- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Spelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.
В этой статье:
Этим материалом я хотел бы начать серию разборов игр, которые были бы полезны тем, кто игры разрабатывает. Без эмоциональных оценок, красочных эпитетов и уж тем более “вердиктов”. Структура разбора выглядит примерно так:
Spelunky
Жанр: action-adventure с элементами roguelike
Дата релиза на PC: 8 августа 2013 г. (первая версия 1 сентября 2009 г.)
Разработчик: Derek Yu
Издатель: Mossmouth
Spoiler Alert
Будет немного спойлеров, если, конечно, можно говорить о спойлерах в игре с процедурной генерацией уровней. На всякий случай я не стал перечислять все механики, предметы, монстров, описывать все уровни и так далее, чтобы те, кто еще не играл, смогли получить удовольствие от открытий.
Решение: Туториал в виде вводного уровня
На уровне сюжета представлен в виде путевых заметок другого путешественника. Это единственные уровни в игре, которые созданы заранее, без использования процедурной генерации. Туториал знакомит с управлением, а также с возможностью спасти даму и похитить золотого идола из подземелья.
Здесь важно не столько чему обучается игрок, а чему он НЕ обучается, что умалчивается. А умалчивается достаточно много, что работает на вторую задачу.
Решения:
1. Умолчания во время туториала дают возможность сделать открытия самостоятельно. Что умалчивается:
2. Свойства отдельных объектов предстоит открыть самостоятельно. Многие объекты подразумевают несколько вариантов использования, например: все, что можно поднять, можно бросить, а (почти) все, что попадает в противника, наносит урон. То есть практически все можно использовать в качестве метательного оружия. Идентичных по свойствам объектов в игре нет (если что-то выглядит по-другому, то и действует по-другому, и наоборот).
На картинке вы видите камень, горшок, стрелу и череп.
3. Взаимодействие с неигровыми персонажами многообразно и дает возможность принять большое количество решений.
принцесса (которую, как оказывается, спасать вовсе необязательно), когда находится у вас в руках, может быть использована как оружие — ее можно бросить и убить змею и паука. А в некоторых случаях она работает как живой щит (если пройти под пауком, он прыгнет на героя сверху, а очки здоровья, спишутся не с него, а с женщины). У торговца можно не только покупать вещи — его можно и ограбить (об этом игрок узнает, например, случайно бросив бомбу) и у этого есть последствия — больше торговать до конца игры будет нельзя, все торговцы будут вас атаковать, как только увидят.
4. Многократное прохождение уровней: Обеспечивает разнообразный опыт, который получает игрок, дает возможность попробовать разные тактики и стратегии. Оно достигается за счёт сложности игры (см. ниже), а также за счёт возможности проходить уровни по-разному (агрессивно или осторожно, экономя ресурсы или растрачивая их; см. ниже).
Решения:
1. Процедурная генерация уровней: уровни никогда не будут повторяться, следовательно — невозможно запомнить маршрут и выработать тактику прохождения.
2. Перманентная смерть персонажа: каждый раз приходится начинать сначала, с уровня 1-1.
3. Мгновенная смерть персонажа от некоторых видов повреждений.
4. Сложно восстановить очки здоровья
Между уровнями здоровье не восстанавливается. Единственный способ восстановить 1 очко здоровья — это спасти damsel in distress. Об этом, естественно, нигде не говорится.
5. Тёмные уровни: некоторые уровни случайным образом оказываются тёмными; видимость ограничена источниками света и двигаться приходится наощупь, при том, что источники урона сохраняются.
6. Отвлечение внимания игрока мелкими безобидными монстрами (например, мыши и лягушки). Они не наносят урона и никак не влияют на персонажа, но зато отвлекают на себя внимание игроков, т.к. перемещаются по экрану и выделяются на фоне. Как следствие, игрок может совершить лишние движения, потратить оружие, тем самым потеряв очки здоровья или необходимые ресурсы, что в конечном итоге его ослабляет и приводит к проигрышу.
Поскольку игра сложная, то у игрока очень быстро наступает фрустрация и хочется все бросить, т.к. прогресса не ощущается — вы играете уже час, но не можете пройти первый уровень. Возникает задача возвращения игроков в игру.
Решения:
1. Туннели, позволяющие срезать путь. Один раз дойдя до второго (третьего и т.д.) уровня, уже не хочется заново играть в первый, особенно с учетом сложности. Это могло бы стать препятствием для игроков.
В игре есть возможность построить тоннель, который позволяет сразу начать с уровня 2-1 (3-1 и т.д.). Для этого, однако, надо приложить усилия (см. ниже: Необходимость многократного прохождения уровней) и пройти уровень несколько раз.
2. Процедурная генерация уровней: уровни никогда не будут повторяться, следовательно — одни и те же последовательности не будут надоедать
Процедурная генерация отвечает не только за форму уровней. В ее алгоритмы заложено также и содержание: какие противники вам будут встречаться, какие ловушки и так далее.
