- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Привет!
В этом топике я хотел бы рассказать о своем первом опыте размещения и продвижения игры в App Store. Не могу назвать его удачным, но, по крайней мере, само по себе наличие опыта, набитые шишки и сделанные выводы — это уже плюс. Я довольно давно занимаюсь разработкой Android-игр, поэтому это будет еще и взгляд со стороны Android-разработчика, который надеюсь, тоже будет кому-то интересен.
Идея портировать часть своих игр на iOS, как говорится, витала в воздухе. Но как обычно, нехватка времени, необходимость осваивать новые технологии, а иногда и просто лень — делали свое черное дело. И вот, некоторое время назад, я познакомился с замечательным разработчиком, взявшим на себя всю техническую часть (за что ему огромное спасибо!). Не долго думая, мы решили делать порт моего самого-самого Android-хита — Shooting Club 2 (около 9 млн. загрузок на сегодня). Это немного аркадный снайпер-симулятор где игроку нужно поразить все мишени имея ограниченный боезапас. При этом, в игре действует некое подобие реальной баллистики (конечно, гипертрофированное в угоду аркадности), когда на траекторию полета пули влияют расстояние, ветер (который надо еще определить, осмотрев уровень) и пульс. В общем, такой себе тир со своими фичами.
О самом процессе портирования, рассказать особо нечего. Все прошло довольно быстро и гладко. Изначально, игра была сделана без использования каких-либо движков, на Canvas. Порт для iOS, в свою очередь, написан уже на Unity (с дальнейшим прицелом сделать билд и под Windows Phone).
Переходя к основной части моего топика, все начинается, конечно же, со страницы приложения в iTunes. Самое главное, к чему тут следует готовиться после Google Play — это отсутствие возможности внести какие-то изменения оперативно. Будь-то расширение функционала, или исправление критического бага, или даже грамматическая ошибка в описании — все потребует, скорее всего, не менее 2 недель. Раньше я был уверен, что премодерация, когда тебя всего лишь не пускают в App Store, при этом объясняют суть ошибок (и дают возможность их исправить), гораздо лучше постмодерации, когда банится к чертям весь аккаунт на основании непонятных критериев, непонятного гугл-алгоритма. Теперь, «испытав на своей шкуре», я честно сказать, засомневался какое из зол меньше.
Я не буду говорить об очевидных вещах, типа важности иконки, а остановлюсь лучше на различиях по сравнению с Google Play. Здесь, первый скриншот не менее важен чем иконка, так как выводится непосредственно в поисковой выдаче (на iPad). Ключевые слова можно официально указать в специальном поле, а не размазывать по описанию, постоянно опасаясь как бы не перестараться. Это поле имеет ограничение в 100 символов, ключевые слова указываются через запятую без пробела. Как я понял, не следует использовать составные ключи (из нескольких слов), они игнорируются. Локализация описания и скриншотов увеличивают количество загрузок естественным образом — здесь все так же как в Play Store.
Не обошлось и без казусов при размещении приложения. На первую версию пришел reject по причине не соответствия возрастного рейтинга, указанного мной (12+) и того, который должен быть по мнению review team (18+). Я, к сожалению, не сохранил текст ответа, но своими словами смысл такой: наличие огнестрельного оружия в игре, подразумевает выставление галки «часто встречающееся реалистичное насилие» и как следствие рейтинг 18+. Мне показалось это немного не справедливым, учитывая что никакого насилия здесь нет и в помине (стреляем только по мишеням!). Но на тот момент, я решил что такое правило работает для всех в App Store, поэтому игру заапрувили с возрастным рейтингом 18+. Очевидно, что завышенный рейтинг будет негативно сказываться на загрузках, поэтому изучив этот вопрос повнимательнее, я обратился в саппорт, привел примеры аналогичных игр и попросил снизить возрастной рейтинг до более подходящего. Спустя какое-то время, пришел ответ, что игра действительно подходит под рейтинг 12+ (где же вы были раньше?), но саппорт этот рейтинг изменить не может, нужно загружать новый билд. Ну надо, так надо, загрузили. В результате, примерно через 3 недели ожидания, приходит еще более странный отказ:
Reasons
3.6: Apps with App icons, screenshots, and previews that do not adhere to the 4+ age rating will be rejected
Specifically, it would be appropriate to remove or revise attached screenshots.
И приаттачены все три моих скриншота. Понятно, что изображения оружия и боеприпасов не подходят под рейтинг 4+, но как сделать скриншоты без оружия в игре про оружие? Безуспешно поломав голову над этим вопросом, я написал апелляцию в духе «не могли бы вы пояснить, что конкретно нужно изменить в скриншотах и разве я могу на них изобразить что-то, отличное от того, что есть в игре?» И о чудо! После этого игру утвердили!
Из этого, я сделал один важный вывод: при любых странных отказах со стороны Apple — надо смело подавать апелляцию. Видимо, на первом этапе проверка чисто формальная, без учета практики и контекста приложения. И доводы к здравому смыслу, здесь вполне себе могут сработать в отличие от того же Google.
Про продвижение. Для начала, я решил поискать бесплатные способы заявить миру о своей игре. Погуглив и перечитав кучу статьей на тему продвижения в App Store, я вижу, что почти никто не любит говорить конкретику, со ссылками, контактами и так далее. Чтобы не делать из этого топика еще одно «море воды», ниже все ссылки, которые я включил в свой TODO-лист по бесплатному продвижению. Конечно, в Интернете можно найти и гораздо более объемные базы, но здесь все проверено лично мной на валидность, отфильтрованы ресурсы явно заявляющие о публикации только платных обзоров, отфильтрованы ресурсы с не подходящей тематикой (только приложения или только детские игры, например).
Кроме этого, конечно же не нужно забывать о социальных медиа. Что я обычно делаю:
— пост в личном блоге
— запись в Google+ и видео на YouTube (у меня немного подписчиков, но все же)
— твиты в twitter (обязательно используйте правильные хэштеги)
— работа с FB (добавляемся в подходящие группы, пишем просьбы об обзорах, постим новости на «стену» и т.д. В общем, все точно так же, только в пределах одного сайта, если Facebook можно так назвать)
— просьба проголосовать в игре
— шаринг достижений
Что еще? Если позволяет тематика, можно попробовать поискать своего игрока на не игровых, но релевантных ресурсах. Например, возвращаясь к Shooting Club, я разместил несколько тем на оружейных, снайперских (бывают и такие) форумах. Не то что бы это дало какой-то заметный эффект, но как мне кажется, маркетинг — это такое дело, в котором не следует упускать любые возможности.
Как я говорил в самом начале, о каком-то успехе пока речи не идет. В ближайших планах, есть мысли купить пару обзоров и вложить немного денег в рекламу, возможно. А вообще, в последнее время, я все чаще прихожу к мысли, что для нас, инди, ничего кроме виральности игры, значения не имеет. Нам не по карману большие рекламные компании с более-менее гарантированным результатом. Все что мы можем, это попытаться дать игре начальный толчок и надеяться что дальше, сама игра будет чем-то цеплять игроков. И это, в общем-то, правильно и хорошо! Ну а удастся ли Shooting Club 2 хотя бы чуть-чуть повторить свой успех на iOS — покажет время.
Автор: coder1cv8
Источник [1]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-pod-ios/72899
Ссылки в тексте:
[1] Источник: http://habrahabr.ru/post/238935/
Нажмите здесь для печати.