- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Это будет серия статей, рассказывающая о другой стороне игр — о их разработке. Вопросы и интересующие темы озвучивайте в комментариях.
«Простота — самое сложное, с чем нам пришлось столкнуться».
Прошу не воспринимать эту статью, как руководство к действию или истину в последней инстанции. Многие решения, описанные в ней, довольно спорны. Эта статья — больше оценка принятых решений в процессе разработки игры Маша и Медведь: операция «Спасение» [1] для iOS. Так что если вам интересны разные советы в области разработки мобильных игр — welcome под кат.
.png)
Проект Маша и Медведь: операция «Спасение» [1] — первая большая официальная игра о приключениях Маши и Медведя. И, по сути, наш [2] первый завершенный большой игровой проект (на данный момент).
Как понятно из названия статьи, игра будет пока доступна только для платформы iOS. Возможно, чуть позже, она будет адаптирована и опубликована в Google Play — но это будет совсем другая история…
Проект сделан на основе бренда Маша и Медведь (дальше МиМ). Делали совместно с правообладателем (Аннимакорд [3]) и исключительно для их детской целевой аудитории. В основе игры лежит старая добрая история от Некрасова Н.А. «Дед Мазай и зайцы» [4], но переработанная под реалии мира МиМ и с измененным главным героем.
При реализации игры мы вдохновлялись следующими проектами:
1. Игра JetPack Joyride [5] — как пример для реализации физики управления полетом шара;
2. Игра Royal Revolt! [6] — как пример хорошей реализации карты и переходов по карте;
3. Игра Angry Birds [7] — как хорошая реализация первого экрана и заставочных роликов;
4. Игра Despicable Me: Minion Rush [8] — как пример отличной реализации озвучки сбора множества монет;
5. Игра Rayman Run [9] — стилистика, паралакс гейм и левел дизайн
+ и еще много хороших и интересных игр, в которые мы играли на протяжении всей разработки.
Мы в Appsministry [2] на своей шкуре прочувствовали смысл выражения: «Нет ничего сложнее простоты». Во время разработки вроде несложных, но все же трудоемких приложений МиМ [10], Фиксики [11], Winx [12] мы потратили много усилий на достижение лаконичности и доступности их интерфейсов.
Но в играх создание подобной «простоты» несравнимо более сложная задача. И мы с ней, по моему, справились. Собственно цель этой статьи рассказать про некоторые решения, которые кажутся очевидными только после того, как их приняли.
При первом запуске мы знакомим игрока с новым миром, в котором оказались Маша и Медведь — это наш вступительный ролик. Мы показываем игроку предысторию и основную цель, таким образом вводим его в игру. Рассказываем через мультфильм, что ему нужно спасать зверей, летая на шаре. Зная, как все эти ролики и заставки раздражают игроков повзрослее, мы сделали возможность пропуска ролика по тапу. Банально и понятно. Я часто вижу у очень знаменитых издателей, как они игнорирует эту простую вещь.
Вывод 1. Не заставляйте игрока ждать и делать то, чего он делать не хочет (даже если у вас мега офигенный ролик и вы знаете, сколько стоит его производство). Не мешайте ему двигаться дальше и не вставайте у него на пути.
Большая кнопка плей и стрелки, направленные на нее (обратите на них внимание, они играют роль психологического якоря в процессе ввода игрока в игру и учат его в будущем выполнят определенное действие).
Вывод 2. Начинайте учить игрока в ситуациях, где это обучение в принципе и не нужно. В более сложных ситуациях с помощью той же техники (стрелки, подсветка, мигание и так далее) вы сможете помочь игроку быстрее понять вас.
Советы жестко привязаны к определенным уровням, а не рандомно берутся из списка советов. По моему мнению, советы должны появляться только тогда, когда они нужны и действительно могут помочь игроку. Жаль, что довольно часто в хороших качественных играх разработчики не обращают на это внимания.
Также не забывайте про любые движущиеся индикаторы загрузки (у нас это крутящаяся вертушка). «Мертвый» экран загрузки после 2-3 секунд ожидания создает впечатление, что игра повисла.
Вывод 3. Давайте советы в актуальное время. Ставьте перед людьми четкие цели, достигнув которые, они смогут двигаться дальше.
Самое сложное испытание для разработчика (я считаю это архиважным правилом). Да, у вас могут быть косяки в графике, в левелдизайне, в балансе — игроки будут «ныть» и «жаловаться» — но свою аудиторию вы все равно соберете. Но если игрок не понял КАК играть — это ПРОВАЛ!
Так вот, помните стрелки на стартовом экране вокруг шара? Тут мы используем их во второй раз для привлечение внимания, указывая на кнопку «Взлет». На плей-тестах 100% игроков запустили игру. Это было хорошее решение.
На плей тестах, до того, как мы ввели стрелки, игроки тыкали везде, но не в кнопку. Тыкали в шар, свайпали вверх по шару, чтобы поднять его, нажимали на индикаторы и паузу. Иногда просто елозили пальцем по экрану, но в кнопку не нажимали. Вот так.
Вывод 4. Акцентируйте внимание в начале игры на действительно важные для игрока вещи: «Как играть?», «Куда нажимать?» и «Что вообще делать, чтобы начать?».
У нас было много вариантов подсказок для обучения управления: скриншоты, видео, анимации, как в Angry Birds. Это не срабатывало и люди не могли разобраться с управлением (нас это немного шокировало). К табличкам мы пришли через месяц поисков и тестов. 25 из 25 человек научились управлять шаром. Этого мы и добивались.
