- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Миллениалы во многом уникальны — это те, кто росли с игровым джойстиком в руках. Теперь они становятся преобладающим поколением, на которое начинает ориентироваться все окружение. Вместе с Миллениалами в культуру проникает геймификация, которая пускает корни во всех областях, и, в первую очередь, маркетинге и торговле. МЕГА [1] успешно применяет новые технологии на своих площадках, а что из этого получается и как геймификация влияет на поведение поколения Y, мы расскажем в нашей статье. Но начнем мы с теории. Точнее, с «Теории поколений».
В 1991 году американцы Уильям Штраус и Нил Хоув проанализировали исторические и экономические циклы в истории США и тем самым дали старт «Теории поколений [2]». Теория была принята общественностью и прослеживалась в других странах, в том числе и в России.
В своих работах Штраус и Хоув сделали несколько интересных выводов:
Работы Штрауса и Хоува объяснили, чем вызваны различия культурных ценностей поколений, что их объединяет, как они взаимодействуют, позволили провести исторические аналогии и выявить индивидуальные черты каждого поколения. Благодаря этому к началу 2000-х годов, когда повзрослели первые представители поколения Y, уже удалось сформировать ряд приемов, помогающих понять мотивацию Миллениалов и найти к ним подход. Так, например, молодежь, выросшая на видеоиграх, с удовольствием воспринимала внедрение игровых механик в повседневную жизнь. И мир начал меняться под поколение Y.

В целом можно выделить несколько характерных черт, присущих Миллениалам, которые стали той самой благодатной почвой для внедрения геймификации в повседневные процессы:
Во многих источниках можно встретить выражение «поколение Питера Пена» [4]: так называют Y за желание подольше оставаться в детстве. А детство — это игры. Дети выросли. Но «повзрослели» и сами игры: за последнее десятилетие они стали гораздо качественнее, и сформировался новый рынок услуг: квесты, настольные игры, интерактивные спектакли.

Технологии геймификации представляют собой ряд приемов, направленных на формирование шаблонов поведения. Они основаны на базовых психологических принципах, которые в разных формах использовались и в Древней Греции, и в США, и в СССР. Применительно к игрекам эти принципы можно описать следующим образом:
Основное экономически активное поколение сейчас — это Миллениалы, поэтому неудивительно, что именно на их запросы нужно держать ориентир. Это замечательно иллюстрируют компании, занимающие настольными играми: они созданы представителями поколения Y, реализуют потребности поколения Y и делают это эффектно.

Разумеется, хорошо работают на «игреках» приемы, в которых изначально заложен элемент игры:
Современные торговые центры — не просто набор магазинов, а единые комплексы, которые становятся точками притяжения: многочисленные кафе, где можно перекусить и пообщаться, разнообразные магазины (от якорных арендаторов [5] до небольших, открытых самими Миллениалами), игровые зоны, кинотеатры. Покупка становится лишь дополнением к общению. И тут тоже задействуется такая близкая сердцу представителей поколения Y игра, которая поможет еще больше завлечь и заинтересовать их.
Самый очевидный прием, который можно встретить в ТРЦ: использование знакомых образов и игровых моментов в маркетинговых кампаниях. За счет того, что его используют большое число магазинов, формируется общий визуальный фон, который положительно воспринимается Миллениалами.
В качестве примера можно привести проводившуюся в минувшем году в центрах МЕГИ игру формата Pokemon Go, где покупатели должны были отыскивать в магазинах, галереях и на фудкортах специальные метки, отсканировав которые они получали шанс выиграть подарочные карты от МЕГА или суперприз — шопинг на 100 000 рублей в компании телеведущей Регины Тодоренко.

Само количество магазинов, постоянные акции и мероприятия создают динамику, похожую на динамику компьютерных игр. Если представить покупателя персонажем, у которого есть мана (деньги) и здоровье (усталость): торговый центр выступает в роли локации, где разворачивается рейд, а магазины – в роли потенциальных источников лута.

Когда несколько магазинов одновременно объявили скидки
Поиск красивых и необычных вещей формирует ощущения, сходные с ощущениями от прохождения игр. Так скучный поход по магазинам приобретает знакомые и любимые Миллениалами черты. Компоновка и распределение магазинов в ТРЦ практически полностью идентична построению локаций в компьютерных играх:
Главное: дотянуть до чекпойнта, где можно посидеть, попить кофе и отдохнуть.
Что касается высоких технологий, то тут все еще намного интереснее. Частично мы раскрывали эту тему в нашем предыдущем посте про высокотехнологичный шоппинг [6]. И это еще только начало.
Автор: MEGA_Accelerator
Источник [8]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/upravlenie-proektami/262590
Ссылки в тексте:
[1] МЕГА: http://mega-accelerator.ru
[2] Теории поколений: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9
[3] «Величайшим поколением»: https://en.wikipedia.org/wiki/G.I._Generation
[4] «поколение Питера Пена»: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Y#.D0.9F.D0.BE.D0.BA.D0.BE.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.9F.D0.B8.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B0_.D0.9F.D1.8D.D0.BD.D0.B0
[5] якорных арендаторов: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B3%D0%B0_(%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2)#.D0.AF.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.B0.D1.80.D0.B5.D0.BD.D0.B4.D0.B0.D1.82.D0.BE.D1.80.D1.8B
[6] высокотехнологичный шоппинг: https://habrahabr.ru/company/mega_accelerator/blog/334184/
[7] МЕГА Accelerator: http://mega-accelerator.ru/
[8] Источник: https://habrahabr.ru/post/336072/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.