- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.
Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» [1] (оригинал [2]). Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Некоторые поддерживали меня. Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица.
Спасибо всем! Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает.
По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».
Я получил много вопросов. Хороших вопросов. Почему я не могу позволить себе арт-директора? Сколько стоит графика? Почему бы не сделать то или это? Поэтому я решил написать ещё один пост. Я хочу ответить на хорошие вопросы.
Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.
Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.
Некоторых людей раздражает, когда я поднимаю эту тему. Как будто бы большой опыт и огромный объём проделанной работы придаёт моим словам какой-то вес, а советам — ценность.
Вообще-то так и есть. Вы понимаете, как мало людей в этом кровавом бизнесе получают хороший доход в течение такого долгого времени? Такие как я встречаются реже, чем единороги, сделанные из бигфутов!
Бизнес создания инди-игр сложен, он один из самых трудных.
Как вы думаете, какова цена самых лучших инди-игр?
Вы сказали «бесплатно»? Вы правы! Заходите каждую неделю в Epic Game Store и вы получите лучшие инди-игры, игры намного лучше моих, и всё это бесплатно!
Этого недостаточно? Подпишитесь на Humble Monthly Bundle. Всего за 12 долларов в месяц вы будете ежемесячно получать по 6-7 игр, плюс сможете скачать более 60(!) игр из «Humble Trove». И всё это хорошие игры.
То есть конкуренция сильна, и вы ни за что не сравнитесь с лучшими соперниками по цене, то есть не сможете продавать дешевле, чем бесплатно. Поэтому это трудный бизнес, дружище.
Завоевавший награды, одобренный критиками огромный хит. Раздаётся бесплатно [3]. Как вы планируете с ним конкурировать?
Очень просто. Предложите то, что не может предложить никто другой. Что-то прикольное и уникальное, чтобы люди захотели заплатить за вашу игру деньги вместо того, чтобы получить какую-то другую бесплатно.
Возьмём для примера меня. Я неплохой программист. Мне плохо даются искусство и графика, и так продолжается ещё с детства.
Но я хорошо могу писать. Я создаю хороший антураж и сюжеты, с моей грамматикой и орфографией всё в порядке, я делаю увлекательные игровые системы, которые очень хорошо сочетаются с сюжетами. ВОТ продукт, который я продаю.
Я занимаюсь бизнесом продажи игр Джеффа Вогеля. И точно так же, как Ван Гог не мог нарисовать картину Ренуара, и наоборот, никто другой не сможет создать игру Джеффа Вогеля. Larian Studios — отличная компания с отличными ресурсами, создающая отличные продукты. Однако как бы она ни пыталась, ей никогда не создать игру, которую мои фанаты спутают с моей.
К счастью для меня, есть люди, которым очень нравятся игры Джеффа Вогеля, и продаём их только мы. Поэтому у нас есть бизнес.
Однако этого недостаточно для того, чтобы оставаться в бизнесе. Да, я могу сделать так, чтобы люди покупали мои игры. Но мне нужно, чтобы это оборачивалось прибылью.
Именно поэтому я вынужден быть самым большим жмотом в инди-разработке игр.
Базу фанатов можно найти для любого вообразимого стиля графики. Это же инди-игры, детка!
Я начал эту заварушку с того, что сказал об уродстве своих игр, и теперь хочу к этому вернуться. Но пока давайте рассмотрим бюджеты.
Нашей следующей игрой будет Queen's Wish: The Conqueror. Мы потратили на неё примерно 20 месяцев. Чтобы мы имели шанс оплатить то время, которое мы потратили на её создание, то после того, как Steam, GOG.com, Apple, itch.io и Kickstarter возьмут свою долю, у нас должно остаться примерно 200 000 долларов.
(На зарабатывание такой суммы у игры уйдут годы, но одновременно мы зарабатываем деньги и на предыдущих играх, так что всё выравнивается.)
Почему именно такая сумма? Потому что большой опыт работы говорит мне, что скорее всего ровно столько мы и получим. Низкобюджетные RPG с большим количеством текста и необходимостью думать не становятся крупными хитами, но у нас есть преданная аудитория, поэтому мы получим достойные продажи.
Затем мы вычитаем, допустим, 60 000 долларов на производственные расходы и страховку. Затем тратим X долларов на графику (ключевой фактор нашего обсуждения). Оставшееся мы тратим себе на зарплату (чтобы иметь такие мелочи, как еда, одежда и крыша над головой).
То есть наши доходы за 20 месяцев упорного труда составляют, допустим, 140 000 долларов минус затраты на графику. Следите за руками.
