- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.
Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.
Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Если рассматривать мобильные игры и учесть, что большинство игроков — правши, то в зависимости от ориентации устройства у него есть удобные и труднодоступные области:
Взгляните на примеры, взятые из различных мобильных игр:
Как вы видите, в наиболее легкодоступной области лучше всего располагать интерактивные элементы, ведущие к монетизации:
Кнопку Store («Магазин»)
More apps («Другие приложения»)
Рекламу
Пользователи скорее всего будут взаимодействовать с этими элементами, увы, иногда даже по ошибке. Такие ошибки мы называем «чёрным UX» (dark-UX), но доказано, что он повышает прибыль. Учтите. что в случае с рекламой в нижней части экрана нужно добавить границу между рекламой и интерактивным контентом высотой не менее 10 пикселей, чтобы соответствовать требованиям подачи рекламы большинства платформ.
Поскольку место на экране ограничено, а контент игр становится всё больше, ползунки превращаются в очень удобный компонент, позволяющий показать пользователям больше вариантов дополнительного контента без необходимости ухода с основной сцены.
Вот пять примеров дизайна слайдеров, среди которых горизонтальная или вертикальная прокрутка, используемая при выборе мира, магазин, выбор категории ландшафта/предметов, выбор категорий портрета/предметов и настройка аватара:
Так как содержимое ползунков выходит за пределы экрана, нам нужно помочь пользователям понять, что внутри есть и другое содержимое. Вот рекомендации по ползункам:
Всплывающие окна — хороший компонент игр, используемый для передачи игрокам абстрактных и информационных сообщений. Полезные рекомендации по их применению:
Советы:
Как я говорил выше, многие всплывающие окна требуют пользовательского действия, потому что предлагают пользователям принять решение. Вот несколько примеров всплывающих окон, спрашивающих пользователей, что делать дальше — вы видите паттерн?
Как видите, здесь используется такое проверенное правило:
Решения пользователя, которые являются для игры хорошими, располагаются в правой части всплывающего окна — как гейм-дизайнеры мы хотим, чтобы игроки подтвердили покупку, поделились игрой, потратили внутриигровую валюту и т.д.:
Решения пользователя, которые являются для игры плохими, располагаются в левой части всплывающего окна — как гейм-дизайнеры мы НЕ хотим, чтобы игроки выходили из игры, отключались, сбрасывали прогресс и т.д.:
Хотя вы можете подумать, что это dark UX, на самом деле такой принцип сильно помогает пользователю — мы ведь не хотим, чтобы пользователи случайно сбросили свой прогресс? Как бы то ни было, основная цель здесь в том, чтобы привести пользователей к нужному вам решению, что хорошо для KPI игры (внутриигровые покупки (IAP), удержание (retention), вовлечённость (engagement), виральность, посты пользователей в соцсетях (sharing) и так далее).
Совет: свяжите цвет кнопки с её функцией (отрицательная — красная, положительная — зелёная, нейтральная может быть синей).
Рекламные видео за вознаграждение за последние годы стали отраслевым стандартом как часть модели freemium мобильных игр. Они повышают прибыль и рассматриваются как ситуация «win-win» (пользователи, согласившиеся посмотреть рекламу, получат в обмен внутриигровое вознаграждение).
Иконка, обозначающая видеорекламу за вознаграждение, должна выглядеть как кинематографическая хлопушка с символом воспроизведения (мы протестировали множество разных иконок и эта оказалась лучше всего).
Вот несколько примеров предложений посмотреть видео за вознаграждение из разных мобильных игр:
В качестве гейм-дизайнера вы должны тщательно продумать, каким будет приз, как вознаграждать им пользователя и «как долго». Основные стратегии:
Постоянный — после просмотра рекламного ролика пользователи получают приз на неограниченное время (например, предмет, который добавляется в инвентарь и остаётся там постоянно).
На сессию — после просмотра рекламного ролика пользователи получают приз и он доступен к использованию в пределах текущей сессии. Если выйти из игры и вернуться в неё позже, то приз пропадёт. Это может быть полезно для увеличения времени сессии.
На сцену — после просмотра ролика пользователи получают приз и он доступен только на текущем уровне (например, это может быть бонус или «ещё одна жизнь»).
