- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

В течение последних месяцев я исследовал несколько разных игр, в том числе «Uncharted 4» и «The Last of Us» (разработанные Naughty Dog).
Цель этой статьи — познакомить вас с дизайном уровней и дать мотивацию к его дальнейшему изучению. Я вкратце расскажу о различных элементах level flow, которые дизайнеры уровней могут использовать, чтобы при создании мира принимать осознанные решения.
Моё определение термина:
«Когда игрок знает, что делать и куда идти, но не всегда знает, как достичь этого и двигаться по направлению к цели».
(Ключевое слово: восприятие пространства)
Это состояние, в котором игрок испытывает удовольствие, перемещаясь по уровню. Оно рука об руку идёт с game flow.
Это определение довольно размытое, потому что level flow — это широкая тема. Для простоты я разделю «level flow» на четыре (4) более мелких элемента. С высокоуровневой точки зрения, это элементы, которые дизайнеры уровней используют, чтобы направлять игроков.

«Мне нужно знать о геометрии и композиции? Но я же не художник!»
Да, я тоже не художник, но мне кажется, всё это каким-то образом взаимосвязано с дизайном уровней. Освоение информации об этих отдельных элементах позволит вам принимать более осознанные решения о дизайне.
Геометрию, композицию и скриптовые события можно сочетать для создания элементов повествования (Storytelling). Если вы освоите эти аспекты, то сможете направлять игрока туда, куда хотите.
Вот некоторые из примеров элементов потока (flow), которые можно использовать, чтобы направлять игрока при движении по уровню.
Линии, силуэты в форме стрелок, тропинки…
Линии имеют две точки, начальную и конечную. Линия может направлять. Это 2D-объект, двигающийся в каком-то направлении. Мы можем представить линии стрелками, а стрелки могут направлять.

В этом примере множество объектов сцены указывают на точку фокуса — огромное строение.

Как видите, линии — это мощные инструменты, указывающие направление. Они помогают переместить взгляд игрока из А в Б, и наоборот.
Определение ориентира:
Объект или характерная особенность ландшафта или города, которую можно легко увидеть и распознать на расстоянии. Особенно это относится к тем объектам, которые позволяют игроку определить своё положение на карте.
Ориентир можно использовать для определения положения объектов относительно него, поэтому это способ улучшения потока на уровне. Опытный дизайнер уровней работает совместно с художниками по окружениям, чтобы обеспечить узнаваемость каждой области. Они должны объединить свои усилия, чтобы определить линию видимости и визуальный язык участка уровня.

В этом примере Джоэл сможет увидеть мост с разных углов. Это позволяет дизайнеру уровней создать уровень, не идущий в линейном/прямом направлении, потому что движение к цели по прямой — это скучно.
Высокие здания по сторонам тоже помогают указать на мост, направляя игрока в сторону цели. Единственная индикация, которую нужно знать игроку — насколько далеко он от моста. Если он приближается к мосту, то может предположить, что движется в верном направлении.
Использование цвета как возможности:
Цвет можно использовать, чтобы показать игроку, что с определённым объектом можно что-то делать. Его можно использовать для контраста со сценой, сдвига точки фокуса.

В этом примере на все уступы, за которые можно зацепиться и взобраться по ним, нанесён светло-жёлтый цвет. Это сообщает игроку, что за них можно схватиться и взобраться. Это умный способ показать что-нибудь игроку, не мешая при этом погружению в игру. Цвет смешивается с уступами благодаря «землистым» оттенкам.
Яркие оттенки красного и жёлтого могут обозначать опасность, а синий цвет заставляет игрока подумать о воде, небе, спокойствии или мире.
Повторяемость прекрасна, потому что люди могут видеть паттерны. Природа состоит из паттернов, и мы любим это.

Но когда повторов слишком много, они становятся скучными. Это можно сравнить с прослушиванием одной песни в сотый раз. Поначалу она может нравиться, но если песню слушать постоянно, то её можно возненавидеть.
Эта проблема также актуальна и для дизайна уровней/окружений. Не позволяйте игроку перемещаться по пространствам, выглядящим одинаково. В чём смысл исследования, если всё выглядит похожим?
Можно сохранять целостность внешнего вида, но добавлять вариации. Как упомянуто в предыдущем пункте, цвет является хорошим способом разбить монотонность сцены и привлечь внимание игрока.
В статичной сцене взгляд игрока может привлечь движение. Когда персонажи или объекты перемещаются из одной позиции в другую, они создают линию (см. пример 2.1). Как сказано выше, линия обозначает направление. Мы можем использовать динамический элемент, чтобы направлять игрока по уровню, создавая поток.
В этом примере Нейтан с двумя своими товарищами устраивают побег из тюрьмы. В этой насыщенной действием сцене цель игрока — сбежать из тюрьмы. Игрок может ощущать эту сцену как стрессовую и поспешную. Он к этому не готов. Он даже не знает схемы тюрьмы и теперь ему надо из неё выбраться!
В это время игрок не хочет постоянно думать о том, куда ему бежать, и он не должен случайно потеряться. Поэтому за дело берутся два второстепенных персонажа, проводящих его по сцене.
Эта сцена (в частности, промежуток с 10:30 по 13:30) — ещё один пример использования движения. Аналогично предыдущему примеру, игрок сталкивается с очень напряжённым игровым процессом. Перед ним снова встаёт задача сбежать из неразберихи, в которую он попал.
Во всём этом хаосе игрок не знает, куда бежать, поэтому следует за толпой. Куда бы она ни двигалась, он идёт за ней. Его единственная задача — сбежать и обеспечить безопасность Сары.
Движение толпы управляется кажущимися неконтролируемыми событиями сцены. Взрывающаяся машина направляет толпу в противоположном направлении, в сторону безопасности.
Подсказки не обязаны быть сложными. В предыдущих двух примерах разработчикам пришлось создать ИИ с системой поведений. Хотя это и здорово, но в то же время сложно.
Малозаметное перекати-поле, катящееся в определённом направлении или, как в данном примере (с 42:18 по 42:30), лебедь, улетающий вдаль. Они сообщают, что нужно продолжать двигаться в этом направлении.
Простейшие заметные элементы повествования:
Можно создавать паттерны или добавлять контрасты, чтобы выделить объект.