Разумеется! Конечно нет! Когда я выпускаю игру, то сразу же начинаю гонку наперегонки со временем, чтобы успеть написать следующую игру прежде. чем наш банковский счёт опустеет. На самом деле, двадцать месяцев — это необычно долго для нас, но в Queen's Wish появились совершенно новые игровые системы и движок. Обычно мне требуется 12-14 месяцев.
Кстати, вот ответ людям, спрашивающим, почему бы мне самому лучше не научиться рисовать графику. Чтобы научиться лучше рисовать, мне нужно было бы потратить не меньше 6-12 месяцев. (Если я скажу меньший срок, то оскорблю художников.) У меня просто нет времени не заниматься написанием игр.
В этом интерфейсе я нарисовал рамки и фон для кнопок. И только спустя несколько лет кто-то спросил: «Джефф, тебе не кажется, что они слишком зелёные?»
После предыдущего поста многие писали мне: «Да ладно, приятель. Да как бы ты ни рисовал, это НАМНОГО лучше графики в игре». Чаще всего жаловались на отсутствие единого стиля и цветовой палитры. Графика в моих играх выглядит так, как будто слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop.
У меня для вас плохие новости. Графика ДЕЙСТВИТЕЛЬНО слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop.
Дело вот в чём — многие люди этого не замечают. Некоторые замечают, но это их не волнует. Но опытные художники и люди с намётанным в этом отношении взглядом, увидев используемые мной иконки, сделают вот так…
Hello darkness, my old friend.
Простите меня за это.
Когда я занимаюсь тем, что по недоразумению можно назвать «дизайном арта», то начинаю с того, что соединяю вместе все более-менее подходящие объекты полов/рельефа. Я вырезаю графику из старых игр, с opengameart.org [4], с сайтов с дешёвыми лицензиями на иконки, отовсюду, где я могу найти подходящие иконки. Чтобы стиль был как можно более однородным, я пользуюсь магией Photoshop.
Рано или поздно я достигаю той точки, в которой я не могу использовать онлайн-ресурсы, когда мне нужно нечто, созданное специально для игры. Тогда я иду к фрилансерам.
Я плачу за графику разных типов рельефа, которые должны соответствовать движку, например, за столы и статуи. Также я покупаю рельеф, для которого нужны мои собственные уникальные форматы, например, стены, двери и ворота.
Мои художники упорно работают над тем, чтобы создаваемые ими иконки хорошо сочетались друг с другом и красиво выглядели. Они выполняют потрясающий труд. А потом я порчу его, смешивая с другими найденными мной странными вещами. Если что-то в моей игре выглядит плохо, то вините в этом меня! Серьёзно!
На графику может уйти примерно 40 000 долларов. То есть у меня остаётся 100 000 долларов дохода. За 20 месяцев работы это довольно мало, но мне прожить можно. Я наверстаю их двумя следующими играми в серии, на написание которых уйдёт намного меньше времени. (Плюс, со временем появятся ремастеры. Я буду выдавливать центы из Queen's Wish в буквальном смысле десятками лет.) Поэтому это нормально.
Вот откуда берётся странное смешение стиле в моих играх. Предположим, я бы захотел создать унифицированный арт, с одним стандартом стиля и внешним видом, сделать всё с нуля, чтобы придать игре целостный и чистый вид. Я ведь не полный идиот. Я знаю, что это возможно. Но вот почему я этого не делаю…
Это настоящий скриншот из первой компьютерной игры [5], которая у меня появилась.
Queen's Wish — это большая игра! Пять народов и биомов! Путешествия по поверхности и подземному миру! Множество предметов мебели, всевозможные окружения. На настоящий момент в игре есть намного больше 1000 иконок рельефа для создания уникального внешнего вида. (Здесь под иконкой я подразумеваю тайл 48x48. Для некоторых рельефов требуется несколько иконок. Например, каждый тип стен собирается из 60 иконок.)
Допустим, я делаю это всё с нуля. Мне необходимо нанять фрилансеров. То есть мне нужно собрать из них команду, работающую в нужном стиле, чтобы они создавали хорошо сочетающуюся графику, были доступны и надёжны, желали вкладываться в работу в таком объёме, и были при этом не слишком дороги. (Если вы думаете, что это просто, вам предстоит многому научиться. На собирание такой команды ушло бы много времени, которого у меня нет.)
Поэтому я нанимаю Фредерику Фрилансер (ФФ). ФФ берёт по 25 долларов в час.
