это безопасные зоны (в них снова запрещены неудачи) между сериями блоков препятствий.
Чтобы избежать непредсказуемости случайных чисел, мы использовали псевдослучайное распределение (подробнее можно прочитать о нём здесь [4]). Так мы гарантируем, что у игрока случайным образом появится блок отдыха перед заданным максимальным количеством препятствий.
Блоки отдыха очень похожи на блоки вознаграждения, в которых игроки награждаются за то, что они так далеко прошли. Используйте в качестве наград собираемые предметы, приятные неожиданности, специальный транспорт и всё то, что делает момент отдыха более ярким, а также добавляет крупицу волнения. Основная разница с блоком вознаграждения заключается в длительности. Блоки отдыха должны быть примерно в 2-3 раза дольше блоков вознаграждения, потому что игроки находятся в гораздо большем напряжении, чем при переходе в блок вознаграждения.
Пример использования блока отдыха в Upside Down
После блока отдыха хорошо будет поставить перед игроками препятствие, отличающееся от привычных. Его должно быть сложнее или интереснее миновать. Например, в Zoic Adventures есть уникальный тип «врагов», который появляется только после блоков отдыха.
Нужно только быть аккуратными с возрастанием сложности этих уникальных препятствий. Игроки отдохнули, так что неплохо будет разогреть их перед большим представлением, скажем, обычным препятствием.
Дополнительные жизни довольно популярны в современных мобильных раннерах, потому что они представляют собой хороший способ монетизации. Когда игрок использует дополнительную жизнь (просмотрев рекламу, потратив собранные тяжёлым трудом монетки и т.д.), неплохо будет наградить его за это. Так что можно переключиться к блоку вознаграждения, а потом снова перейти в базовый цикл игры.
Не забывайте, что перед использованием жизни игра была прервана. Поэтому даже если вы не хотите вознаграждать игрока, необходимо дать ему время повторно адаптироваться к скорости игры, а потом уже вводить препятствия.
Это всего лишь простейший анализ темы, который можно использовать в качестве отправной точки. В обеих наших играх мы добавили несколько дополнительных блоков, чтобы лучше соответствовать базовой механике игры, но всегда старались придерживаться фактов, перечисленных здесь.
Поток — http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php [3]
Псевдослучайное распределение — http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution [4]
Глубина в простоте — Создание Jetpack Joyride [5]
Автор: PatientZero
Источник [6]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-igr/215646
Ссылки в тексте:
[1] GILP: http://www.gilp.studio/
[2] Мозгу: http://www.braintools.ru
[3] всегда помните о потоке: http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
[4] подробнее можно прочитать о нём здесь: http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution
[5] Создание Jetpack Joyride: http://www.gdcvault.com/play/1015527/Depth-in-Simplicity-The-Making
[6] Источник: https://habrahabr.ru/post/316448/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.