Рубрика «unity туториал»

Привет!

Под катом вас ждёт ещё одна статья, которая расскажет о том, как я поставил себе цель запрограммировать игру, основываясь на переводе статьи на Хабр под названием Паттерны дизайна уровней для 2D-игр.

Статья имеет много текста (как обычного, так и исходного) и много картинок.

Читать полностью »

Unity — платформа, которая существует довольно давно и постоянно развивается. Однако, работая в ней с несколькими проектами одновременно, все еще можно столкнуться со сложностями в использовании общих исходников (.cs), библиотек (.dll) и остальных ассетов (изображения, звуки, модели, префабы). В этой статье мы расскажем о нашем опыте работы с нативным решением такой проблемы для Unity.

Unity Package Manager - 1

Читать полностью »

Ссылка на проект

В данной статье я хочу показать, как можно использовать SharedEvents для управления персонажем от третьего лица, который предлагает стандартный набор ассетов. О SharedEvents я писал в предыдущих статьях (этой и в этой).

Добро пожаловать под кат!
Читать полностью »

Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject

Ссылка на проект

Как известно всем, более или менее знакомых с платформой Unity, каждый игровой объект GameObject состоит из компонентов (встроенных или пользовательских, который обычно называют «скрипт»). Компоненты наследуются от базового класса MonoBehavior.

Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject - 1

И обычно, ну или часто, для связывания компонентов осуществляется прямая связь.

Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject - 2

Т.е. в одном компоненте, для получения данных другого компонента, мы получаем последний с помощью метода GetComponent<…>(), например так:

Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject - 3

В данном примере в переменную someComponent будет помещена ссылка на компонент типа SomeComponent.

При таком «сильно связанном» подходе, особенно, при наличии большого количества компонентов, довольно просто запутаться и поддерживать целостность такой связи. К примеру, если изменится название свойства или метода в одном компоненте, то придется исправлять во всех компонентах, использующих этот. И это гемор.

Под катом много картинок
Читать полностью »

В этом туториале мы воссоздадим эффект 3D-принтера, используемый в таких играх, как Astroneer и Planetary Annihilation. Это интересный эффект, показывающий процесс создания объекта. Несмотря на внешнюю простоту, в нём есть множество далеко не тривиальных сложностей.

Создание шейдерного эффекта 3D-принтера - 1

Читать полностью »

Делаем работу нашего гейм-дизайнера в Unity удобнее и приятнее - 1    Добрый день. В эфире снова я, Илья Кудинов. В свободное от основной работы время я занимаюсь разработкой игрушек на Unity 3D и решил в качестве эксперимента написать статью об одной из проблем, с которой столкнулась наша команда. Я являюсь основным разработчиком, и наш гейм-дизайнер в «гробу видал» копание в моем коде с какой бы то ни было целью (разделение труда — одно из величайших достижений цивилизации), значит, моя обязанность — предоставить ему все необходимые рычаги управления и настройки геймплея в виде удобных визуальных интерфейсов. Благо Unity сам по себе имеет достаточно удобные (кхе-кхе) готовые интерфейсы и ряд методов их расширения. И сегодня я расскажу вам о некоторых приемах, которые делают жизнь нашего гейм-дизайнера проще и удобнее, а мне позволяют не биться головой о клавиатуру после каждого его запроса. Надеюсь, они смогут помочь каким-нибудь начинающим командам или тем, кто просто упустил эти моменты при изучении Unity.

    Сразу скажу, что наша команда все еще активно учится и развивается, хоть мы уже и выпустили дебютную игру. И если «дедлайны не горят», то я предпочитаю разбираться в каких-то вещах сам, а не обращаться к экспертам и различным best practices. Поэтому что-то из рассказанного мною может оказаться не оптимальным или банальным. Буду очень рад, если в таких случаях вы подскажете мне более удобные решения в комментариях и личных сообщениях. Ну и в целом информация здесь скорее базового уровня.
Читать полностью »

Scene View в Unity3D является одним из самых необходимых элементов интерфейса. Каждый, кто хоть раз запускал Unity3D пользовался Scene View для визуальной расстановки объектов на сцене, а также для их настройки. Расширение функционала Scene View может понадобиться для создания собственного редактора уровней, редактирования mesh’а, создания собственных gizmos и много другого. Стоит заметить, что при использовании Terrain в вашем проекте, его редактирование (рисование текстур, изменение высот, а также посадка деревьев и растительности) осуществляется при помощи Scene View.

Для того, чтобы иметь возможность писать скрипты работающие в Scene view в первую очередь класс с которым вы работаете должен быть унаследован от Editor или EditorWindow, что подразумевает подключение namespace UnityEditor. Это дает доступ к нескольким «магическим» методам Unity3D, таким как OnGUI() и OnSceneGUI(). Метод OnSceneGUI дает возможность Editor'у управлять событиями Scene View.
Читать полностью »

Must-have плагины Unity, работа с анимацией, опыт разработчиков – вы знаете, что с этим делать. Приятного прочтения и веселых праздников!

Дайджест новостей из мира разработки на Unity - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js