- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Травмирующая культура кранчей в студии-разработчике серии «Mortal Kombat»

image

В конце апреля прошлого года, когда NetherRealm Studios праздновала выпуск Mortal Kombat 11, бывшие сотрудники-контрактники компании поделились в социальных сетях историями о кранчах и стрессовых условиях работы. В особенности это касалось временных сотрудников по контракту. Наше расследование этих обвинений выявило давно существующую в NetherRealm культуру эксплуатации временных работников, созданную штатными сотрудниками и менеджментом.

Около недели я общался с четырьмя бывшими сотрудниками команды контрактников NetherRealm, работавшими над такими играми, как Mortal Kombat 9, 10 и Injustice 2. Хотя никто из них не работал над Mortal Kombat 11, некоторые из них сотрудничали с NetherRealm по контракту несколько лет. Они рассказали о том, как NetherRealm Studios культивирует особенно стрессовую, а иногда и враждебную рабочую среду для сотрудников на контракте. Все четверо моих собеседников говорили, что ощущали себя при этом «людьми второго сорта».

Наши источники, общавшиеся с нами на условиях сохранения анонимности из-за риска своей карьерой, сообщают, что компания регулярно эксплуатирует сотрудников-контрактников [1]. Многие из них — молодые выпускники из близлежащих школ гейм-дизайна Чикаго, в котором находится NetherRealm Studios. Для многих из них работа в NetherRealm стала первым опытом разработки AAA-игр.

Поманить морковкой

Бывший художник-контрактник NetherRealm Бек Холстедт (Beck Hallstedt) рассказал в Twitter о том, как NetherRealm обращается с контрактниками: минимальная оплата труда, кранчи и враждебная рабочая обстановка. В своих твитах он рассказывал о том, как менеджеры и штатные сотрудники эксплуатируют временных сотрудников, отчаянно пытающихся получить в NetherRealm постоянную должность.

После этих твитов PC Gamer [2] тоже сообщал о «жестоких кранчах» [3], с которыми приходилось сталкиваться многим работникам NetherRealm, как временным, так и постоянным. Однако наше расследование позволило раскрыть историю студии, регулярно недооценивающей своих сотрудников по найму.

Наши источники подтвердили, что по контракту с NetherRealm они работали за 12 долларов в час. Для справки: минимальный размер оплаты труда в Чикаго сегодня равен 12 долларов в час, но только после поднятия минимальной оплаты, произошедшей в июле 2018 года. Многие источники также сообщают нам, что NetherRealm предлагала художникам по 11 долларов в час.

«Могу сказать, что всё, о чём говорил Бек Холстедт, совершенно верно», — сообщил ещё один анонимный источник, работающий по найму в NetherRealm. «Креативный директор NetherRealm Studios Эд Бун хвастался, что никогда не уволит своих штатных сотрудников». Но два источника считают, что это заявление лицемерно.

«Бун говорит, что ему повезло и он никогда не увольнял людей, но несмотря на это, компания регулярно и систематически прекращает контракты десятков людей», — рассказывает один бывший контрактник. «Людей никогда не нанимают в штат», — напрямик сказал нам ещё один источник. По данным LinkedIn, в настоящее время в NetherRealm сейчас работает чуть меньше 200 сотрудников, но так как студия не раскрывает свои внутренние данные, сложно понять, кто из них находится в штате, а кто на контракте.

«Многие из нас впервые поработали здесь над игрой AAA-уровня», — рассказывает бывший контрактник. «Мы все надеялись, что нас наймут после завершения контракта», — говорит ещё один бывший контрактник. «Спойлеры: никого из нас не наняли сразу же после завершения контракта».

Отчаянная надежда получить штатную должность в NetherRealm, то есть, по сути, защищённый статус, постоянно использовалась как морковка для «молодых и голодных» разработчиков. Руководители говорили, что вакансии в NetherRealm откроются «в ближайшем будущем», и что они «отлично справляются, нужно продолжать работу».

Травмирующая культура кранчей в студии-разработчике серии «Mortal Kombat» - 2

Для некоторых разработчиков Injustice 2 стала первой AAA-игрой.

В большой степени NetherRealm удавалось вести такую политику благодаря составу контрактников. Один источник сообщил, что примерно 75 процентов контрактников составляли новички, пытающиеся сделать первый шаг в индустрии видеоигр. «Некоторые люди из NetherRealm вводили временных сотрудников в заблуждение, просто чтобы завершить проект. Я знаю два случая, когда люди срывались, не справившись с темпом».

