Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр

в 8:39, , рубрики: indie games, jeff vogel, графика для игр, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, инди-игры, инди-разработка, продвижение игр, разработка игр, фрилансеры
Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 1

Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.

Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» (оригинал). Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Некоторые поддерживали меня. Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица.

Спасибо всем! Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает.

По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».

Я получил много вопросов. Хороших вопросов. Почему я не могу позволить себе арт-директора? Сколько стоит графика? Почему бы не сделать то или это? Поэтому я решил написать ещё один пост. Я хочу ответить на хорошие вопросы.

Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.

Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.

Я занимался этим 25 лет

Некоторых людей раздражает, когда я поднимаю эту тему. Как будто бы большой опыт и огромный объём проделанной работы придаёт моим словам какой-то вес, а советам — ценность.

Вообще-то так и есть. Вы понимаете, как мало людей в этом кровавом бизнесе получают хороший доход в течение такого долгого времени? Такие как я встречаются реже, чем единороги, сделанные из бигфутов!

Бизнес создания инди-игр сложен, он один из самых трудных.

Почему так сложно зарабатывать на инди-играх?

Как вы думаете, какова цена самых лучших инди-игр?

Вы сказали «бесплатно»? Вы правы! Заходите каждую неделю в Epic Game Store и вы получите лучшие инди-игры, игры намного лучше моих, и всё это бесплатно!

Этого недостаточно? Подпишитесь на Humble Monthly Bundle. Всего за 12 долларов в месяц вы будете ежемесячно получать по 6-7 игр, плюс сможете скачать более 60(!) игр из «Humble Trove». И всё это хорошие игры.

То есть конкуренция сильна, и вы ни за что не сравнитесь с лучшими соперниками по цене, то есть не сможете продавать дешевле, чем бесплатно. Поэтому это трудный бизнес, дружище.

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 2

Завоевавший награды, одобренный критиками огромный хит. Раздаётся бесплатно. Как вы планируете с ним конкурировать?

Как же вам выжить?

Очень просто. Предложите то, что не может предложить никто другой. Что-то прикольное и уникальное, чтобы люди захотели заплатить за вашу игру деньги вместо того, чтобы получить какую-то другую бесплатно.

Возьмём для примера меня. Я неплохой программист. Мне плохо даются искусство и графика, и так продолжается ещё с детства.

Но я хорошо могу писать. Я создаю хороший антураж и сюжеты, с моей грамматикой и орфографией всё в порядке, я делаю увлекательные игровые системы, которые очень хорошо сочетаются с сюжетами. ВОТ продукт, который я продаю.

Я занимаюсь бизнесом продажи игр Джеффа Вогеля. И точно так же, как Ван Гог не мог нарисовать картину Ренуара, и наоборот, никто другой не сможет создать игру Джеффа Вогеля. Larian Studios — отличная компания с отличными ресурсами, создающая отличные продукты. Однако как бы она ни пыталась, ей никогда не создать игру, которую мои фанаты спутают с моей.

К счастью для меня, есть люди, которым очень нравятся игры Джеффа Вогеля, и продаём их только мы. Поэтому у нас есть бизнес.

Однако этого недостаточно для того, чтобы оставаться в бизнесе. Да, я могу сделать так, чтобы люди покупали мои игры. Но мне нужно, чтобы это оборачивалось прибылью.

Именно поэтому я вынужден быть самым большим жмотом в инди-разработке игр.

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 3

Базу фанатов можно найти для любого вообразимого стиля графики. Это же инди-игры, детка!

Давайте посмотрим на цифры

Я начал эту заварушку с того, что сказал об уродстве своих игр, и теперь хочу к этому вернуться. Но пока давайте рассмотрим бюджеты.

Нашей следующей игрой будет Queen's Wish: The Conqueror. Мы потратили на неё примерно 20 месяцев. Чтобы мы имели шанс оплатить то время, которое мы потратили на её создание, то после того, как Steam, GOG.com, Apple, itch.io и Kickstarter возьмут свою долю, у нас должно остаться примерно 200 000 долларов.

(На зарабатывание такой суммы у игры уйдут годы, но одновременно мы зарабатываем деньги и на предыдущих играх, так что всё выравнивается.)

Почему именно такая сумма? Потому что большой опыт работы говорит мне, что скорее всего ровно столько мы и получим. Низкобюджетные RPG с большим количеством текста и необходимостью думать не становятся крупными хитами, но у нас есть преданная аудитория, поэтому мы получим достойные продажи.

