- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Всем привет!
Основная специализация нашей компании [1] — локализация софта и игр. Но иногда нам приходится делать не перевод, а вычитку и редактирование уже переведенных до нас строковых ресурсов. Хочу сказать, что это совсем не простая задача, особенно если над локализацией работало несколько переводчиков. По количеству работы такое редактирование иногда можно сравнить с переводом с нуля.
Сегодня мы хотим поделиться переводом статьи, дающей полезные советы будущим и настоящим редакторам. Статья раскрывает основы вычитки и редактирования текстов в играх и будет полезна не только “работникам пера” (переводчикам, копирайтерам, редакторам), но и разработчикам игр.
Я работал редактором локализации на шести проектах или около того — начиная с азиатских MMORPG и заканчивая мобильными играми, текст и код для которых писали в Восточной Европе. Вот несколько вещей, которым я научился на этих проектах в качестве писателя/редактора и фрилансера.
Точнее, как много работы вам предстоит. Клиент может сообщить количество строк в тексте, однако, количество строк — очень грубая оценка объема требуемой работы. Мало того, что она не дает никакого представления о качестве исходного материала (и о том, сколько редактуры ему понадобится), так она не дает и точной оценки количества слов в тексте. В зависимости от платформы, одна строка может состоять из 2-3 слов или пяти параграфов сплошного текста.
Нет ничего плохого в том, чтобы получать оплату за строки, пока вы имеете представление о том, сколько слов содержит средняя строка. Если вы этого не знаете, вы можете подписаться на гораздо больший объем работы, чем думали, и получить за свою работу гораздо меньше, чем она стоит. Всегда спрашивайте количество слов, если можете — а еще лучше, подпишите договор о неразглашении и взгляните на работу до того, как согласитесь на сумму оплаты. Если вам не сообщают объем и не показывают текст – постарайтесь договориться о почасовой оплате.
Редактор локализации почти всегда работает в Excel, а не в Word. Excel — не самая дружелюбная среда для редактирования текстов, однако, она позволяет автоматически подгружать текст в игру, и поэтому продюсеры предпочитают именно такой формат.
По причинам, которые, возможно, станут понятны читателю позднее, отказаться от этого не представляется возможным. Excel – освойте, полюбите, смиритесь. Альтернативой — если даже она и есть — может быть какая-нибудь самостоятельно написанная программистами система управления текстом, которая наверняка будет еще менее дружелюбной, чем Excel.
До начала работы спросите заказчика, какие существуют ограничения на количество слов (или, скорее всего, на количество символов с пробелами и знаками препинания) во всех строках игры, либо определенных видах строк. В целом, чем меньше экран целевой платформы, тем выше вероятность того, что количество символов будет играть важную роль.
Когда вы узнаете ограничение на количество символов в строке, используйте следующий хитрый трюк, чтобы заставить Excel считать символы за вас:
Исходный текст может включать код для переноса абзаца, вставки спецсимволов, смены шрифта и так далее. Всегда получайте список кодов от клиента, чтобы не удалить их по недосмотру и иметь возможность правильно вставить код в редактируемый текст или обнаружить ошибку. Заказчик может сказать, что беспокоиться об этом не надо, но поверьте, надо. Также в исходном тексте могут быть различные макросы, привязанные к номеру ячейки в файле — а вы их не увидите. Если вы, например, скопируете текст в Word, а потом обратно в Excel, они могут исчезнуть.
Если только заказчик не настаивает на обратном (например, из-за макросов), используйте для переписанного и отредактированного текста новую колонку, чтобы читатель мог видеть и исходный, и исправленный текст сразу. Это поможет заказчику, если ошибка в отредактированном вами тексте будет результатом неправильного понимания и перевода оригинала. Иногда оригинал может быть воспринят двояко. Если такой возможности нет, отмечайте ячейки, в которых вы правили текст, другим цветом фона или шрифта.
Продукт уже сделан и сюжет закончен. Неважно, насколько вы можете улучшить сюжет — не переписывайте и не изменяйте его элементы, поскольку это может вызвать нежелательные последствия. Просто исправьте ошибки. Однако, имейте в виду следующий пункт.
Иностранная игра с высокой вероятностью будет использовать метафоры с применением особенностей своего языка или культуры, и их иногда можно перевести буквально. Но почти наверняка будут упомянуты и непереводимые культурные реалии, которые могли использовать умышленно или случайно. Вот несколько примеров:
Разработанная в Азии игра может упоминать рисовые оладьи в значении «паек»; это легко исправить, после утверждения такого изменения с заказчиком. Если вы будете изменять реалии без обсуждения с заказчиком, вы можете сильно исказить игровой мир.
В русской игре могут фигурировать крутые парни, которые будут называть друг друга «дорогими» вне зависимости от пола. Это ни в коем случае не отражает их ориентацию, потому что термины, связанные с нежными чувствами, в разговорном русском могут выражать что угодно — например, оскорбление. Построение фразы нужно будет изменять для американского потребителя, чтобы она звучала менее иносказательно, а оскорбление было выражено более прямолинейно.
Если вам повезло (и текст перевели хорошо), то все, чего вы не будете понимать в исходнике, будет культурными реалиями. Уточните на начальном этапе, дадут ли вам контакты тех, кто писал текст и/или местного носителя языка, чтобы вы могли быстро выяснить непонятные моменты и решить все возникшие вопросы.
В некоторых странах, в первую очередь, в Азии, очень любят ставить множество знаков препинания в конце предложения. В первую очередь речь идет о вопросительных и восклицательных знаках – так делают, чтобы усилить эмоциональность конструкции. Текст японской игры может буквально кричать на игрока, и есть вероятность, что такой тон в переведенной игре будет нежелателен. Вначале уточните этот вопрос у заказчика, но старайтесь взять за правило использовать один знак препинания в конце предложения и передавать эмоциональность с помощью выбора слов и конструкций.
В самом начале проекта получите от заказчика полный список персонажей, локаций и существ. Нет никакой гарантии, что в исходном тексте они будут всегда написаны правильно. Если сомневаетесь – уточните. Слово «даркон» может содержать опечатку и обозначать дракона, а может быть совершенно другим существом.
Иногда у вас может возникнуть необходимость изменить названия объектов или имена персонажей. Например, потому, что несколько элементов игры звучат похоже (как даркон и дракон в примере выше). Также на языке перевода имена и названия могут звучать смешно или приобретать другое значение, которое не соответствует духу игры (например, многие азиатские имена на наш слух звучат совершенно непристойно). К тому же, имейте в виду, что исходный текст может быть плодом работы нескольких авторов, каждый из которых пользуется разными способами транслитерации и перевода. Темный Лес и Мрачная Чаща могут оказаться одной и той же локацией.
Всегда утверждайте изменения с заказчиком до того, как сделаете их в тексте, поскольку оригинальные имена могут быть привязаны к графической части игры или строкам кода, и эта связь может нарушиться, если никто не будет знать об изменениях. Также, вы можете быть не единственным редактором, занятым на проекте – особенно если речь идет об MMORPG с тысячами строк кода. В этом случае заказчику нужно будет внести изменения в тексты нескольких редакторов. Чем раньше вы выскажете свое предложение, тем выше вероятность, что его примут.
Автор: alconost
Источник [2]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/upravlenie-proektami/28647
Ссылки в тексте:
[1] нашей компании: http://alconost.com/
[2] Источник: http://habrahabr.ru/post/171641/
Нажмите здесь для печати.