«Основная часть отдела контроля качества состоит из временных сотрудников, то есть примерно 40-50 людей в отделах QA для консолей и мобильных устройств в офисе NetherRealm. Ещё там есть примерно 15 моделлеров, аниматоров, дизайнеров. Оценки приблизительные, но количество временных работников в студии велико, а конкуренция жестока». Ещё один источник сказал, что «самый нижний уровень контрактников поместили в одну комнату без окон» — похожий на коробку переделанный гараж, который часто был доверху заполнен временными работниками.

Кто-то может сказать, что контрактники, стажёры и временные сотрудники соответствуют таким условиям труда, особенно в таких областях, как контроль качества, не столь гламурных, как более высокие должности. Но двое бывших контрактников сообщили нам, что временников иногда просили участвовать в работе над более серьёзными частями проектов NetherRealm, например, над «фаталити» в Mortal Kombat или «суперами» в Injustice 2.

«Некоторые из этих любимых игроками фаталити созданы временными работниками», — признаётся один источник. «На ранних этапах разработки NetherRealm рассылала письма с просьбами делиться идеями для фаталити. Разумеется, это предлагалось и временным сотрудникам, потому что те могли просто выложить потрясающую идею, за которую не нужно платить лишнего. Один сотрудник отдела QA сделал для предлагаемой им фаталити раскадровки на сторибордах. Его идея попала в игру, но он так и не получил штатную должность, к которой стремился».

Более того, неотъемлемой частью культуры компании стала иерархия, при которой руководство и штатные сотрудники находились наверху, а контрактники не обладали никакой властью. Когда мы спросили нашего источника, знали ли штатные сотрудники, какой властью обладают над контрактниками, он ответил: «Точно знали. И пользовались этим. Я знаю штатных сотрудников, которые продлевали себе обеденный перерыв и говорили контрактникам, когда они могут пообедать или сделать перерыв. Они занимались нашим микроменеджментом». Источник сравнил работу контрактником с «состязанием в популярности».

Предположительно, некоторые штатные сотрудники создавали группировки в NetherRealm и иногда насмехались над контрактниками за их спиной. «Они давали нам клички, очень фривольные, и особенно для женщин. Многие женские клички были извращёнными и отвратительными». Другие источники говорят, что слышали о кличках только из вторых рук.

Кранч ради выживания

Как говорится во многих отчётах, в игровой индустрии в целом тоже ожидается, что контрактники будут принимать участие в кранчах — распространённой в области разработки игр практике, при которой сотрудники перерабатывают много часов, иногда даже целыми неделями.

«В прошлом году я работал примерно по 220 с лишним часов в месяц, с непрерывными неделями переработок», — говорит один источник. «Все знали, что история повторится при созданиии обновлений и DLC, кранч практически бесконечен».

Травмирующая культура кранчей в студии-разработчике серии «Mortal Kombat» - 3

Отношение к контрактникам в NetherRealm не менялось многие годы.

Частично готовность контрактников NetherRealm участвовать в кранчах была вызвана низкими зарплатами. «Важно было и то, что нам так мало платили. Я едва мог прожить на свою зарплату, поэтому использовал кранч, просто чтобы получить немного больше».

«Мы все участвовали в кранчах, чтобы побольше заработать», — говорит другой. «Мы находились на работе весь день и иногда почти не видели солнечного света, приходили домой очень поздно, а в некоторых районах города это довольно опасно».

«Большинство контрактников отчаянно ждали хотя бы малейшего намёка на штатную должность», — рассказал один источник. «Добавьте к этому то, что контрактникам не полагалось никаких компенсаци. Некоторые люди заболевали или имели хронические заболевания, но не могли позволить себе даже самых простого медобслуживания, хотя бы по системе Affordable Care [прим. пер.: которую также называют Obamacare]. И руководство знало об этом».

Усугубляло ситуацию для стремившихся работать в игровой индустрии и то, что мы жили на Среднем Западе, где меньше вакансий, чем в крупных видеоигровых центрах наподобие Сан-Франциско и Восточного побережья. «NetherRealm — одна из крупнейших AAA-студий в Чикаго. Наша отрасль очень мала и тесно связана; все здесь знают всех. Это увеличивает давление: тебе нужно сохранять репутацию и молчать о нарушениях, потому что слухи разносятся быстро».

