- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Медиа / Практические советы как устроить MMORPG в реале — или зачем скоро снова понадобится купить телевизор

Медиа / Практические советы как устроить MMORPG в реале — или зачем скоро снова понадобится купить телевизор
Кристофер Сандберг — это человек, который заставил зрителей шоу «Заговор ради добра» бегать по улицам Лондона и выполнять квесты, сражаясь против вымышленной недобросовестной корпорации. 3 февраля он читал лекцию в России, на которой пытался доказать, что такой бесполезный предмет как телевизор пока рано выбрасывать.
Почему современное телевидение мертво?

За последние годы все кардинально изменилась привычная медийная среда. Раньше креативщики что-то придумывали, а потом уже узнавали, что люди думают об их продукте. Теперь же появилась возможность полностью включить аудиторию в телепроект. Производством телеконтента заниматься по-старому просто нельзя.
Если с человеком что-то случается на улице, посмотрите, что происходит: десятки других людей его снимают. Событие, по сути, происходит с ним одним, но остальные работают репортёрами.
Вам нужен не только диалог с аудиторией, но и что-то, что делает так, что вы создаёте сюжет вместе. Например, раньше мы просто смотрели хорошие фильмы, потом появился выбор голосованием (которым, фактически, мало кто пользуется). Дальше – медиапродукты, где мы вносим вклад в сюжет (прим. — многие сравнивали игру Mass Effect с интерактивным фильмом). А потом нужно быть готовым, что сюжетная линия будет очень сильно видоизменяться. Это как Web 2.0 — мощно, но может оказаться непредсказуемым.
Трансмедиа

Сначала мы читали книги. Потом пришла эра мультимедиа, когда на диск можно было записать звук, картинки и видео: но по интересности это было похоже на те же старые добрые книги. Дальше — «кроссмедиа», когда с разных устройств от компьютера до смартфона и телевизора можно получить доступ к одному и тому же контенту. Сейчас все говорят про «социальные медиа» — тут важно даже не то, как сигнал доставляется, то как люди потребляют контент.
Трансмедиа — это медиа, которые переходят разные границы и включают как социальные, так и технологические компоненты. Тут важен не сам канал, а то, что эти медиа воспринимаются так, как будто они принадлежат массам. Как закрытые торрент-трекеры, например, Пайрет бей, печально известный. С точки зрения аудитории, это очень важный проект: это признак того, что людям хочется друг с другом обмениваться информацией.
Представляется, что будущее медиа, будущее художественных фильмов буде не столько технологическим, сколько социальным. Ещё в современных медиа люди могут уже участвовать с компьютеров, с мобильных телефонов и так далее. Новый контент просто обязан учитывать эти факторы.
Представим, что вы действительно пытаетесь привлечь аудиторию к формированию сюжета. Итак, есть контент, который создаете вы как режиссер. Важно понимать, что есть ваш сюжет — и есть часть, формируемая аудиторией, которая вам неподконтрольна.
Вот, например, история про дружбу. Можно показать, как мальчик обнимает девочку — а можно перевести это с языка контента на язык действий. Человек регистрируется на сайте, вы посылаете SMS: «Обними кого-нибудь». То, что он сделает сам, создаст более сильную эмоциональную реакцию. Примерно такими штуками мы и занимаемся в своей компании.
Как нужно работать сценаристу?

