Все уже наверняка видели посты на «Бэкдорах», «Эксплойтах» и прочих кибертопорах о том, как кто‑то, особенно с выходом новой модели, естественно, в один промпт сгенерировал копию Call of Duty, Starfield или любой другой игры. По видео выглядит сыровато, но играбельно, однако ключевая проблема здесь в том, что это демонстрационный вариант в формате браузерной игры. То есть совсем не те проекты, где мы с вами увлеченно сидим часами (любители браузерных игр и мобилок простите).
Рубрика «unity»
AI‑GameDev. Учим ИИ азам левел‑дизайна
2026-09-16 в 16:36, admin, рубрики: blender, cursor, unity, unity3d, геймдев, разработка игр под WindowsВоксели в браузере и обратно: пайплайн.vox‑файлов в Unity WebGL
2026-09-16 в 13:47, admin, рубрики: indie, indie gamedev, MagicaVoxel, unity— Часть 1: импорт MagicaVoxel через JS‑интероп и корутины
Привет, меня зовут Кирилл, я занимаюсь Unity разработкой немногим более 6 лет, в этом году мне попалась довольно интересная задача, и я решил поделиться ей с Вами. Это мой первый сабж, так что критика приветствуется, ведь никто не совершенен)
Нейросети не сделали игру за меня. Но без них я бы не взялся за эту RPG
2026-06-30 в 8:28, admin, рубрики: indie, post-apocalyptic, rpg, unity, геймдев, инди-разработка, искусственный интеллект, нейросети, постапокалипсис, разработка игр
Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.
Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Читать полностью »
В 2 раза ускорил компиляцию Unity на том же железе
2026-06-19 в 10:46, admin, рубрики: IL2CPP, linux, ntfs, ryzen, symlink, tmpfs, unity, WebGL, xfsМеня не устраивало, что мой мини-ПК на Windows 11 с AMD Ryzen 7 7735HS (8 ядер, 16 потоков) и 32 ГБ DDR5 (в одноканальном режиме) компилирует WebGL для яндекс игр в полтора раза дольше, чем MacBook Air M1 с 16 ГБ.
Эта статья о том, как получить двойную скоростью без апгрейда комплектующих! От создания флешки до первого билда с использованием tmpfs и символьных ссылок Symlinks (для одновременной работы над несколькими проектами).
Шаг 1. Подготовка и правильная запись ISO-образа
Для миграции был выбран дистрибутив CachyOSЧитать полностью »
Как навыки гейм-дизайна помогают мне в работе тестировщиком
2026-06-15 в 11:57, admin, рубрики: unity, гейм-дизайн, создание игр, тест-дизайн, тестированиеДисклеймер: всё что написано в этой статье, не претендует на чистую правду в первой инстанции, это просто мои мысли, которые посетили мой разбитый кофеином мозг в 3 часа ночи.
Привет! Позволю себе написать немного предыстории о том, как я пришёл к написанию этой публикации:
Я уже около четырёх месяцев работаю в крупной IT компании как Junior тестировщик.
Проект, на котором я работаю, существует с незапамятных времён, с тех периодов развития рунета, когда слово документация ещё не было в обиходе у программистов той эпохи.
Читать полностью »
Создание воксельных ассетов: Разбор личного кейса
2026-06-12 в 7:11, admin, рубрики: Gamedev, optimization, unity, voxel, разработка игр
Тип проекта: Asset Pack
Инструменты: MagicaVoxel,Unity, Photoshop
Всего ассетов: ~530 воксельных моделей
Практическая сторона кватернионов для описания вращений
2026-06-05 в 7:35, admin, рубрики: unity, кватернионы, математика, математические модели, математические моделированиеНаверняка те из вас, кто работал с Unity, Unreal Engine, ThreeJS или просто интересовался компьютерной графикой, слышали слова «матрица поворота», «кватернион», «углы Эйлера» и тому подобное.
StaticECS — Bitmap Entity Component System
2026-04-25 в 17:45, admin, рубрики: .net, C#, data structures, ecs, game development, Gamedev, performance, unity, архитектура, оптимизация
Коротко о том, что такое ECS (Entity Component System)
Сущность — числовой идентификатор без данных.
Компонент — структура данных (Position, Health, Velocity), которая может быть прикреплена к сущности.
Система — код, перебирающий сущности с нужным набором компонентов и обрабатывающий их.
Discriminated Unions: Что не так с реализациями объединений в C#?
2026-04-18 в 18:46, admin, рубрики: .net, C#, Discriminated unions, high performance, optimization, serialization, source generators, unity
В жизни каждого C# программиста рано или поздно наступает момент, когда switch по objectЧитать полностью »
Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Освещение, лайтмаппинг и приемы оптимизации
2026-04-17 в 13:41, admin, рубрики: hailtotherainbow, indie, indiedev, indiegame, unityВсех приветствую! В прошлом году я начинал цикл статей на тему разработки моей инди – игры. Hail to the Rainbow. С тех пор прошло немало времени, и игра уже успела выйти в релиз на трех платформах: Steam, VK Play и GOG. К сожалению, тяжело одновременно вести работу над игрой и готовить при этом материалы или дневники разработчика. Всегда поражаюсь способностям тех, кто умудряется находить на это силы и время. Однако, темы статей я запланировал давно, поэтому очень хотелось бы рассказать о нюансах и тонкостях работы, пусть даже после выхода игры.