Спасение первого зайца, которого невозможно пропустить — это все тоже было запланировано (второго тоже невозможно, кстати, пропустить, для закрепления эффекта). После этого я надеялся, что игрок уже должен осознать не только управление, но основы прохождения уровня и завершит процесс обучения.
Основная проблема с пониманием управления была в том, что люди «затапывали» кнопку взлета, вместо того, чтобы просто зажать и держать ее.
Вывод 5. Давате игроку все постепенно, учите его основам управления, по возможности, в процессе игры, а не на статичных картинках. И тестируйте! Только тесты на реальных людях, которые впервые видят ваш продукт, покажут вам узкие места.
На этих экранах всегда есть желание повысить виральность путем публикации чего-либо куда-либо. А основное желание игрока на этом экране зачастую — начать следующий уровень. Мигаем кнопкой «Дальше», т.е. делаем все, чтобы игрок был максимально доволен и не задумывался, куда тапать дальше.
Вывод 6 Не заставляйте пользователя думать, куда нажимать дальше. Он играет, чтобы получать удовольствие, а не чтобы разбираться в вашем интерфейсе. Подмигните ему!
Нужно всегда отображать прогресс игрока: где он находится, сколько он уже прошел, и сколько ему еще предстоит пройти (отличная реализация — в Candy Crash Saga [13]).
Но для того, чтобы это сделать, необязательно заставлять игрока каждый раз нажимать по пять раз на разные кнопки. И чтобы начать этот следующий уровень (бывает иногда, закончил уровень и понеслась: «далее», «далее», «играть», «начать уровень», «start»). Помните, что основное желание игрока — продолжить играть. В МиМ мы только отображаем прогресс прохождения, но запускаем игру автоматом (после нажатия кнопки «Дальше» в экране «Выигрыша»).
Вывод 7. Всегда давайте игроку информацию о его прогрессе в игре. Он должен понимать, куда он движется и сколько ему осталось, но не перегружайте его лишними «тапами».
Первые три уровня у нас выполняют обучающую функцию: мы учимся летать и собирать зайцев, облетать препятствия, собирать леденцы и т.д.
Но 4 уровень — особенный. После него мы будем предлагать игроку купить полную версию и мы просто обязаны показать, что ожидает игрока после покупки.
Мы ввели для игроков следующие нововведения:
1. Ввели кнопку «Ускорение».
2. Ввели мега леденец(+100 леденцов), который выполняет развлекательную функцию (у него сумасшедшее поведение, его сложно догнать, но от этого только веселей).
3. Ввели первую покупку «здесь и сейчас» — это первый шар! Он стоит всего 150 леденцов, а мы к тому моменту с лёгкостью собираем 280 леденцов. Мы даем возможность купить шар, не прерывая игру. Большая оранжевая кнопка с прогресс баром (привет, Temple Run!) с иконкой шара и ценой в леденцах. Можно покупать, а можно «забить» и лететь дальше.
4. Вводим бонусы ускорения на уровне, телепорт и бонус-прикол «Фотоаппарат».
Вывод 8. Неочевидный вывод, так как на момент выхода статьи игра в Apps Store находится 1-ый день и непонятно, достигли ли мы своей цели и будут ли ее покупать. Вывод пока следующий — перед тем, как предложить игроку что-то купить, постарайтесь дать ему стойкую уверенность, что дальше будет интересней и он не зря тратит свои деньги.
Нашей главной целью было, чтобы пользователь понимал что он сейчас купит и зачем. Чтобы ему было понятно, куда нажимать. И чтобы сам по себе этот экран был ярким и дружелюбным.
Собственно, для того, чтобы показать, что игрока ожидает в будущем, мы сделали небольшой ролик (с помощью программы AirServer [14], остальные ролики в статье сделаны той же программой) о том, что ждет игрока после того, как он купит игру. По-моему, получилось весьма симпатично!
Вывод 9. Делайте экран покупки приятным и простым, а результат покупки — прогнозируемым.
На этом я завершаю первую часть этой статьи. Вы же можете поиграть в эту игру и оценить все то, о чем я написал выше. Ссылка на игру [1].
А также, поучаствовать в голосовании о теме статьи от нашего программиста.
Автор: MaksimKochurin
Источник [15]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka/53899
Ссылки в тексте:
[1] Маша и Медведь: операция «Спасение»: http://goo.gl/VYEYj4
[2] наш: http://appsministry.com
[3] Аннимакорд: http://www.animaccord.ru
[4] «Дед Мазай и зайцы»: http://ilibrary.ru/text/1108/p.4/index.html
[5] JetPack Joyride: https://itunes.apple.com/ru/app/jetpack-joyride/id457446957?mt=8
[6] Royal Revolt!: https://itunes.apple.com/ru/app/royal-revolt!/id545670708?mt=8
[7] Angry Birds: https://itunes.apple.com/ru/app/angry-birds-star-wars-ii/id645859810?mt=8
[8] Despicable Me: Minion Rush: https://itunes.apple.com/us/app/despicable-me-minion-rush/id596402997?mt=8
[9] Rayman Run : https://itunes.apple.com/ru/app/rayman-jungle-run/id537931449?mt=8
[10] МиМ: https://itunes.apple.com/ru/app/masa-i-medved-igra+masiny/id437760529?mt=8&uo=4&at=10lnJz
[11] Фиксики: http://goo.gl/t2SvJY
[12] Winx: http://goo.gl/iK4Z3t
[13] Candy Crash Saga: https://itunes.apple.com/ru/app/candy-crush-saga/id553834731?mt=8
[14] AirServer: http://www.airserver.com
[15] Источник: http://habrahabr.ru/post/210836/
Нажмите здесь для печати.