Рубрика «баги»

Привет! У нас не очень приятная новость: мы допустили ошибку в мобильной версии, которая могла вас побеспокоить все праздничные дни.

Post mortem: cледи за middleware или как мы сломали комментарии - 1

Суть проблемы: человек отправляет комментарий к посту, видит его со своим логином и уходит со страницы, но если обновить страницу, этот комментарий будет уже под другим именем пользователя. Это работало только в случае, если пользователи одновременно находились на странице одного поста.

По нашим данным, за выходные с мобильной версии было отправлено 774 комментария. Каждый из них мог пострадать.Читать полностью »

If not to take into account releases for Android and a dozen of abandoned projects just before they were ready, then yes, it is our first game appropriate for more than one platform. How did it all start? Very simply. We worked on another project, let’s call it “project A”, and we’d been working on it for a long time when we decided to make a game during a couple of months and use it to train our marketing skills, and then immediately release our “project A” when we would be more experienced in the promotion of games. But the plan failed and “project A” was kept untouched for the whole year. But this story isn’t about “project A”, it’s about a logical game called «Cubicity: Slide puzzle».

My and my girlfriend’s first video game. Development with Unity. Part 1 - 1
Читать полностью »

Ну как первая… Если не считать релизы только под Android и с десяток заброшенных проектов у финиша, то да, это первая наша игра с замахом больше чем одну платформу. Как же всё начиналось? А всё просто, работали мы значит над другим проектом, назовем его «проект А», работали уже долгое время и решили, а не сделать ли нам за пару месяцев игру и потренировать на ней наши маркетинговые навыки, а «проект А» выпустим сразу после с большим опытом в продвижении игр. Но звезды не сошлись, петух не свистнул и «проект А» залег на дно ровно на год. Но эта история не о нем, а о логической игре под названием «Cubicity: Slide puzzle».

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1 - 1
Читать полностью »

Я решил потестировать статический анализатор Java-кода IntelliJ IDEA и с его помощью проверил проект The Chemistry Development Kit. Здесь я приведу некоторые ошибки, которые я нашёл. Думаю, что часть из них характерна для Java-программ в целом, поэтому могут быть интересны.

The Chemistry Development Kit — это Java-библиотека с открытыми исходниками для решения задач хемоинформатики и биоинформатики. Когда я занимался биоинформатикой, мы активно её использовали. Проект разрабатывается уже более 20 лет, у него десятки авторов, и качество кода там очень неровное. Тем не менее, в проекте имеются юнит-тесты, а в pom.xml прописана интеграция с анализатором покрытия JaCoCo. Вдобавок там настроены плагины целых трёх статических анализаторов: FindBugs, PMD, Checkstyle. Тем интереснее проверить, какие же предупреждения остаются.

Читать полностью »

Содержание

Когда вы заводите задачу, ее нужно обосновать. Вы должны убедить разработчика, что:

  • это действительно баг;
  • его необходимо исправить;
  • его нужно исправить именно так, как мы сказали.

А то иногда читаешь баги (особенно баги новичков) и задаешься вопросом:

— Почему это баг??

Например, там написано: «Загружаем отчет, получаем 57,6. А должно быть — 57.9».

Паттерны и антипаттерны обоснования задач - 1

Если записать обоснование, это решит проблемы:

  • Коллеги отвлекают с вопросами «А почему это баг?», вырывая из контекста.
  • Спустя месяц ты сам забыл, а, собственно, почему это был баг…

См также:
Зачем нужно обоснование в баге — более подробно о том, зачем вообще обоснование.

Через меня прошли сотни начинающих тестировщиков (студентов). Вот как раз на их задачах я и начала задаваться вопросом «А почему это баг?»… Спрашиваешь ребят, а в ответ получаешь «Да это же очевидно!». Ну как-то не очень =))

Через кучу задач и вопросов «А почему?» стали вырисовываться паттерны ответов. Я выделила хорошие и плохие паттерны. О них и хочу рассказать.

