Мы начали с бота, который должен был снять с поддержки рутинные напоминания. Затем добавили языковую модель, научились учитывать смысл ответов покупателей и собрали каскад из двух судей и арбитра. По обновлённой сводке экспериментов совпадение действий с разметкой выросло с 74% до 84%, а общее число ошибок сократилось на 38% при примерно прежней средней стоимости решения.
Рубрика «разработка»
Как мы строили и улучшали LLM‑слой для общения с покупателями
2026-11-07 в 13:15, admin, рубрики: AI, llm, nlp, python, автоматизация поддержки, каскад моделей, классификация диалогов, оценка качества LLM, промпт-инжиниринг, разработкаКак я один создал браузер для бухгалтеров: история BELPORTAL от снимков реестра до WebView2 и 56 млн скачиваний
2026-10-30 в 8:38, admin, рубрики: 1С, Avest, BELPORTAL, webview2, windows, браузер, бухгалтерия, разработка, реестрПривет! Меня зовут Александр Никонов, и я разработчик BELPORTAL.
Сегодня сложно поверить, но когда-то работа бухгалтера с государственными порталами была настоящим квестом. Internet Explorer, ActiveX, бесконечные утилиты, инструкции на десятки страниц, капризы Windows и внезапные сбои криптопровайдеров. Всё это отнимало часы, а иногда и дни, которые люди тратили не на работу, а на борьбу с системой.
17 тысяч замеров и один FreeStyle Libre: год данных о диабете у кошек
2026-10-26 в 0:34, admin, рубрики: ветеринария, данные, диабет, диабет 1 типа, ИИ, кошка, разработкаПривет!
Почти год назад я рассказывал, как за 5 дней написал приложение Diabnostic для мониторинга диабета у своей кошки. В марте делился первым датасетом: 6 773 замера от 121 питомца. С тех пор произошло три вещи.
Влияние ИИ-агентов на создание полноценных IT-продуктов
2026-10-23 в 10:46, admin, рубрики: разработка, стартапСейчас модно говорить, как стало классно делать приложения / проекты / продукты с ИИ-агентами. Сел, накинул 1–2 промпта — и у тебя уже за вечер запущенное приложение. Но если погрузиться в процесс создания какого-либо продукта, то разработка — это всего лишь небольшая его часть.
Разработка, конечно, пару лет назад для многих всё ещё была большим препятствием, если они хотели что-то создать в цифровом мире. В том числе и по этой причине известно, что из всех стартапов только очень малая часть достигает первой выручки. А дальше живёт, растит выручку и развивается ещё сильно меньшая часть.
Как неудавшийся клон GodotOS стал Unix на Godot
2026-10-23 в 6:11, admin, рубрики: Godot, Godot Engine, godotengine, linux, UNIX, Программирование, разработка, разработка игр, симуляция, системное администрированиеУ каждой домашней сети начала 2000-х была своя география. До соседнего компьютера — двадцать метров витой пары, до сервера провайдера — DSL-модем и неизвестность за ним. Но мерили мы это пространство не метрами, а мегабитами: 10 через хаб, 100 через свитч, 256 килобит до остального мира. И внутри этих мегабит помещался целый маленький интернет — чьи-то домашние страницы, IRC-канал, FTP с демками, почтовый сервер, который вечно лежал.
ИТ‑шаманизм — когда айтишники старой волны замыкают на себя как можно больше процессов, чтобы их не уволили
2026-10-20 в 7:00, admin, рубрики: банковские системы, вендоры, интеграция, информационная безопасность, ит-инфраструктура, легаси, разработка, технический долг, управление итУ меня немного подгорела жопа, простите. Это случилось давно, поэтому постараюсь быть объективным.

Как экономить токены AI‑агентов при работе с кодовой базой: 5 универсальных паттернов
2026-10-12 в 5:50, admin, рубрики: AI, ai-агенты, искусственный интеллект, разработкаAI‑агенты всё глубже входят в обычный процесс разработки. Они уже не только генерируют отдельные функции, но и исследуют существующие проекты, ищут нужные файлы, анализируют архитектуру, запускают тесты и проверяют результат. Причём это касается практически любой разработки.
И здесь на достаточно большой кодовой базе быстро появляется проблема: расход токенов начинает расти гораздо быстрее, чем объём написанного кода.
Как использование нейросетей изменило игровую индустрию и homebrew-cцену
2026-10-08 в 12:05, admin, рубрики: AI, llm, timeweb_статьи, взлом игр, ИИ, искусственные нейронные сети, искусственный интеллект, портирование, разработка, разработка игрИгровая индустрия прошла максимально сложный путь развития: от чего-то максимально локального до мейнстрима у всех возрастов, по пути успев чуть не умереть в 1983 году и возродиться руками одной компании. И всегда этот путь сопровождался эволюцией средств разработки.
В наше время максимально часто поднимается вопрос этичности в вопросах использования ИИ для создания игр, кое-где на этой почве вспыхивают скандалы. В последние месяцы с помощью вайбкодинга и немного ручного труда создаются какие-то совсем невероятные вещи.
Почему нельзя слепо копировать Ozon, Amazon и Taobao: интерфейс покупки начинается не с UI
2026-10-06 в 13:47, admin, рубрики: cx, UI, UX, дизайн, макеты, маркетплейсы, проектирование интерфейса, разработкаЕсли вы варитесь в разработке и особенно в е-ком сегменте, значит в вашем таск-трекере точно появлялась задача в духе «сделай как на Wildberries, Ozon или Яндекс Маркете».
Когда продакт-менеджер хочет показать свой обширный кругозор и «глобальное» видение рынка, туда же прицепом могли отправиться отдельные элементы из Taobao, Shein или Amazon (но это не точно).
На самом деле подглядывать за лидерами — это нормально, потому что хорошие примеры помогают опираться на тот фундамент, в который гиганты Бигтеха уже влили кучу денег. Но слепо копировать фичи всё-таки не стоит, даже если они ну очень крутые и аудитория продукта совпадает.
OpenRTL: Говорили, что RAD на классическом C++ невозможен. Я повторил RTL и VCL-архитектуру RAD Studio за 1500 строк
2026-10-05 в 16:18, admin, рубрики: c++17, rad, rad studio, WinAPI, кроссплатформенность, разработкаC++Builder реально классная штука: кидаешь форму мышкой, накидываешь кнопок, дважды кликаешь и пишешь обработчик.
Но однажды я задал себе простой вопрос. Эта про технологию или про продукт?
И решил проверить. Так появился OpenRTL, свободная реализация ядра RTL/VCL-парадигмы на стандартном C++17. Без проприетарных компиляторов, без закрытых библиотек, без лицензий.
То, на что у Embarcadero ушли десятилетия, воспроизводится примерно за 1500 строк, если понимаешь парадигму. Не потому что я гений. А потому что всех убедили, что это сложно. На самом деле не сложно. Просто никто не брался.
