- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Когда-то звуковая карта была в каждом уважающем себя системнике. Не в смысле по умолчанию и бесплатно, а как вполне себе физический кусок железа, за который приходилось платить из собственного кармана. Да и как иначе? Если хочешь, чтобы компьютер мог издавать какие-то звуки, кроме писка, приходилось тратиться. Сейчас ситуация другая. Никто ничего отдельно не покупает, не устанавливает, но звук, что удивительно, есть. И вот тут возникает закономерный вопрос: а куда, собственно, делись дискретные звуковые карты и зачем они кому-то нужны в 2026 году?
В конце 80‑х и начале 90‑х звуковая карта была, по сути, билетом в нормальный звук. Без нее встроенный динамик системника умел только пищать. Нет, какие-то мелодии все равно были, но разработчики создавали их вручную, меняя лишь частоту и длительность писка. Работать в таких условиях, само собой, было не очень весело, а разного рода фанфар, выстрелов или проигрышей в играх (да и не в играх, собственно, тоже) не существовало вообще.
Такая роскошь встречалась только на специализированных платформах, изначально заточенных под гейминг. Например, на консолях типа NES или Sega Mega Drive, а также устройствах типа Commodore 64 и ZX Spectrum. Там звук был обычным делом. Поэтому владельцы ПК чувствовали себя очень странно: по вычислительной мощности их машины ушли далеко вперед, а по части воспроизведения звука застряли где-то на уровне прикроватных будильников Casio.
Первой массовой звуковой картой стала AdLib, которая вышла в 1987. По сути, ничего особенно изощренного там не было: FM‑синтез на базе Yamaha OPL2, несколько голосов полифонии, стереовыход и минимальный набор электроники вокруг. Но этого уже хватало, чтобы системник уже не просто пищал, а издавал нечто, похожее на настоящий звук, хоть и без изысков.
Чуть позже на рынок зашла Creative со своим Sound Blaster, и вот это был уже другой уровень. Карточка сохраняла совместимость с AdLib (тот же FM-чип Yamaha OPL2, те же регистры управления), поэтому совместимость со старыми играми никуда не делась. Но поверх этого добавился еще и цифровой PCM-канал, а вместе с ним и 8-битное воспроизведение и запись оцифрованных сэмплов на 22 кГц. Это добавило поддержку выстрелов, голосов персонажей, шагов, звуков открывания дверей – словом, все то, что FM-синтез синтезировать не мог.
А дальше пошло-поехало: новые модели карт с каждым поколением добирали то, чего не хватало предшественникам. На место 8 бит частот в районе 22 кГц пришли уверенные 16 бит и 44,1 кГц, ЦАП стали заметно чище, количество одновременно воспроизводимых каналов выросло, а переход от голого FM‑синтеза к WaveTable‑сэмплам в собственной памяти карты заметно изменил характер звучания. Музыка в играх стала ближе к тому, что тогда можно было услышать на бытовой аудиотехнике, а не к набору электронных тонов.
Параллельно добавлялись и новые возможности: аппаратное микширование большого числа звуков, эффекты объемного звучания, поддержка многоканальных конфигураций для домашних кинотеатров. Хотя прыжка в другую вселенную не произошло. Для пользователя это выглядело как закономерный рост качества и “глубины” звука, который просто становился лучше и детальнее.
Так продолжалось примерно до середины 2000-х годов. А потом случилось то, чего никто особо не ждал: звуковые карты начали исчезать из сборок. Причем массово.
Дело в том, что производители материнских плат начали размещать аудиочипы прямо на плате. Сначала это были довольно простые решения типа AC'97. Архитектура там была соответствующая: основную работу по обработке звука делал процессор, а сам чип на плате был простым ЦАП/АЦП с минимальной обвязкой. То есть стереозвук хоть и был, но без особых изысков. Зато стоило дешево и работало прямо из коробки.
А потом Microsoft и Intel придумали спецификацию Intel HD Audio (она же Azalia), и дела пошли совсем хорошо. Это была уже полноценная аудиоподсистема с собственным контроллером. HD Audio Controller отвечал и за DMA, и за буферизацию, и кодеками управлял тоже он.
Кстати о кодеках: именно в это время их просто отделили от контроллера. То есть если раньше они были завязаны друг на друга, то теперь вся история стала модульной. Так производители получили возможность ставить на одну и ту же схему разные аудиокодеки, не переделывая все остальное. Захотел — воткнул что попроще. Захотел сделать игровую премиум‑плату — поставил кодек подороже, чуть получше обвязку и написал на коробке что-нибудь про Hi‑Fi. Но и в том, и в другом случае пользователь получал звук из коробки без дополнительных заморочек и трат.
С функциональной точки зрения тоже все стало более чем прилично: многоканальный звук 5.1 и 7.1, разрешение, которое доходило до 32 бит/192 кГц, несколько независимых аудиопотоков параллельно. Словом, все, что раньше продавали как дискретную звуковую карту, переехало прямо в материнскую плату. А большего людям было и не нужно.
Примерно в то же время звук начали выводить через видеокарты. HDMI и DisplayPort позволяли передавать многоканальный аудиопоток напрямую. Было достаточно просто подключить кабель — и все работало без дополнительных проводов, плат в слотах и прочих заморочек.
ПО, кстати, тоже сыграло свою роль. Если в эпоху Windows XP игровая звуковая карта еще существовала как железный апгрейд, потому что DirectSound3D, эффекты EAX и объемный звук обсчитывались прямо на плате, то с выходом Windows Vista Microsoft разобрала старый аудиостек на части и собрала новый. Теперь это был системный программный микшер, DirectSound3D перестал касаться железа, а EAX и вовсе де-факто умер. Как следствие, разработчики переключились на XAudio2, FMOD, Wwise и подобные движки, которым не нужна конкретная звуковая карта.