Эта статья для:

  • начинающих тестировщиков — узнайте, как грамотно объяснять свою точку зрения;
  • тест-менеджеров — чтобы дать ссылку своим падаванам и потом ссылаться на антипаттерны без дополнительных объяснений.

1. Антипаттерны: плохое обоснование

Паттерны и антипаттерны обоснования задач - 2
Читать полностью »

PVS-Studio free for open source

В канун празднования нового 2019 года команда PVS-Studio решила сделать приятный подарок всем контрибьюторам open-source проектов, хостящихся на GitHub или Bitbucket. Им предоставляется возможность бесплатного использования статического анализатора PVS-Studio для развития открытых проектов.
Читать полностью »

За все время своего существования люди приложили колоссальное количество усилий, чтобы изучить практически всю площадь звездного неба. На сегодняшний день мы рассмотрели сотни тысяч астероидов, комет, туманностей и звезд, галактик и планет. Чтобы увидеть всю эту красоту самостоятельно, не обязательно выходить из дома и покупать себе телескоп. Можно установить на компьютер Stellarium — виртуальный планетарий, и посмотреть на ночное небо, с комфортом лежа на диване… Но с комфортом ли? Чтобы выяснить ответ на этот вопрос, проверим Stellarium на наличие ошибок в компьютерном коде.

И снова в космос: как единорог Stellarium посещал - 1

Читать полностью »

image

«Бум, бум, бум», стреляет дробовик, целясь… похоже, что в никуда? На земле лежит плазмаган, а справа летит призрак, но перед игроком нет врагов, а призрака хоть и можно убить, игрок в него не целится. И это мировой рекорд в Spelunky (сверяется со своими записями) по набору наибольшего количества денег? А часть, от которой люди в восторге, включает в себя стрельбу из дробовика в пустое пространство? Хм.
Читать полностью »

Ликвидировать нужно не баги, а причину их появления: кейс от разработчика игр - 1

От переводчика: сегодня публикуем для вас статью опытного геймдев-тестировщика Ричарда Тейлора. Статья будет полезна как начинающим, так и опытным разработчикам, — обсудить тут точно есть что.

Я создал множество игр. Обычно завершающий этап разработки весьма болезненный. Ведь именно в конце мы сталкиваемся с багами, и лишь после этого можно уже окончательно наводить лоск на продукт. Ситуация ухудшается, когда у разработчика есть минимум времени на завершение проекта. Работать приходится быстро, и баги в этом случае — частые гости. Как можно справиться с ними? Очень просто: допускать меньше ошибок, только и всего (это ирония автора — примечание переводчика).
Читать полностью »

image

В истории игровой разработки можно обнаружить немало интересных багов, с которыми приходилось сражаться разработчикам. Впрочем, как следует из истории, рассказанной в Twitter техническим директором компании Media Molecule Алексом Эвансом (известен своим участием в демосцене конца 90-ых, серией LittleBigPlanet и игрой Rag Doll Kung Fu) на выходных, многие легенды нам еще только предстоит услышать.

Случай, о котором пойдет речь, произошел десять лет назад — в 2008 году. Во время разработки первой части игры LittleBigPlanet — оригинального паззл-платформера, который должен быть стать эксклюзивом для PlayStation 3 — разработчикам компании пришлось столкнуться с воистину неуловимым багом.

Обычно для получения «зелёного света» на выпуск игры на консолях требуется пройти сертификацию — выполнить некоторый набор требований, которые устанавливает платформодержатель. Сертификация может предполагать и такие специфические условия, как стабильная работа игры в течение суток без вылетов.

Процесс разработки LittleBigPlanet практически подошел к концу и оставалось всего две недели до того, как игра должна была «уйти на золото». Внезапно, тестировщик из отдела QA в Японии сообщил о том, что игра стабильно «падает», когда он оставляет ее работать на ночь. Естественно, теперь до исправления бага ни о каком выпуске игры не могло быть и речи.
Читать полностью »