- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна

Spelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.

В этой статье:

  • как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий
  • как создать условия для роста навыка игрока
  • как стимулировать осторожный и агрессивный стиль игры

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 1

Этим материалом я хотел бы начать серию разборов игр, которые были бы полезны тем, кто игры разрабатывает. Без эмоциональных оценок, красочных эпитетов и уж тем более “вердиктов”. Структура разбора выглядит примерно так:

  • задача, которая стояла перед разработчиками,
  • как эта задача была решена,
  • примеры и комментарии.

Spelunky
Жанр: action-adventure с элементами roguelike
Дата релиза на PC: 8 августа 2013 г. (первая версия 1 сентября 2009 г.)
Разработчик: Derek Yu
Издатель: Mossmouth

Spoiler Alert
Будет немного спойлеров, если, конечно, можно говорить о спойлерах в игре с процедурной генерацией уровней. На всякий случай я не стал перечислять все механики, предметы, монстров, описывать все уровни и так далее, чтобы те, кто еще не играл, смогли получить удовольствие от открытий.

Задача: Обучить игрока базовому управлению

Решение: Туториал в виде вводного уровня
На уровне сюжета представлен в виде путевых заметок другого путешественника. Это единственные уровни в игре, которые созданы заранее, без использования процедурной генерации. Туториал знакомит с управлением, а также с возможностью спасти даму и похитить золотого идола из подземелья.

Здесь важно не столько чему обучается игрок, а чему он НЕ обучается, что умалчивается. А умалчивается достаточно много, что работает на вторую задачу.

Задача: Оставить игроку возможности для самостоятельных открытий

Решения:

1. Умолчания во время туториала дают возможность сделать открытия самостоятельно. Что умалчивается:

  • свойства предметов и оружия: принцип их действия, урон, ограничения и пр.
  • очки здоровья: за что они снимаются и сколько, как они восстанавливаются
  • характеристики и поведение противников и нейтральных персонажей
  • принцип действия препятствий и ловушек
  • свойства поверхностей

2. Свойства отдельных объектов предстоит открыть самостоятельно. Многие объекты подразумевают несколько вариантов использования, например: все, что можно поднять, можно бросить, а (почти) все, что попадает в противника, наносит урон. То есть практически все можно использовать в качестве метательного оружия. Идентичных по свойствам объектов в игре нет (если что-то выглядит по-другому, то и действует по-другому, и наоборот).

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 2

На картинке вы видите камень, горшок, стрелу и череп.

Свойства объектов

  • камень: неразрушаемый объект, т.е. можно кидать многократно,
  • горшок: разрушаемый объект, можно метнуть один раз или сломать оружием, из горшка выпадает награда или небольшой монстр,
  • стрела: неразрушаемый объект; появляется только после того, как сработала ловушка,
  • череп: разрушаемый объект, можно метнуть один раз; из некоторых черепов поднимается скелет, когда проходишь мимо.

3. Взаимодействие с неигровыми персонажами многообразно и дает возможность принять большое количество решений.

Взаимодействие с персонажами

принцесса (которую, как оказывается, спасать вовсе необязательно), когда находится у вас в руках, может быть использована как оружие — ее можно бросить и убить змею и паука. А в некоторых случаях она работает как живой щит (если пройти под пауком, он прыгнет на героя сверху, а очки здоровья, спишутся не с него, а с женщины). У торговца можно не только покупать вещи — его можно и ограбить (об этом игрок узнает, например, случайно бросив бомбу) и у этого есть последствия — больше торговать до конца игры будет нельзя, все торговцы будут вас атаковать, как только увидят.

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 3

4. Многократное прохождение уровней: Обеспечивает разнообразный опыт, который получает игрок, дает возможность попробовать разные тактики и стратегии. Оно достигается за счёт сложности игры (см. ниже), а также за счёт возможности проходить уровни по-разному (агрессивно или осторожно, экономя ресурсы или растрачивая их; см. ниже).

Задача: создать челлендж для игроков

Решения:

1. Процедурная генерация уровней: уровни никогда не будут повторяться, следовательно — невозможно запомнить маршрут и выработать тактику прохождения.

2. Перманентная смерть персонажа: каждый раз приходится начинать сначала, с уровня 1-1.

3. Мгновенная смерть персонажа от некоторых видов повреждений.

4. Сложно восстановить очки здоровья
Между уровнями здоровье не восстанавливается. Единственный способ восстановить 1 очко здоровья — это спасти damsel in distress. Об этом, естественно, нигде не говорится.