Затем мы вычитаем, допустим, 60 000 долларов на производственные расходы и страховку. Затем тратим X долларов на графику (ключевой фактор нашего обсуждения). Оставшееся мы тратим себе на зарплату (чтобы иметь такие мелочи, как еда, одежда и крыша над головой).

То есть наши доходы за 20 месяцев упорного труда составляют, допустим, 140 000 долларов минус затраты на графику. Следите за руками.

Двадцать месяцев? Не так уж много на написание игры

Разумеется! Конечно нет! Когда я выпускаю игру, то сразу же начинаю гонку наперегонки со временем, чтобы успеть написать следующую игру прежде. чем наш банковский счёт опустеет. На самом деле, двадцать месяцев — это необычно долго для нас, но в Queen's Wish появились совершенно новые игровые системы и движок. Обычно мне требуется 12-14 месяцев.

Кстати, вот ответ людям, спрашивающим, почему бы мне самому лучше не научиться рисовать графику. Чтобы научиться лучше рисовать, мне нужно было бы потратить не меньше 6-12 месяцев. (Если я скажу меньший срок, то оскорблю художников.) У меня просто нет времени не заниматься написанием игр.

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 4

В этом интерфейсе я нарисовал рамки и фон для кнопок. И только спустя несколько лет кто-то спросил: «Джефф, тебе не кажется, что они слишком зелёные?»

Вернёмся к графике

После предыдущего поста многие писали мне: «Да ладно, приятель. Да как бы ты ни рисовал, это НАМНОГО лучше графики в игре». Чаще всего жаловались на отсутствие единого стиля и цветовой палитры. Графика в моих играх выглядит так, как будто слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop.

У меня для вас плохие новости. Графика ДЕЙСТВИТЕЛЬНО слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop.

Дело вот в чём — многие люди этого не замечают. Некоторые замечают, но это их не волнует. Но опытные художники и люди с намётанным в этом отношении взглядом, увидев используемые мной иконки, сделают вот так…

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 5

Hello darkness, my old friend.

Простите меня за это.

О моём «художественном руководстве»

Когда я занимаюсь тем, что по недоразумению можно назвать «дизайном арта», то начинаю с того, что соединяю вместе все более-менее подходящие объекты полов/рельефа. Я вырезаю графику из старых игр, с opengameart.org, с сайтов с дешёвыми лицензиями на иконки, отовсюду, где я могу найти подходящие иконки. Чтобы стиль был как можно более однородным, я пользуюсь магией Photoshop.

Рано или поздно я достигаю той точки, в которой я не могу использовать онлайн-ресурсы, когда мне нужно нечто, созданное специально для игры. Тогда я иду к фрилансерам.

Я плачу за графику разных типов рельефа, которые должны соответствовать движку, например, за столы и статуи. Также я покупаю рельеф, для которого нужны мои собственные уникальные форматы, например, стены, двери и ворота.

Мои художники упорно работают над тем, чтобы создаваемые ими иконки хорошо сочетались друг с другом и красиво выглядели. Они выполняют потрясающий труд. А потом я порчу его, смешивая с другими найденными мной странными вещами. Если что-то в моей игре выглядит плохо, то вините в этом меня! Серьёзно!

На графику может уйти примерно 40 000 долларов. То есть у меня остаётся 100 000 долларов дохода. За 20 месяцев работы это довольно мало, но мне прожить можно. Я наверстаю их двумя следующими играми в серии, на написание которых уйдёт намного меньше времени. (Плюс, со временем появятся ремастеры. Я буду выдавливать центы из Queen's Wish в буквальном смысле десятками лет.) Поэтому это нормально.

Вот откуда берётся странное смешение стиле в моих играх. Предположим, я бы захотел создать унифицированный арт, с одним стандартом стиля и внешним видом, сделать всё с нуля, чтобы придать игре целостный и чистый вид. Я ведь не полный идиот. Я знаю, что это возможно. Но вот почему я этого не делаю…

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 6

Это настоящий скриншот из первой компьютерной игры, которая у меня появилась.

А теперь немного жестоких цифр

Queen's Wish — это большая игра! Пять народов и биомов! Путешествия по поверхности и подземному миру! Множество предметов мебели, всевозможные окружения. На настоящий момент в игре есть намного больше 1000 иконок рельефа для создания уникального внешнего вида. (Здесь под иконкой я подразумеваю тайл 48x48. Для некоторых рельефов требуется несколько иконок. Например, каждый тип стен собирается из 60 иконок.)