Примеры:
Новые противники: как упоминалось выше, в игре нет одинаковых объектов. Это справедливо и для противников: нет монстров, которые выглядят по-разному, но при этом обладают одинаковыми характеристиками. При переходе на новый уровень меняются практически все противники, и у каждого монстра свое поведение и вооружение, которые нужно изучать и к которым нужно привыкать.
Новые ловушки: если на уровне 1 наиболее вредоносной ловушкой были дротики, срабатывающие при движении на той же линии, то на уровне 2 это столбы с шипами, срабатывающие, если подойти вплотную, на уровне 3 — мины.
Новые поверхности и препятствия: на уровне 1 (шахты) есть лестницы и каменные блоки, которые можно двигать; на уровне 2 (джунгли) есть лианы и деревья (по которым нужно лазить иначе), добавляются водоемы с пираньями, на уровне 3 (ледяная пещера) появляется лед, на котором персонаж скользит и за который нельзя цепляться.
Таким образом, с каждым следующим уровнем добавляются новые противники, ловушки и препятствия, и это уже практически другая игра — переход очень резкий. Игрок опять оказывается в зоне некомпетентности, и все приходится изучать заново. Игра очень требовательна к навыку игрока, и это подводит нас к следующей задаче.
Решения:
1. Журнал является местом, где накапливаются знания игрока об окружающем мире. Журнал не сбрасывается со смертью очередного персонажа. В нем описываются предметы и противники, которыми пользовался или с которыми встречался персонаж. Описания малоинформативны, это скорее художественный текст, но он помогает вспомнить в чем суть.
2. Необходимость многократного прохождения уровней. Для того, чтобы открылся тоннель, позволяющий начинать игру с уровня 2-1, нужно пройти уровни с 1-1 по 1-4 как минимум три раза (но по факту получится больше): после первого прохождения у игрока должна остаться хотя бы одна бомба, которую он должен пожертвовать на прокладку тоннеля, после второго — хотя бы одна веревка, после третьего — 10000 монет; если этого нет, то прохождение не считается. Для тоннеля на уровень 3-1 нужно пожертвовать 2 бомбы и т.д.
Многократное прохождение исключает случайный успех и подразумевает, что игрок не просто способен пройти уровень, но и приложил усилия для того, чтобы сохранить бомбы, веревки или деньги соответственно.
3. Новые челленджи в новых уровнях. Проявляется в том, что с каждым уровнем появляются новые противники, препятствия и ловушки (описаны выше в подзадаче “Разнообразить содержание уровней”). Игроку приходится во-первых, изучать как это все работает, а во-вторых, адаптировать тактику под новые условия.
4. Все играют по одним и тем же правилам
Задача состоит из двух подзадач, на первый взгляд, противоречащих друг другу: стимулировать более осторожный и более агрессивный стили игры. Одновременное стимулирование разных стилей ставит игрока перед необходимостью принимать тактические решения.
Оба стиля дополняют друг друга и позволяют развить игровой навык.
Смерть персонажа приводит к потере прогресса: игрок возвращается на первый уровень с базовым снаряжением. От прежних побед остаются только воспоминания и записи в журнале.
Осторожный стиль игры позволяет повысить навык путем наблюдения за игрой, поведением монстров, ловушек и пр.
Игра возобновляется нажатием одной кнопки после смерти персонажа. Даже если игра длилась всего секунду, со следующей секунды можно начать заново.
Снаряжение, которое можно добыть в ящиках, купить у торговца или выбить из монстров, повышает возможности персонажа, что может привести к переоценке своих сил и более агрессивной игре.
Некоторые предметы (например, кирка или джетпак) в корне меняют способ передвижения по уровню, что стимулирует пробовать новое и совершать больше ошибок.
Поскольку снаряжение генерируется случайно, то может создаться впечатление щедрой награды (что, в свою очередь, заставит игроков стремиться к труднодоступным ящикам, используя бомбы и веревки, а также больше рискуя).
Когда истекает время, рекомендуемое для прохождения уровня, появляется призрак. Если персонаж не успеет добежать до выхода, то призрак, который может проходить через стены, убивает его одним касанием.
Агрессивный стиль игры позволяет накопить опыт за счёт множества проб и ошибок.
На этом всё.
Для создания этого разбора я пользовался способом, который изложил в статье “Играй как гейм-дизайнер” [1]
Если у вас есть вопросы, дополнения или замечания, прошу в комментарии.
Автор: Алексей Шкоркин
Источник [2]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-igr/349045
Ссылки в тексте:
[1] “Играй как гейм-дизайнер”: https://habr.com/ru/post/491336/
[2] Источник: https://habr.com/ru/post/491628/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=491628
Нажмите здесь для печати.