- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Как художник VR и AR, я заметил две тенденции. Во-первых, постоянно появляются новые инструменты и практики, которые позволяют повысить качество наших работ. Но в то же время возвращаются техники и навыки конца 90-х и начала 2000-х. Они полностью применимы к виртуальной реальности, потому что вычислительные ресурсы в VR ограничены. И если вы только начинаете свой путь, то вам стоит рассмотреть разнообразные подходы. Итак, если вы художник и недавно занялись VR, то вот некоторые из моих самых любимых советов по созданию качественных графических ресурсов.





Мы также выбрали для VR-художников способы оптимизации полигонов и UV-пространства [1].
Тайловые текстуры: вместо создания одной гигантской текстуры, закрывающей большую часть пространства, создайте меньшую тайловую текстуру, которую можно использовать на нескольких пространствах. На примере ниже используется UV-пространство с тайловой текстурой, которая повторяется восемь раз, создавая высокое разрешение лестницы. Благодаря отзеркаливанию и повороту игрок скорее всего не заметит, что UV-пространства использованы несколько раз, однако при этом в целом будет казаться, что объект имеет большее разрешение.

Используйте больше полигонов: несмотря на то, что важно сохранять как можно меньшее количество полигонов, более ценным ресурсом являются разрешения текстур и пикселей. Заранее планируйте создание графического ресурса и учитывайте то, что может понадобиться больше полигонов или смоделировать ресурс с меньшей оптимизацией полигонов, если при этом разрешение увеличится и в результате получится более детальный и в целом более оптимизированный ресурс. Слева на рисунке показана модель из 13 000 полигонов, которая в VR должна будет иметь высоту 6 дюймов. Когда пользователь приближается к модели, она становится пикселизированной и выглядит не очень хорошо. Вместо использования больших текстур UV-пространства, модель справа создана с более тщательным расположением полигонов. Она содержит 9 000 полигонов с более высоким разрешением текстур, и при близком рассмотрении в VR выглядит отлично.

Максимизируйте UV-пространство: стремитесь к увеличению разрешения, создавая более объёмные UV-пространства для достижения высокого разрешения. Поскольку почти каждый графический ресурс имеет уникальное UV-пространство, изображение слева использует для всего воздушного шара большую область зелёного листа, поэтому выглядит пикселизированным на близких расстояниях в VR. Благодаря созданию больших UV-пространств с высоким разрешением и дублированию геометрии вместо использования уникальных UV-областей готовый ресурс справа выглядит при близком рассмотрении чётче.

Используйте для создания чего-то уникального геометрию, а не текстуры: недостаток повторного использования UV-пространства заключается в том, что объекты могут выглядеть повторяющимися. Чтобы сделать области объекта более уникальными, используйте для добавления нового цвета геометрию или добавьте несколько edge loops [2], чтобы придать дублированному ресурсу другие очертания с помощью изгибов и масштабирования.

При создании графических ресурсов планируйте заранее, чтобы их можно было повторно использовать и комбинировать с другими ресурсами: хорошей практикой в условиях тесных ограничений VR является создание отдельных частей готового ресурса с их последующей сборкой. Всегда стоит подумать, стоит ли ещё одна уникальная часть, если её ценой будет общая более мелкая UV-развёртка, а значит и меньшее разрешение ресурса. Весь готовый ресурс слева собран из частей, представленных справа.

Надеюсь, эти советы окажутся полезными в процессе создания и оптимизации графики для VR.
Автор: PatientZero
Источник [3]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/virtual-naya-real-nost/268491
Ссылки в тексте:
[1] UV-пространства: https://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping
[2] edge loops: https://en.wikipedia.org/wiki/Edge_loop
[3] Источник: https://habrahabr.ru/post/342426/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.