Допустим, я делаю это всё с нуля. Мне необходимо нанять фрилансеров. То есть мне нужно собрать из них команду, работающую в нужном стиле, чтобы они создавали хорошо сочетающуюся графику, были доступны и надёжны, желали вкладываться в работу в таком объёме, и были при этом не слишком дороги. (Если вы думаете, что это просто, вам предстоит многому научиться. На собирание такой команды ушло бы много времени, которого у меня нет.)

Поэтому я нанимаю Фредерику Фрилансер (ФФ). ФФ берёт по 25 долларов в час.

(И это очень хорошая цена. Если вы будете платить меньше, то её «перекупит» у вас кто-нибудь другой. С другой стороны, многие фрилансеры берут по 50 долларов в час или больше, но ФФ я нравлюсь и она делает мне скидку. Возможно, она живёт в стране, где доллар США ценится выше. Если вы живёте в Бруклине, то я не могу себе вас позволить.)

Я прошу ФФ создать, допустим, каменную колонну, примерно 20 пикселей в ширину и 70 пикселей в высоту.

Она строит её в 3D-программе. Текстурирует её. Затеняет. Подгоняет под нужные размеры. Рендерит. Отправляет мне. Я прошу внести изменения. Она их вносит. (Со мной очень легко работать. Я почти никогда не прошу делать изменений больше одного раза. Можете не верить, но фрилансеры обычно очень любят работать со мной.) Я получаю графику. Допустим, на это ушло примерно два часа.

То есть если мне повезёт, я получу эту колонну за 50 долларов. Ура! Один тип рельефа готов.

Осталось 999.

Но для Queen's Wish я хочу сделать 4 различных колонны, чтобы придать уникальный внешний вид четырём разным культурам. Допустим, я нашёл на opengameart набор иконок в общественном достоянии, которые мне более-менее подходят. Они неидеальны, но выполнят свою работу. Если я скачаю их, то сэкономлю 200 долларов.

200 долларов!!! Это куча денег! Знаете, сколько это? На них можно купить 200 пончиков! С ПОСЫПКОЙ!

Но и это ещё не всё!

Выполните нехитрые подсчёты, чтобы понять, сколько мне нужно потратить на создание всех 1000 иконок рельефа из моих 140 000 долларов. И не забывайте, что это только рельеф! Мне нужна будет графика существ, интерфейс, портреты и картины, спецэффекты, иконки предметов, иконки способностей и…

В RPG-играх много графики!

Понимаете, почему я экономлю везде, где только можно? Фрилансеры берут деньги, потому что ЗАСЛУЖИВАЮТ их. Это талантливые люди, выполняющие сложную работу. Но они продают своё искусство на заказ, а слишком большой тупица, чтобы позволить себе его слишком много.

Если мне повезёт и я наберу много благотворительных взносов, то чтобы создать всю графику с нуля в едином стиле и целостной, приятной цветовой палитре и со всем тем, что любят художники, вполне может уйти 150 000 долларов. Повторюсь — я не могу делать это сам. Я сценарист, а не художник, а в RPG совершенно необходимы определённые графические ресурсы.

Проведём вычисления: создавая графику как скупердяй, я потрачу 40 000 долларов. Делая всё по-хорошему, я потрачу примерно 150 000 долларов. 150 000 – 40 000 = 110 000

То есть чтобы оправдать дополнительные затраты на арт, мне нужно продать игр ещё на 110 000 долларов, и это для того, чтобы выйти в ноль. Запомним это число.

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 7

Мы должны быть благодарными за то, что инди-игры расширили границы допустимого для внешнего вида игр, которые могут быть популярны. Десять лет назад такого ещё не было.

Или я могу нанять сотрудника

Разумеется, я не обязан использовать труд фрилансеров. Можно нанять на 20 месяцев художника на полную ставку. Предположим, я хорошенько поискал и нашёл того, чей стиль мне нравится, готового работать со мной. Сколько всё это будет стоить, учитывая соцпакет и налоги?

Многих незнакомых с этой отраслью удивляет то, что художники — одни из самых высокооплачиваемых специалистов. Хорошие надёжные художники редки! Примерные зарплаты можно узнать на этом сайте: careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/.

Если мне повезёт найти хорошего художника, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150 000 долларов.

Если мне повезёт найти хорошего человека, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150-180 тысяч долларов.

(Но скорее всего этого будет слишком мало, особенно если я захочу, чтобы этот человек жил в Сиэтле для личного общения, а я этого захочу. При такой зарплате я буду платить ему ниже медианы.)

