- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры [1], остается все меньше времени до финала. А пока мы решили вспомнить историю создания культовой игры Pac-Man.
Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов.
Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco.

Создатель Pac-Man, Тору Иватани, пришёл в компанию Namco, которая тогда ещё называлась Nakamura Manufacturing, в 1977 году, когда ему было 22 года. Поначалу он занимался ремонтом плат лицензионных чёрно-белых видеоигр Atari, которые распространялись на территории Японии. Но Тору не особенно нравилось ремонтировать железки. Он был большим фанатом пинбола и сообщил руководству о том, что работает над видео-версией этой игры. Случилось так, что первую аркадную видеоигру Namco, Gee Bee, которая, к тому же, оказалась успешной, разрабатывал Тору. Окрылённая успехом, Namco, в 1979, выпускает Galaxian — самую первую игру с цветной графикой. В то время это было революционным достижением. Игра Galaxian была огромным хитом. В её основе лежала идея игры Space Invaders, к которой были добавлены враги-камикадзе, которые пикируют на корабль игрока.
Иватани понимал, что на рынке доминируют игры, созданные по аналогии с ранними успешными «стрелялками», и черпал вдохновение из творений заокеанской Atari, которая пользовалась всеобщим обожанием (и получала хорошие доходы) благодаря своим играм — ярким, цветным, реализующим множество различных идей и концепций. Его особенно воодушевляло то, что игры, которые создавали в Atari, были, по своей природе, «позитивными». Ему хотелось создать что-то такое, что было бы построено по такой же модели.

Вместо того чтобы сосредоточиться на «стрелялках», Иватани исследовал темы, которые были бы интересны не только игрокам-мужчинам, но оказались бы привлекательными и для семейных пар, и для женщин. Эти категории игроков воспринимали игры иначе, чем мужчины:
В конце семидесятых игровые залы, которые мы, в Японии, называли «игровыми центрами», представляли собой места, где проводили время исключительно мальчики и молодые мужчины. Единственным предлагаемым им занятием было убийство пришельцев. Мне хотелось придумать очаровательную игру, которую можно полюбить, такую, в которую легко было бы играть. Это должна была быть забавная, весёлая игра, которая пришлась бы по душе и семейным парам, и женщинам. Когда пришло время работы над идеей игры, я думал, что её нужно построить вокруг некоего глагола. Я перебрал множество слов, таких как «хватать» и «окружать». В то время можно было наблюдать распространение настольных игр, включая значительное число игровых машин, установленных в кафе и в других подобных местах. Я подумал, что игра, как-то связанная с кулинарией, в основу которой положен глагол «есть», может оказаться забавной.
Затем, вместе с командой из восьми программистов и дизайнеров, Иватани приступил к работе. Идеи следовали одна за другой, одни идеи улучшали, от других, не соответствующих концепции игры, отказывались. Разработка длилась 18 месяцев.
Главного героя игры Иватани увидел в заказанной им однажды пицце, один из кусков которой он уже успел взять с тарелки. Угощаясь пиццей, он посмотрел на то, что от неё осталось, и увидел, что на него смотрит персонаж игры. Pac-Man (Пакман) был сделан дружелюбным — так люди смогли бы себя с ним ассоциировать. Добавление в игру призраков давало ей настрой мультфильмов «Том и Джерри», а это, как полагал Иватани, должно было понравиться широкой аудитории игроков. Несмотря на то, что ему советовали добавить главному герою глаза, волосы и другие детали, он настойчиво от всего этого отказывался, решив, что персонаж должен представлять собой простую фигуру, закрашенную чистым жёлтым цветом. В результате Пакман и привидения получились простыми и привлекательными.

Изначальная идея относительно того, что бонусы в игре должны выглядеть как фрукты, была навеяна тем, что подобные изображения использовались в слот-машинах, которые можно встретить в казино. Это было очень по-американски и очень круто.
Так как Pac-Man — это игра, в которой надо что-то есть, мы начали добавлять туда вишню, клубнику, апельсины и другие фрукты. А после того, как у нас начали заканчиваться идеи, мы обращали внимание на персонажей игры Galaxian и на нечто вроде ключей.
Туннели перехода появились в игре на позднем этапе разработки, а «энерджайзеры» туда добавили под впечатлением от героя мультиков моряка Попая, который, съев банку шпината, приобретает суперсилу и даёт достойный отпор своему противнику Блуто.
Из игры были удалены первоначально имевшиеся в ней заслонки, которые могли открываться и закрываться, блокируя в определённых местах коридоры лабиринта. При тестировании игры выяснилось, что игроку от них — одно расстройство, поэтому из итогового кода игры их убрали.
Иватани хотелось, чтобы игра притягивала бы игроков:
Игра должна быть понятна с одного взгляда. Надо, чтобы её цель можно было бы объяснить, самое большее, в двух предложениях. В современных играх я этого не вижу — они слишком сложные. Конечно, эти сложные игры привлекают хардкорных игроков, но если хочется, чтобы игра снискала широкую популярность, нужно сделать что-то простое и приятное. Сделать это можно лишь изучая поведение человека. Моей главной целью при создании игры было то, чтобы игрок получал бы от неё удовольствие. Позитив — это самое главное.
Кроме того, Иватани учитывал ощущения игрока. Беготня по лабиринту от призраков вызывает ощущение страха и паники. Это напряжение было тем самым, что увлекает игрока, но создателю Pac-Man хотелось сбалансировать игру. Так появились «энерджайзеры» и искусственный интеллект призраков.
В поведении призраков были предусмотрены моменты (так называемый «режим разбегания»), когда они перестают преследовать игрока и двигаются каждое в свой угол лабиринта. Это позволяет сделать игру менее напряжённой, дать игроку возможность немного передохнуть и обдумать свои дальнейшие действия.