(И это очень хорошая цена. Если вы будете платить меньше, то её «перекупит» у вас кто-нибудь другой. С другой стороны, многие фрилансеры берут по 50 долларов в час или больше, но ФФ я нравлюсь и она делает мне скидку. Возможно, она живёт в стране, где доллар США ценится выше. Если вы живёте в Бруклине, то я не могу себе вас позволить.)
Я прошу ФФ создать, допустим, каменную колонну, примерно 20 пикселей в ширину и 70 пикселей в высоту.
Она строит её в 3D-программе. Текстурирует её. Затеняет. Подгоняет под нужные размеры. Рендерит. Отправляет мне. Я прошу внести изменения. Она их вносит. (Со мной очень легко работать. Я почти никогда не прошу делать изменений больше одного раза. Можете не верить, но фрилансеры обычно очень любят работать со мной.) Я получаю графику. Допустим, на это ушло примерно два часа.
То есть если мне повезёт, я получу эту колонну за 50 долларов. Ура! Один тип рельефа готов.
Осталось 999.
Но для Queen's Wish я хочу сделать 4 различных колонны, чтобы придать уникальный внешний вид четырём разным культурам. Допустим, я нашёл на opengameart набор иконок в общественном достоянии, которые мне более-менее подходят. Они неидеальны, но выполнят свою работу. Если я скачаю их, то сэкономлю 200 долларов.
200 долларов!!! Это куча денег! Знаете, сколько это? На них можно купить 200 пончиков! С ПОСЫПКОЙ!
Выполните нехитрые подсчёты, чтобы понять, сколько мне нужно потратить на создание всех 1000 иконок рельефа из моих 140 000 долларов. И не забывайте, что это только рельеф! Мне нужна будет графика существ, интерфейс, портреты и картины, спецэффекты, иконки предметов, иконки способностей и…
В RPG-играх много графики!
Понимаете, почему я экономлю везде, где только можно? Фрилансеры берут деньги, потому что ЗАСЛУЖИВАЮТ их. Это талантливые люди, выполняющие сложную работу. Но они продают своё искусство на заказ, а слишком большой тупица, чтобы позволить себе его слишком много.
Если мне повезёт и я наберу много благотворительных взносов, то чтобы создать всю графику с нуля в едином стиле и целостной, приятной цветовой палитре и со всем тем, что любят художники, вполне может уйти 150 000 долларов. Повторюсь — я не могу делать это сам. Я сценарист, а не художник, а в RPG совершенно необходимы определённые графические ресурсы.
Проведём вычисления: создавая графику как скупердяй, я потрачу 40 000 долларов. Делая всё по-хорошему, я потрачу примерно 150 000 долларов. 150 000 – 40 000 = 110 000
То есть чтобы оправдать дополнительные затраты на арт, мне нужно продать игр ещё на 110 000 долларов, и это для того, чтобы выйти в ноль. Запомним это число.
Мы должны быть благодарными за то, что инди-игры расширили границы допустимого для внешнего вида игр, которые могут быть популярны. Десять лет назад такого ещё не было.
Разумеется, я не обязан использовать труд фрилансеров. Можно нанять на 20 месяцев художника на полную ставку. Предположим, я хорошенько поискал и нашёл того, чей стиль мне нравится, готового работать со мной. Сколько всё это будет стоить, учитывая соцпакет и налоги?
Многих незнакомых с этой отраслью удивляет то, что художники — одни из самых высокооплачиваемых специалистов. Хорошие надёжные художники редки! Примерные зарплаты можно узнать на этом сайте: careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/ [6].
Если мне повезёт найти хорошего художника, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150 000 долларов.
Если мне повезёт найти хорошего человека, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150-180 тысяч долларов.
(Но скорее всего этого будет слишком мало, особенно если я захочу, чтобы этот человек жил в Сиэтле для личного общения, а я этого захочу. При такой зарплате я буду платить ему ниже медианы.)
Я не хочу этого. Я интроверт, и одна из причин того, что я занялся этим бизнесом, заключается в том, что можно работать одному. Но я сделаю это. Ради Искусства. Ты, о покупатель, достоин этого.
Повторюсь, моя скупердяйская графика стоит 40 000. Если я найму на полную ставку арт-директора/художника, то мне придётся увеличить продажи на 110 000-140 000 долларов.
Как я вообще смогу потратить дополнительные 110 000 долларов или даже больше?
У меня нет столько наличных, даже близко. Чтобы начать этот проект мне пришлось бы брать займ в банке или разорить мой накопительный пенсионный фонд. Тогда если мне не удастся покрыть расходы, то у меня появятся большие проблемы.
