От концепт‑дизайна велосипедного магазина до релизной web‑игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.
От концепт‑дизайна велосипедного магазина до релизной web‑игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.
В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком.
Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General.
На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад.
14 месяцев назад я начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка
Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты
Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности.
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025
Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действиеЧитать полностью »
Вступление
Продолжаем обзоры мероприятий. Давно не было игровых мероприятий, а тут ещё и довольно знаковое событие. Особенно для меня. Во‑первых, я собирался на него аж два года, но пропустил первое мероприятие из‑за болезни. Во‑вторых, «Редэкспо» отменили, а на «Comic Con Игромир» меня не аккредитовали. Так что ожидания от этих больших и значимых игровых выставок 2025 года у меня были очень высоки. Встречайте обзор‑отчёт выставки «Игропром 2025». Приятного чтения!
Обзор
Путешествие The Goddess's Will началось задолго до того, как я пушнул первый коммит в репозиторий TGW.
Эта статья, конечно, не расскажет обо всём подробно (слишком много всего произошло), но определённо даст представление широкой общественности о нашей работе. И просто повеселит. Это легкое чтение.
Для начала опишу проект, которому недавно стукнуло пять лет, чтобы у вас был контекст для дальнейшего чтения.
Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.
Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в GameDev аналитике, FMCG, Digital и e‑commerce. Помогаю инди‑студиям улучшать метрики через data‑driven решения.