Утечка данных и совещание

В NetherRealm на контрактников возлагали большую долю нагрузки, а иногда и большую долю гнева. В процессе нашего расследования мы часто слышали одну историю о совещании, собранном во время разработки Injustice 2. За пару месяцев перед выпуском игры в Интернете произошла серьёзная утечка данных Injustice 2, и, по словам наших источников, президент NetherRealm Шон Химмерик собрал для контрактников экстренное совещание, посвящённое этой утечке.

«Эта совещание было пугающим», — рассказал один из присутствовавших на нём источников. «Нас несправедливо обвиняли, почти силком стащили со стульев на „немедленное совещание о проблемах NDA“. Тон директора был совершенно непрофессиональным». Ещё один источник назвал совещание «деморализующим».

«Это было просто ужасно. Мне казалось, что меня загнали в зал только для того, чтобы наорать. Это было тяжело. Люди были расстроены и плакали, а я меня произошедшее шокировало».

«В зале, скрестив руки, стояло несколько рассерженных руководителей и штатных сотрудников, а глава студии орал на нас об этих утечках и по сути говорил нам, что компания потерпела маркетинговые убытки на миллионы долларов». Наши источники, тоже присутствовавшие на совещании, вспоминают, что Химмерик «стравливал нас друг с другом, по сути говоря: „Вам нужно в этом разобраться, вы же знаете, что это сделал кто-то из вас“». Другой источник вспоминает, что Химмерик заявил группе: «один из ваших коллег в этой комнате сейчас в буквальном смысле всех вас имеет».

«Нас собрали в кабинете и на нас орал глава студии Шон Химмерик, это было унизительно», — вспоминает третий источник. «Нам угрожали судебным преследованием и попаданием в чёрный список игровых студий». Два других источника утверждают, что Химмерик угрожал, что утечку будет расследовать служба безопасности, состоявшая из агентов ФБР — вероятно, это была тактика запугивания.

«Больше всего в совещании меня расстроило то, что постоянные сотрудники NRS ничего такого не получили. Козлами отпущения сделали временных сотрудников, с нами обращались, как с людьми второго сорта».

Травмирующая культура кранчей в студии-разработчике серии «Mortal Kombat» - 4

Посвящённое утечке совещание стало известным даже среди контрактников, не принимавших в нём участия.

Расплата

Перед публикацией истории мы обратились в NetherRealm и Warner Bros. с указанием подробностей наших находок и просьбой их прокомментировать. В частности, мы спросили, могут ли они как-нибудь прокомментировать обращение с сотрудниками, работающими по контракту и кранчи в целом. Никакого ответа мы не получили.

Рассказать об этом наших источников сподвигли похожие истории из таких студий, как Epic Games [4], Rockstar [5] и Telltale Games [6]. «Печально, что такое происходит во всей индустрии», — со скорбью заявил один бывший контрактник NetherRealm. «Ситуация с Epic Games, Fortnite и Rockstar кажется ещё более кошмарной, хотя „необязательные переработки“, возникавшие при создании Red Dead Redemption, очень нам знакомы».

«Думаю, для многих молодых людей, работающих в отрасли, должность в крутой студии становится важным аспектом самоуважения», — говорит один источник. «Поэтому когда такое случилось со мной после завершения контракта, я осознал, насколько плохо это для моего психического здоровья. Мне казалось, что я потерял часть себя».

«Я считаю, что важно, чтобы обучающиеся на курсах и ищущие работу люди знали, с чем они связываются, понимали, что это ненормально, и могли постоять за себя. Потому что иначе компаниям будет сходить это с рук, и уже сходит с рук».

Автор: PatientZero

Источник [7]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-igr/347898

Ссылки в тексте:

[1] регулярно эксплуатирует сотрудников-контрактников: https://www.usgamer.net/articles/crunch-epic-games-respawn-apex-legends-this-week-in-business

[2] PC Gamer: https://www.pcgamer.com/former-devs-speak-out-about-severe-crunch-at-mortal-kombat-studio/

[3] «жестоких кранчах»: https://www.usgamer.net/search?q=crunch

[4] Epic Games: https://www.polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic-games

[5] Rockstar: https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-25-the-human-cost-of-red-dead-redemption-2

[6] Telltale Games: https://www.usgamer.net/articles/exclusive-how-a-culture-of-crunch-brought-telltale-from-critical-darlings-to-layoffs

[7] Источник: https://habr.com/ru/post/489946/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=489946