Сегодня сценаристу больше нельзя писать линейный скрипт. Есть пролог, эпилог, какой-то кульминационный момент, в которых обычно люди сильнее всего привязываются к вашему продукту. В фильме вы можете только идентифицировать себя с персонажем, но все кадры везде и всегда будут одинаковые. В играх один персонаж — это разные сюжетные линии, разные стили и разные события. В мультиплеерных играх разница ещё больше: там истории накладываются друг на друга. В Варкрафте, например, люди не обсуждают там демонические мечи, они реально обсуждают проблемы со своими подружками, проблемы связанные с поиском работы и подобные.
Современные соцсети напоминают игры: вы должны набирать очки (прим.: например, карму на Хабре или ачивки в Forsquare). В большинстве случаев в социальных медиа каждый человек имеет возможность поучаствовать в создании некой общей истории. Это могут быть какие-то мелочи, но когда вы вывешиваете пост и его лайкают, вы понимаете, что ваши ценности важны другим людям. Плюс есть геопривязка, которая сейчас тоже многое даёт.
Когда ваш ребенок сделал какую-нибудь игрушку на уроке труда, он приносит её домой. Не обязательно она красивая, но он полюбит её потому, что сделал её своими руками, и будет любить больше, чем любую купленную. Он ведь вложил в нее силы, время и душу. То же самое касается и телеконтента: ощущение сотворчества даёт сильную привязку.
Что общего между сценарием и ООП?

Сейчас нет главного героя и антигероя: есть аудитория, которая может действовать на равных. Ваши слушатели, ваши зрители со временем войдут в ближайший круг друзей ваших персонажей, могут стать их доверенными лицами и так далее. Например, героиня решает спуститься в подвал, где сидит маньяк с ножом. Ей можно крикнуть или послать твит — и она не пойдёт вниз. И если она так сделает, то фильм будет очень скучным —получается, что новые возможности создают массу трудностей.
В конце концов мы приходим к идее сюжета с ключевыми точками, где развилки сходятся: как диалоги в компьютерных играх. Есть масса различных заходов, но выходов из этого диалога не так много. Но в реальности всё сложнее, нет бинарных отношений, поэтому сценаристы обычно рисуют кривые с ключевыми точками.
Вот история из одного проекта (в лекции ролик с 19:46):
Здесь одного из персонажей похищают. Как вы хорошо видите с довольно плохой записи, сделанной камерой видеонаблюдения. Дальше кто-то взломал сервер компании, которая обслуживала видеокамеры в этом районе, для того, чтобы увидеть, куда поехал миневен, в который эту девушку затолкали. Для того, чтобы на это пойти нужно в серьез заинтересоваться этим проектом. Ну и, конечно, каждый человек, который попадает в такую историю, он может ее как-то видоизменять. Здесь, вы видите, участвовали люди, которые знали, что похитившие Марику, привозили ее в это кафе. Они пошли с ней сюда же. Они предъявили какое-то удостоверение, скаченное с сайта, уговорили охранника дать им ключи от машины и нашли главную героиню в машине, связанной. Сами ее и освободили. А дальше угнали машину. Конечно, все это требовало подготовки. Мы прислали туда энное количество статистов, которые должны были наблюдать за всей этой историей и вмешаться, если что-то случится. Конечно, нужно было поработать и с охранниками, чтобы они отдали ключи. Получается как объектно-ориентированное программирование объектно-ориентированное повествование.

Здесь мы понимаем, что участники шоу найдут и спасут девушку, но не знаем пока, как это получается.
Вместе с финнами делался «Dragon bane». Это деревня в лесу в стиле викингов, люди помогали её строить или присылали деньги. А потом они приезжали на несколько недель, жили там, ели ту еду, которую ели викинги, принимают участие в мистическом сюжете. В конце проводится ритуал вызова дракона: отличный пример полного вживления. Этот проект не смог бы стартовать, если бы не вложения каждого из участников.Дракон и храм из проекта.Голова дракона.Резюмируюя: телевидение уже давно устарело, потому что не использует интерактивность в полной мере — Кристофер попробовал нарисовать картинку, где телевидение работает в полной мере, и, по факту, рассказал о новых каналах донесения контента, которые будут далеко после телевидения. Далее в лекции Сандберг приводит примеры реального построения сценария для крупного социального проекта Nokia: про то, как делаются вводные, как выполняется «засев» и как вовлекается аудитория.Полную лекцию можно посмотреть в проекте Knowledge Stream на двух языках (там же — вопросы аудитории).


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/web-2-0/1499