Я не хочу этого. Я интроверт, и одна из причин того, что я занялся этим бизнесом, заключается в том, что можно работать одному. Но я сделаю это. Ради Искусства. Ты, о покупатель, достоин этого.

Повторюсь, моя скупердяйская графика стоит 40 000. Если я найму на полную ставку арт-директора/художника, то мне придётся увеличить продажи на 110 000-140 000 долларов.

Но для начала, откуда возьмутся лишние деньги на покупку графики?

Как я вообще смогу потратить дополнительные 110 000 долларов или даже больше?

У меня нет столько наличных, даже близко. Чтобы начать этот проект мне пришлось бы брать займ в банке или разорить мой накопительный пенсионный фонд. Тогда если мне не удастся покрыть расходы, то у меня появятся большие проблемы.

Так, мне нужно увеличить продажи на 110 000 долларов

Я понимаю, пост оказался длинным. Вот его кульминация! Как вы помните, большинство инди-игр сегодня продаётся с огромной скидкой. После того, как свою долю возьмёт магазин, вы скорее всего в среднем получите за продажу 8 долларов.

Чтобы заработать те 200 000, на которые я рассчитываю, мне нужно сделать примерно 25 000 продаж. Для инди-игры это МНОГО. Но дайте мне несколько лет, удачу со скидочными акциями в Steam или в Humble Bundle, и я с этим справлюсь.

Чтобы покрыть расходы моего проекта с совершенно новой графикой, то есть заработать лишние 110 000, моя по-прежнему низкобюджетная пошаговая ретро-инди-RPG с большим количеством текста должна продаться тиражом примерно 40000 копий.

Такое повышение продаж может показаться не очень большим, но это МНОГО. Можете спросить любого инди-разработчика — 40000 копий это ОГРОМНОЕ число. (Как и 25000, но, повторюсь, у меня есть сложившаяся база фанатов. Для получения каждой новой продажи потребуется больше работы, чем для предыдущей.)

И это только для того, чтобы отбить расходы. А если мы не достигнем этой цифры? Тогда можно запросто потерять весь бизнес: бам! — мы принесли всё в жертву ради красивого единого стиля графики.

Именно поэтому мне приходится быть самым большим скрягой в инди-отрасли.

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 8

Лучше всего у меня получается заниматься художественным руководством, когда я закрываю глаза огуречной маской.

Но… Но… Я думал, что инди-игры сделали тебя богатым!

Ага. Иногда случается хит. Тогда ты получаешь кучу денег. И ты нанимаешь кучу сотрудников и создаёшь настоящую компанию. Затем происходит одно из двух. Ты пишешь новую дорогую игру, это оказывается ошибкой, игра проваливается и всё идёт прахом. Или ты продолжаешь писать хорошие игры и расти, пока Гигантская Мегакорпорация не предложит за твою компанию миллионы долларов. Ты обретаешь свободу, берёшь большой отпуск, покупаешь Tesla и осознаёшь, что не знаешь, чем заняться в жизни дальше.

Однако большинство инди-разработчиков похоже на большинство владельцев мелких бизнесов. Мы скромные ребята, зарабатываем мало и делаем, что можем.

Именно поэтому я пишу такой большой пост. Если вы хотите иметь небольшой бизнес или зарабатывать на жизнь как скромный художник, то у меня есть для вас добрые слова, потому что я хочу, чтобы вы достигли успеха.

Вдохновляющее завершение!

В предыдущей статье меня много критиковали. По сути, это было массовое недовольство тем, что я доволен написанием настолько уродливых игр.

(И если вы хотите ещё поорать на меня, то валяйте. Главное, чтобы было весело.)

Но вот в это-то и дело! Если вы хотите стать сценаристом игр, или творцом, или владельцем малого бизнеса, то моя история должна вдохновить вас!

Я пишу настолько уродливые игры, что меня встречают презрением, но всё-таки мне удаётся зарабатывать деньги! И у меня будет полная пожизненная карьера! Если у кого-то может быть столько и он всё равно преуспевает, то это сможете сделать и вы!

Поймите, что вы умеете делать хорошо. Продавайте это. Осуществите свою мечту. Сделайте это, чего бы это ни стоило, какие бы углы вам ни пришлось срезать. Если вы лучше, чем я (а кто не лучше меня?), то у вас есть шанс.

Удачи!

Автор: PatientZero

Источник


* - обязательные к заполнению поля