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 4

5. Тёмные уровни: некоторые уровни случайным образом оказываются тёмными; видимость ограничена источниками света и двигаться приходится наощупь, при том, что источники урона сохраняются.

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 5

Подзадача: компенсировать сложность тёмных уровней

  • игроку в самом начале уровня дается возможность взять факел, освещающий путь (также его можно метать в противников); здесь игрок может столкнуться с выбором: если в этот уровень он вступил вооруженным, то нужно принять решение, оставить в руках оружие или взять факел
  • на стенах висят незажженные факела, которые можно зажечь и осветить часть пространства (за это даётся немного монет)
  • некоторые стационарные препятствия (головы, метающие дротики, или статуи с шипами) имеют подсвеченные глаза, которые не освещают ничего вокруг, но предупреждают об опасности
  • в темных уровнях в среднем меньше противников и препятствий (по личным ощущениям; возможно, это только кажется, т.к. ничего не видно)
  • помимо обычных противников, на уровне встречаются светлячки (это безобидные монстры, подобно факелам освещающие часть пространства и помогающие в навигации; выбор: игрок может принять решение поймать светлячка и тем самым заработать большое количество монет, но слегка усложнив своё перемещение; некоторые светлячки летают над ямами или шипами, что делает рискованными попытки их поймать)

6. Отвлечение внимания игрока мелкими безобидными монстрами (например, мыши и лягушки). Они не наносят урона и никак не влияют на персонажа, но зато отвлекают на себя внимание игроков, т.к. перемещаются по экрану и выделяются на фоне. Как следствие, игрок может совершить лишние движения, потратить оружие, тем самым потеряв очки здоровья или необходимые ресурсы, что в конечном итоге его ослабляет и приводит к проигрышу.

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 6

Поскольку игра сложная, то у игрока очень быстро наступает фрустрация и хочется все бросить, т.к. прогресса не ощущается — вы играете уже час, но не можете пройти первый уровень. Возникает задача возвращения игроков в игру.

Задача: Возвращать игроков в игру

Решения:

1. Туннели, позволяющие срезать путь. Один раз дойдя до второго (третьего и т.д.) уровня, уже не хочется заново играть в первый, особенно с учетом сложности. Это могло бы стать препятствием для игроков.

В игре есть возможность построить тоннель, который позволяет сразу начать с уровня 2-1 (3-1 и т.д.). Для этого, однако, надо приложить усилия (см. ниже: Необходимость многократного прохождения уровней) и пройти уровень несколько раз.

2. Процедурная генерация уровней: уровни никогда не будут повторяться, следовательно — одни и те же последовательности не будут надоедать

Подзадача: разнообразить содержание уровней

Процедурная генерация отвечает не только за форму уровней. В ее алгоритмы заложено также и содержание: какие противники вам будут встречаться, какие ловушки и так далее.
Примеры:

Новые противники: как упоминалось выше, в игре нет одинаковых объектов. Это справедливо и для противников: нет монстров, которые выглядят по-разному, но при этом обладают одинаковыми характеристиками. При переходе на новый уровень меняются практически все противники, и у каждого монстра свое поведение и вооружение, которые нужно изучать и к которым нужно привыкать.

Некоторые монстры

  • змея, ползает, снимает 1 hp при касании
  • змея, ползает, плюется ядом, снимает 1 hp при касании, 1 hp при попадании яда
  • паук, прыгает высоко и недалеко, снимает 1 hp при касании, может прятаться в горшке либо падает с потолка, если под ним пройти
  • огненная лягушка, прыгает высоко и далеко, снимает 1 hp при касании, взрывается через пару секунд после того, как ее убить; становится обычной лягушкой, если попадает в воду
  • улитка, медленно двигается, пускает вверх пузыри, касание которых смертельно
  • пиранья, живет в воде, снимает 1 hp при касании

Новые ловушки: если на уровне 1 наиболее вредоносной ловушкой были дротики, срабатывающие при движении на той же линии, то на уровне 2 это столбы с шипами, срабатывающие, если подойти вплотную, на уровне 3 — мины.

Новые поверхности и препятствия: на уровне 1 (шахты) есть лестницы и каменные блоки, которые можно двигать; на уровне 2 (джунгли) есть лианы и деревья (по которым нужно лазить иначе), добавляются водоемы с пираньями, на уровне 3 (ледяная пещера) появляется лед, на котором персонаж скользит и за который нельзя цепляться.