Я понимаю, пост оказался длинным. Вот его кульминация! Как вы помните, большинство инди-игр сегодня продаётся с огромной скидкой. После того, как свою долю возьмёт магазин, вы скорее всего в среднем получите за продажу 8 долларов.
Чтобы заработать те 200 000, на которые я рассчитываю, мне нужно сделать примерно 25 000 продаж. Для инди-игры это МНОГО. Но дайте мне несколько лет, удачу со скидочными акциями в Steam или в Humble Bundle, и я с этим справлюсь.
Чтобы покрыть расходы моего проекта с совершенно новой графикой, то есть заработать лишние 110 000, моя по-прежнему низкобюджетная пошаговая ретро-инди-RPG с большим количеством текста должна продаться тиражом примерно 40000 копий.
Такое повышение продаж может показаться не очень большим, но это МНОГО. Можете спросить любого инди-разработчика — 40000 копий это ОГРОМНОЕ число. (Как и 25000, но, повторюсь, у меня есть сложившаяся база фанатов. Для получения каждой новой продажи потребуется больше работы, чем для предыдущей.)
И это только для того, чтобы отбить расходы. А если мы не достигнем этой цифры? Тогда можно запросто потерять весь бизнес: бам! — мы принесли всё в жертву ради красивого единого стиля графики.
Именно поэтому мне приходится быть самым большим скрягой в инди-отрасли.
Лучше всего у меня получается заниматься художественным руководством, когда я закрываю глаза огуречной маской.
Ага. Иногда случается хит. Тогда ты получаешь кучу денег. И ты нанимаешь кучу сотрудников и создаёшь настоящую компанию. Затем происходит одно из двух. Ты пишешь новую дорогую игру, это оказывается ошибкой, игра проваливается и всё идёт прахом. Или ты продолжаешь писать хорошие игры и расти, пока Гигантская Мегакорпорация не предложит за твою компанию миллионы долларов. Ты обретаешь свободу, берёшь большой отпуск, покупаешь Tesla и осознаёшь, что не знаешь, чем заняться в жизни дальше.
Однако большинство инди-разработчиков похоже на большинство владельцев мелких бизнесов. Мы скромные ребята, зарабатываем мало и делаем, что можем.
Именно поэтому я пишу такой большой пост. Если вы хотите иметь небольшой бизнес или зарабатывать на жизнь как скромный художник, то у меня есть для вас добрые слова, потому что я хочу, чтобы вы достигли успеха.
В предыдущей статье меня много критиковали. По сути, это было массовое недовольство тем, что я доволен написанием настолько уродливых игр.
(И если вы хотите ещё поорать [7] на меня [8], то валяйте. Главное, чтобы было весело.)
Но вот в это-то и дело! Если вы хотите стать сценаристом игр, или творцом, или владельцем малого бизнеса, то моя история должна вдохновить вас!
Я пишу настолько уродливые игры, что меня встречают презрением, но всё-таки мне удаётся зарабатывать деньги! И у меня будет полная пожизненная карьера! Если у кого-то может быть столько и он всё равно преуспевает, то это сможете сделать и вы!
Поймите, что вы умеете делать хорошо. Продавайте это. Осуществите свою мечту. [9] Сделайте это, чего бы это ни стоило, какие бы углы вам ни пришлось срезать. Если вы лучше, чем я (а кто не лучше меня?), то у вас есть шанс.
Удачи!
Автор: PatientZero
Источник [10]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/frilansery/328517
Ссылки в тексте:
[1] «Почему все мои игры выглядят так отстойно»: https://habr.com/ru/post/464733/
[2] оригинал: https://jeff-vogel.blogspot.com/2019/08/why-all-of-our-games-look-like-crap.html
[3] Раздаётся бесплатно: https://www.gamespot.com/videos/two-fantastic-epic-games-store-freebies-announced-/2300-6450792/
[4] opengameart.org: https://opengameart.org/
[5] первой компьютерной игры: https://www.amc.com/shows/halt-and-catch-fire/exclusives/colossal-cave-adventure
[6] careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/: https://www.careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/
[7] поорать: https://www.reddit.com/r/Games/comments/cubkxa/why_all_of_our_games_look_like_crap_spiderweb/?st=jzoq993n&sh=cebf255f
[8] на меня: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/ctvicn/why_all_of_our_games_look_like_crap/?st=jzne67gx&sh=43ebcb48
[9] Осуществите свою мечту.: https://www.youtube.com/watch?v=oNJy0h6gIpI&list=PL6SSUza2wNqihtsiQQOVMfrQAn0M0LGx-&index=32
[10] Источник: https://habr.com/ru/post/465309/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=465309
Нажмите здесь для печати.