Роль врагов в Pac-Man выполняют четыре разноцветных призрака — Блинки, Пинки, Клайд и Инки. На их разработку ушло немало усилий программистов. Представьте себе, что четыре врага непрерывно преследуют Пакмана, ведомые одним и тем же набором правил. Они, рано или поздно, выстроятся друг за другом, следуя за главным героем по лабиринту и ничего интересного не делая. Для того чтобы подобного не допустить, были разработаны алгоритмы, благодаря которым призраки, с одной стороны, делают своё дело, преследуя героя, а с другой — ведут себя неодинаково. Если очень кратко описать особенности каждого из призраков, то получится следующее:
Тут стоит отметить, что призраки, на самом деле, настоящего «искусственного интеллекта» не имеют, хотя может показаться, что это не так. Они просто следуют алгоритмам, что создаёт ощущение их «разумности». В результате оказывается, что в лабиринте имеется Пакман и четыре преследующих его уникальных врага. Это делает игру интересной, затягивающей и весёлой.
Полагаем, любопытно будет взглянуть на первые грубые наброски, которые сделал Иватани, работая над лабиринтом и над персонажами игры.

На этом раннем наброске лабиринта можно заметить отсутствие туннелей по краям экрана, и то, что угловые зоны лабиринта, и сверху, и снизу, устроены не так, как в итоговом варианте игры.

А вот ранние макеты самого Пакмана.

Здесь, слева показана раскадровка анимации «смерти» Пакмана, а справа — наброски призраков.

Вот итоговая пиксельная отрисовка призраков.
Иватани настоял на том, чтобы в игру вошло то, что называлось «кофе-брейками» — анимационные заставки. Против этого был один из программистов, Шигео Фунаки, но Иватани считал, что они дают игроку стимул для продолжения игры, создают заинтересованность в том, что будет дальше, и, в итоге, заставки в игре остались.
Опять же, обращаясь к психологии, Иватани хотел, чтобы игрок понимал причины завершения игры, чтобы видел, что он сделал не так. Он хотел, чтобы игроки могли бы создавать стратегии, позволяющие им избежать в будущем такого же завершения игры. И, конечно, всё это значило, что игроку захотелось бы играть снова и снова для того, чтобы научиться играть лучше.
Когда разработчикам удалось собрать основные составные части игры и лучше понять её цель, у главного героя появилось прозвище — «Pakku Man» — от японского сленгового выражения «paku-paku», описывающего звуки, издаваемые ртом человека во время еды. Впоследствии это привело к тому, что игру, при выпуске её в Японии, назвали Puck Man. Но представители Namco в Америке быстро решили поменять название игры на «Pac Man», опасаясь того, что букву «P» в начале первого слова названия можно легко заменить на «F». «Аркадному вандалу» для этого нужен лишь маркер и немного везения.

Интересно отметить, что, после выхода игры в США в 1980-м, её поначалу не заметили ни дистрибьюторы, ни представители компаний, занимающихся разработкой игр. Было ощущение, что большой успех ждёт ещё один автомат, Rally X, выпущенный Namco в то же время. Но к концу 1982 года было продано более 400000 автоматов Pac-Man, и, по всей Америке, в эту игру сыграли примерно 7 миллиардов раз. Игра превратилась в огромное явление, она стала для всех сюрпризом, и, к концу десятилетия, дала больше доходов чем самый успешный фильм того времени — «Звёздные войны».

Иватани трепетно относился к игре, часто называл её своим «ребёнком», знал её вдоль и поперёк, но оказалось, что она способна удивить даже его, постепенно выдавая свои секреты игрокам. Так, первым человеком, который «обыграл» Pac-Man, пройдя все его уровни, стал американец Билли Митчелл. Он, вспоминая встречу с Иватани после этого своего достижения, говорит, что спросил его о некоторых обнаруженных им особенностях игры. Ему было интересно знать — было ли это сделано намеренно. После того, как Иватани посовещался с коллегами, он ответил следующее:
Господин Митчелл. Мы не знаем. Не предполагалось, что в игру можно играть так долго.
В результате, хотя Иватани потратил 18 месяцев создавая игру, давая ей жизнь, игра сама «распорядилась» своими секретами, выдав их Митчеллу и его друзьям. В игре имеется довольно много странностей и непреднамеренных ошибок, наподобие возможности найти такое место в лабиринте, где призраки не видят Пакмана, или возможности проходить сквозь привидений, не говоря уж о печально известном сбойном экране 256-го уровня, на котором игра заканчивается из-за ограничений 8-ми битного кода. Вот этот экран.

После выхода игры Pac-Man прошло уже почти сорок лет, но она до сих пор буквально повсюду. Нельзя недооценивать её воздействие на принятие гейминга обществом, на понимание того, что достижений в играх так же реальны, как и в других сферах жизни. Игра, после появления, продолжала и продолжает перевыпускаться, а её символ — Пакман — давно покинул её пределы, отправившись путешествовать по миру.

Кстати, если вы хотите больше узнать о внутренних механизмах Pac-Man — загляните сюда [3].
Автор: ru_vds
Источник [5]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka/299913
Ссылки в тексте:
[1] сайте игры: https://gameovernight.ru
[2] Image: https://habr.com/company/ruvds/blog/430648/
[3] сюда: http://www.gamasutra.com/view/feature/3938/the_pacman_dossier.php?print=1
[4] Image: https://gameovernight.ru/
[5] Источник: https://habr.com/post/430648/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=430648
Нажмите здесь для печати.