Таким образом, с каждым следующим уровнем добавляются новые противники, ловушки и препятствия, и это уже практически другая игра — переход очень резкий. Игрок опять оказывается в зоне некомпетентности, и все приходится изучать заново. Игра очень требовательна к навыку игрока, и это подводит нас к следующей задаче.

Задача: Создать условия для роста навыка игрока

Решения:

1. Журнал является местом, где накапливаются знания игрока об окружающем мире. Журнал не сбрасывается со смертью очередного персонажа. В нем описываются предметы и противники, которыми пользовался или с которыми встречался персонаж. Описания малоинформативны, это скорее художественный текст, но он помогает вспомнить в чем суть.

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 7

2. Необходимость многократного прохождения уровней. Для того, чтобы открылся тоннель, позволяющий начинать игру с уровня 2-1, нужно пройти уровни с 1-1 по 1-4 как минимум три раза (но по факту получится больше): после первого прохождения у игрока должна остаться хотя бы одна бомба, которую он должен пожертвовать на прокладку тоннеля, после второго — хотя бы одна веревка, после третьего — 10000 монет; если этого нет, то прохождение не считается. Для тоннеля на уровень 3-1 нужно пожертвовать 2 бомбы и т.д.

Многократное прохождение исключает случайный успех и подразумевает, что игрок не просто способен пройти уровень, но и приложил усилия для того, чтобы сохранить бомбы, веревки или деньги соответственно.

3. Новые челленджи в новых уровнях. Проявляется в том, что с каждым уровнем появляются новые противники, препятствия и ловушки (описаны выше в подзадаче “Разнообразить содержание уровней”). Игроку приходится во-первых, изучать как это все работает, а во-вторых, адаптировать тактику под новые условия.

4. Все играют по одним и тем же правилам

  • Поведение противников и неигровых персонажей не меняется от уровня к уровню, и его можно изучить методом проб и ошибок (большое количество которых гарантирует сложность игры). Например, торговец одинаково себя ведет при ограблении, женщина — при ее спасении, монстры тоже следуют своим паттернам (здесь игроку нужно отдельно исследовать, какие противники игнорируют друг друга, а какие враждуют).
  • Некоторые ловушки одинаково опасны для всех: если монстра сбросить на шипы, то он погибнет, так же, как и персонаж.

Задача: Стимулировать разные стили игры

Задача состоит из двух подзадач, на первый взгляд, противоречащих друг другу: стимулировать более осторожный и более агрессивный стили игры. Одновременное стимулирование разных стилей ставит игрока перед необходимостью принимать тактические решения.
Оба стиля дополняют друг друга и позволяют развить игровой навык.

Подзадача: стимулировать более осторожный стиль игры

Смерть персонажа приводит к потере прогресса: игрок возвращается на первый уровень с базовым снаряжением. От прежних побед остаются только воспоминания и записи в журнале.
Осторожный стиль игры позволяет повысить навык путем наблюдения за игрой, поведением монстров, ловушек и пр.

Подзадача: стимулировать более быстрый и менее осторожный стиль игры

Игра возобновляется нажатием одной кнопки после смерти персонажа. Даже если игра длилась всего секунду, со следующей секунды можно начать заново.

Снаряжение, которое можно добыть в ящиках, купить у торговца или выбить из монстров, повышает возможности персонажа, что может привести к переоценке своих сил и более агрессивной игре.

Некоторые предметы (например, кирка или джетпак) в корне меняют способ передвижения по уровню, что стимулирует пробовать новое и совершать больше ошибок.

Поскольку снаряжение генерируется случайно, то может создаться впечатление щедрой награды (что, в свою очередь, заставит игроков стремиться к труднодоступным ящикам, используя бомбы и веревки, а также больше рискуя).

Когда истекает время, рекомендуемое для прохождения уровня, появляется призрак. Если персонаж не успеет добежать до выхода, то призрак, который может проходить через стены, убивает его одним касанием.

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 8

Агрессивный стиль игры позволяет накопить опыт за счёт множества проб и ошибок.

На этом всё.

Для создания этого разбора я пользовался способом, который изложил в статье “Играй как гейм-дизайнер” [1]

Если у вас есть вопросы, дополнения или замечания, прошу в комментарии.

Автор: Алексей Шкоркин

Источник [2]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-igr/349045

Ссылки в тексте:

[1] “Играй как гейм-дизайнер”: https://habr.com/ru/post/491336/

[2] Источник: https://habr.com/ru/post/491628/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=491628