В общем, уникальные возможности железных звуковых карт перестали быть критичными. Все, зачем они были нужны, теперь делалось программно, а качество встроенных чипов было таким, что разницы никто не видел. Ну, или почти никто. Главное, что большинство решительно перестало понимать, зачем тратиться и занимать слот, если звук и так уже был на материнке.
Впрочем, полностью дискретные звуковые карты все-таки не исчезли. Несмотря на то что в обычных сборках их почти не видно, они остались, просто перейдя в разряд нишевого оборудования. Вопрос только в том – для кого?
Требовательные любители музыки – категория крайне специфическая. Они готовы греть наушники сутками напролет, подбирать кабели на звук и менять ЦАПы ради едва уловимой разницы в тембре, которую остальные никогда не услышат даже при всем желании. Нет, мы ни в коем случае не критикуем, а наоборот всячески поддерживаем. Слух-то у всех разный: кому-то мешают шумы и наводки дешевого аудиочипа, кому-то не хватает динамического диапазона или мощности на выходе для высокоомных наушников. Да и студийные или планарные наушники на 80 Ом и выше – дело такое. Они могут играть слишком тихо или плоско от штатного аудио, так что без мощного усилителя точно не обойтись.
И именно для этой категории пользователей выпускаются дискретные аудиокарты аудиофильского класса. У них лучше ЦАП/АЦП, более качественная элементная база, экранировка от помех, SNR за 120-130 дБ. В общем, все то, что переводит звук из категории «более-менее» в категорию «вот это кайф». Такие карты могут быть внутренними PCIe-платами, а могут – внешними USB DAC/AMP, не суть важно. Главное, что стоит такое добро от нескольких десятков тысяч рублей, но там и характеристики – мое почтение: 32-бит/384 кГц, DSD, чипы ESS Sabre, AKM или Burr-Brown, какие-то особые конденсаторы аудиофильских серий и операционные усилители с запасом мощности. В общем, заплатить точно есть за что. Если понимать, зачем это надо, конечно. Но на материнке такого никогда не добьешься.
Казалось бы, игровому сообществу сегодня с лихвой хватает встроенного звука. Все-таки большинство игр не опираются на возможности железа. Тем не менее продвинутые геймеры иногда обзаводятся отдельной звуковой картой, и вот зачем.
Во-первых, ради чистоты и громкости звучания. На хорошей акустике или наушниках топовый звуковой модуль способен дать более сочный, объемный звук по сравнению с типовым Realtek.
Во-вторых, ради дополнительных функций: производители игровых аудиокарт (Creative, ASUS) предлагают фирменные технологии виртуального окружающего звука, улучшения позиционирования в играх, различные улучшайзеры для шагов и выстрелов, плюс – удобные аппаратные регуляторы и переключатели режимов.
Конечно, прирост качества звука в играх может быть не столь разителен, но вы никогда сами ничем не увлекались? Иногда сами карты становятся частью имиджа сборки, элементом тюнинга ПК. К тому же многие из них универсальны и годятся не только для игр, но и для музыки или кино. Так что – почему бы и нет?
Тем, кто занимается записью голоса, комментированием, онлайн-трансляциями, часто требуется более продвинутая звуковая подсистема, чем предлагается по умолчанию. Прежде всего это касается микрофона: стандартные гарнитуры или USB-микрофоны устраивают не всех, а профессиональные конденсаторные микрофоны подключаются только через XLR-вход и требуют фантомного питания 48 В. А поскольку встроенная карта обычно таких возможностей не предоставляет, приходится искать альтернативы.
В качестве таковой используются внешние звуковые карты — аудиоинтерфейсы с поддержкой XLR-микрофонов, балансными линейными входами и встроенным предусилителем. Такая внешняя карта одновременно выполняет роль USB-звуковухи и микшерного пульта начального уровня. В результате ведущий получает чистый звук без помех и довольно гибкий контроль над записью.
Это отдельный пласт пользователей, для которых встроенный аудиочип вообще не вариант. При записи музыки важны минимальные задержки при оцифровке сигнала, точная синхронизация, поддержка многоканального ввода-вывода, профессиональные драйверы вроде ASIO. Кроме того, требуется подключать специфическое оборудование: музыкальные инструменты, MIDI-клавиатуры, студийные мониторы, микрофоны разных типов.
Всеми этими возможностями обладают профессиональные аудиоинтерфейсы. Чаще всего это внешние USB или Thunderbolt интерфейсы, реже внутренние PCIe-карты. Главное – что устройства способны одновременно обрабатывать несколько входных и выходных аудиоканалов с высоким разрешением — 24-32 бита, 192 кГц и выше, – и разнообразными аналоговыми и цифровыми входами/выходами типа XLR, TRS, S/PDIF, MIDI.
Так что нет, дискретные звуковые карты никуда не делись. Они существуют и поныне, просто из массового и обязательного когда-то компонента превратились в специализированное решение на любителя (вернее на профессионала).
Но для обычного пользователя роль звуковой платы теперь выполняет интегрированный чип на материнской плате, а то и вовсе звук, живущий внутри цифровых интерфейсов HDMI/USB.
Хотя если ваши потребности выходят за рамки возможностей встроенного звука, то выбор есть. От простого USB-донгла за пару тысяч рублей до профессионального аудиоинтерфейса за сотни тысяч, который превратит домашний ПК в полноценную студию. Просто теперь это отдельная ниша, где каждый сам решает, что нужно именно ему.
Автор: Xcom-shop
Источник [1]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/zvukovaya-karta/441037
Ссылки в тексте:
[1] Источник: https://habr.com/ru/companies/x-com/articles/983156/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=983156
Нажмите здесь для печати.