Призы за видео должны быть значимыми, а не «мелочью», в противном случае пользователи не захотят тратить своё время на рекламу. Гейм-дизайнеру следует задуматься о том, что хотят получить пользователи в вашей игре.
Совет: не сообщайте пользователям, какую награду они получат, чтобы сделать её более волнующей (стимулируйте их любопытство и желание удивляться и повысьте вероятность того, что они посмотрят рекламу).
Для мобильных платформ интуитивной игровой механикой является «перетаскивание предмета», однако часто встречаются случаи её неправильной реализации, которые вредят игровому процессу. При экспорте ресурсов игры, например файлов PNG, их дизайн может быть очень креативным, но «внутри» устройства все они являются прямоугольниками с прозрачными областями.
Стандартными точками привязки для прямоугольников становятся или верхний левый угол, или центр изображения. Вы как гейм-дизайнер должны продемонстрировать игроку, как должен перетаскиваться объект, как если бы он перетаскивался в реальном мире, и где должна располагаться точка, за которую пользователю следует перетаскивать элемент:
Стандартные опорные точки (anchors) часто расположены за пределами перетаскиваемого объекта (в верхнем левом углу). Даже если точку переместить в центр, перетаскивание в большинстве случаев будет казаться пользователю нелогичным.
Вот важные рекомендации по работе с перетаскиваемыми объектами:
Установите для перетаскиваемых объектов собственное смещение опорной точки, чтобы палец пользователя не скрывал их: чаще всего стандартные опорные точки нужно изменять и создавать для них собственное смещение, чтобы перетаскиваемый элемент был виден, несмотря на палец пользователя.
Совет: тянуть обычно проще, чем толкать (т.е. правшам перетаскивать слева направо проще, чем справа налево). Если игра предназначена для детей, то в дизайне лучше делать так, чтобы пользователь тянул, а не толкал.
Многие гейм-дизайнеры используют диалоговое окно «Оцените игру» (Rate us) слишком рано, призывая пользователей оценить ощущения от игры ещё до того, как они составят о ней мнение. При правильной реализации окно «Оцените игру» помогает в получении хороших рейтингов в магазинах и способствует органическому продвижению. Как же реализовать его правильно? Пользователи должны видеть это окно в следующих ситуациях:
Чтобы максимально повысить вероятность оценки игры пользователями, диалоговое окно «Оцените игру» должно иметь следующий дизайн:
Совет: никогда не используйте словосочетание «5 звёзд» — это нарушает правила Apple.
Дизайн диалогового окна магазина критически важен для продаж. Часто в диалоговом окне магазина наряду с другими вариантами внутриигровых покупок присутствует пункт «Полная версия». Вот несколько примеров:
Чтобы максимизировать количество покупок полной версии, можно воспользоваться следующими рекомендациями:
Совет: если вы продаёте контент наподобие дополнительных уровней, миров и т.п., то позвольте пользователям зайти на экран заблокированного контента, и только затем открывайте диалоговое окно магазина с затемнённым фоном под ним (а не открывайте окно магазина «снаружи», при нажатии на заблокированный контент на экране выбора уровней).
Я рад, что мне представилась возможность поделиться знаниями с сообществом и я надеюсь, что эта информация окажется ценной для многих гейм-дизайнеров, разработчиков игр и владельцев продуктов. Эта «библия» рекомендаций по UX гейм-дизайна сформировалась на основе big data (и они действительно BIG — только у одной TabTale было более 2 миллиардов скачиваний, а сама компания несколько лет подряд находилась в Top 10 издателей мира). Также я наблюдал за тем, как эти советы в реальной жизни работали на более чем 500 пользователях (у компании Matific есть возможность наблюдать за тем, как более 500 пользователей играет в мои игры на крупных мероприятиях израильского Министерства образования, где дети со всей страны соревнуются на ежегодной математической Олимпиаде). Хочу, чтобы вы запомнили — это не какие-то «правила», а настоящие советы, выработанные на опыте. Рекомендую освоить их, чтобы использовать в качестве фундамента, но не ожидайте, что они волшебным образом превратят вашу игру в следующий большой хит.
Автор: PatientZero
Источник [1]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/usability/332447
Ссылки в тексте:
[1] Источник: https://habr.com/ru/post/470223/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=470223
Нажмите здесь для печати.