Рубрика «инди-игры»

Изображение из демо-версии игры

Изображение из демо-версии игры

14 месяцев назад я начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.

Истоки

Читать полностью »

Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка

Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты

Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности.

Читать полностью »

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025

Что такое полезное действие и почему оно важно для звука

Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действиеЧитать полностью »

Вступление

Продолжаем обзоры мероприятий. Давно не было игровых мероприятий, а тут ещё и довольно знаковое событие. Особенно для меня. Во‑первых, я собирался на него аж два года, но пропустил первое мероприятие из‑за болезни. Во‑вторых, «Редэкспо» отменили, а на «Comic Con Игромир» меня не аккредитовали. Так что ожидания от этих больших и значимых игровых выставок 2025 года у меня были очень высоки. Встречайте обзор‑отчёт выставки «Игропром 2025». Приятного чтения!

Обзор

Читать полностью »

Что вообще за TGW?

Путешествие The Goddess's Will началось задолго до того, как я пушнул первый коммит в репозиторий TGW.

Эта статья, конечно, не расскажет обо всём подробно (слишком много всего произошло), но определённо даст представление широкой общественности о нашей работе. И просто повеселит. Это легкое чтение.

Для начала опишу проект, которому недавно стукнуло пять лет, чтобы у вас был контекст для дальнейшего чтения.

Читать полностью »

Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.

Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в GameDev аналитике, FMCG, Digital и e‑commerce. Помогаю инди‑студиям улучшать метрики через data‑driven решения.

Читать полностью »

Десять лет назад мы с друзьями @Kallist и @EligarЧитать полностью »

Привет! Я продолжаю рассказывать про российский геймдев. Об этой студии я узнал здесь, на Хабре. Студия не смогла получить грант от Института развития интернета на игру «Поезда» в 2022 году, после чего она закрылась. Однако разработчики нашли финансирование, открылись и  решили переделать теслапанкэкшен «Поезда» в электроэкшен Trains: Through Electric Storms.

Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Игорь, и в свободное время я занимаюсь созданием игр.

Вчера я выпустил свою первую публичную игру «Дом до небес». Это простая в которой нужно ставить блоки этажей, чем ровнее тем лучше, этому мешает раскачивающийся крюк, и шатающееся здание. Игра похожая на ту, в которую я играл в детстве, когда телефоны ещё были кнопочными.

Ссылка на игру

Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js