Благодаря наклону танка под углом 45 градусов, он естественным образом направляет игрока влево. Танк использован как физический барьер/препятствие, направляющее игрока влево.
Знаки сообщают, куда нужно двигаться. На левом билборде написано «Медицинская эвакуация через тоннель», а на правом — «Солт-Лейк-Сити, впереди военная зона». Учитывая тематику игры (выживание), игрок захочет избежать опасности.

Ещё один пример — использование «хлебных крошек», помогающих игроку двигаться по уровню. Они могут показывать игроку, что он находится на верном пути.
Вообще-то 3D-уровни создаются в ...3D.

Красивый стрит арт «2D -> 3D» талантливого художника Джулиана Бивера
Гораздо проще сделать так, чтобы 2D-картинка выглядела красивой с одного ракурса. Но в играх, где игроки способны свободно бродить и заниматься исследованиями, они обычно могут смотреть на объект под разными ракурсами.
Дизайнер уровней и художники по окружениям могут сделать всё качественно, но у них нет всего времени мира, чтобы сделать работу идеально.
Однако дизайнер уровней может заранее планировать и выжать из уровня максимум, определив для себя правила.
Направляйте игрока по карте с помощью элементов потока. Снижайте вероятность того, что игрок захочет свернуть с пути. Не помещайте ориентиры там, куда не хотите направлять игрока. Уровни Uncharted 4 ощущаются очень открытыми. Но втайне они линейны, у них есть «золотая середина».

Нет никакого смысла сходить с дороги, там всё равно нет ничего интересного… ого, смотри-ка, красивая гора! (автострада 66)
Секрет заключается в специальной кнопке!

При нажатии на кнопку (L3) камера мгновенно меняет направление и указывает на точку фокуса. Пользуясь этим методом, разработчики получают полную власть над тем, что они хотят показать игроку.
Чтобы продемонстрировать, как вы можете использовать новообретённое знание, чтобы распознавать элементы потока в других играх, я проанализирую часть уровня (с 8:49 до 10:50) из Uncharted 4. (Глава 2: Адово место).
Выполняемые игроком шаги:
Можете понять, что «неверно» в этом небольшом фрагменте? Как вы думаете, из-за чего игрок запутался и упал с карты в океан? Был ли он введён в заблуждение? Может быть, ему не хватило элементов потока?
По моим наблюдениям, разработчики разместили множество элементов потока, чтобы направлять игрока. Но плохо расположенные ассеты ненамеренно перевешивают другие элементы потока, размещённые дизайнерами.
Подсказки, которые должны были помочь игроку

Кажется, что эта деревянная балка подходит для использования крюка-кошки. Это не так, но она указывает в сторону цели.

Острая треугольная скала. Острия и треугольники могут восприниматься как стрелки, а стрелки указывают направление. В этом случае скала подсказывает нам подниматься вверх.

Эти щели в стенах имеют светло-жёлтые края. В примере 2.3 я объяснил, что Uncharted 4 любит использовать цвет, чтобы подсказывать игроку о том, что объекты имеют какие-то возможности.

Нейтан знает кое-что, чего не знает игрок. Он говорит: «Вперёд и вверх» («Onward and Upward»). Это намекает нам, что нужно продолжать подниматься. Это очень важная подсказка, которая запускается немного поздно.
Подведём итог
Имея столько элементов потока, игрок не должен запутаться, правда?

Затруднения, скорее всего, возникли из-за двух элементов.

Если сделать картинку чёрно-белой, то можно увидеть, что разница контраста заставляет глаза фокусироваться на дверном проёме и деревянной площадке.
Дверь позволяет пройти сквозь неё, ворота — это сильный способ управления игроком. Игроков к ним тянет. Они хотят пройти через дверь, чтобы узнать, что с другой стороны. Дисбаланс между контрастом в форме, освещении и цвете заставляют дверной проём и деревянную площадку выделяться сильнее, чем задумано.
Возможное решение этой проблемы — ещё сильнее выделить щели в стенах. Например, с помощью декалей, цвета или, возможно, разрушив часть строения. Нужен любой вид дополнительной индикации, сообщающий игроку, что он может взобраться на башню.

Тем не менее, без использования моего потенциального решения игрок может просто спрыгнуть с утёса и игра возродит его в точке с хорошим видом на деревянную балку. Кажется, что дизайнеры намеренно заставили игрока испытывать трудности.
Похоже, разработчики специально захотели, чтобы игрок пострадал.
У меня есть и другая теория: дизайнеры Naughty Dog это запланировали, и данная часть должна проходиться именно так, чтобы замедлить темп движения игрока. Чтобы показать ему, как важно оглядывать окружения и искать подсказки. Существует бесчисленное количество способов, которыми вы можете направлять игроков.
Вероятно, правды мы никогда не узнаем.
Автор: PatientZero
Источник [1]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-igr/309396
Ссылки в тексте:
[1] Источник: https://habr.com/ru/post/440922/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=440922
Нажмите здесь для печати.