
Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.
Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Читать полностью »

Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.
Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Читать полностью »
Меня не устраивало, что мой мини-ПК на Windows 11 с AMD Ryzen 7 7735HS (8 ядер, 16 потоков) и 32 ГБ DDR5 (в одноканальном режиме) компилирует WebGL для яндекс игр в полтора раза дольше, чем MacBook Air M1 с 16 ГБ.
Эта статья о том, как получить двойную скоростью без апгрейда комплектующих! От создания флешки до первого билда с использованием tmpfs и символьных ссылок Symlinks (для одновременной работы над несколькими проектами).
Для миграции был выбран дистрибутив CachyOSЧитать полностью »
Дисклеймер: всё что написано в этой статье, не претендует на чистую правду в первой инстанции, это просто мои мысли, которые посетили мой разбитый кофеином мозг в 3 часа ночи.
Привет! Позволю себе написать немного предыстории о том, как я пришёл к написанию этой публикации:
Я уже около четырёх месяцев работаю в крупной IT компании как Junior тестировщик.
Проект, на котором я работаю, существует с незапамятных времён, с тех периодов развития рунета, когда слово документация ещё не было в обиходе у программистов той эпохи.
Читать полностью »
Тип проекта: Asset Pack
Инструменты: MagicaVoxel,Unity, Photoshop
Всего ассетов: ~530 воксельных моделей
Наверняка те из вас, кто работал с Unity, Unreal Engine, ThreeJS или просто интересовался компьютерной графикой, слышали слова «матрица поворота», «кватернион», «углы Эйлера» и тому подобное.

Сущность — числовой идентификатор без данных.
Компонент — структура данных (Position, Health, Velocity), которая может быть прикреплена к сущности.
Система — код, перебирающий сущности с нужным набором компонентов и обрабатывающий их.

В жизни каждого C# программиста рано или поздно наступает момент, когда switch по objectЧитать полностью »
Всех приветствую! В прошлом году я начинал цикл статей на тему разработки моей инди – игры. Hail to the Rainbow. С тех пор прошло немало времени, и игра уже успела выйти в релиз на трех платформах: Steam, VK Play и GOG. К сожалению, тяжело одновременно вести работу над игрой и готовить при этом материалы или дневники разработчика. Всегда поражаюсь способностям тех, кто умудряется находить на это силы и время. Однако, темы статей я запланировал давно, поэтому очень хотелось бы рассказать о нюансах и тонкостях работы, пусть даже после выхода игры.
Я недавно начал увлекаться разработкой игр на Unity. Решил сделать 3D-игру по типу PacMan, где игрок управляет субмариной, охотясь за рыбами в лабиринте. Рыбы трех типов: съедобные, опасные и ядовитые. У каждого типа свое поведение. В момент разработки я столкнулся с проблемой: я не знал, как правильно работать с автономными агентами. Поэтому я начал рассматривать разные способы, но мое внимание захватила статья на Хабре про Steering Behaviors.
Чтобы лучше вникнуть в тему, советую сначала ознакомиться с этой статьейЧитать полностью »