В мобильной разработке мы привыкли, что красивый анимированный фон — это либо видео, либо пара слоёв с CAGradientLayer и медленным параллаксом. Для большинства задач этого хватает. Но иногда хочется большего: настоящий живой космос — туманности, которые медленно перетекают друг в друга, планеты с кольцами, звёзды разных классов и в центре — чёрная дыра с аккреционным диском, как в «Интерстелларе».
Рубрика «шейдеры»
JavaScript Shader Language или JSSL
2026-04-26 в 18:15, admin, рубрики: glsl, javascript, WebGL, Программирование, шейдерыХочу рассказать о генераторе GLSL-кода для WebGL, позволяющем писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: +, -, *, /, =, +=, -=, *=, /=, ++, --.
Сразу приведу пример рабочего кода, чтобы было понятно, о чем идет речь:
Читать полностью »
Идеальный Outline в Unity 6: Пишем эффект обводки под новый URP Render Graph
2026-04-12 в 5:18, admin, рубрики: cel shading, Gamedev, HLSL, Outline, render graph, unity 6, URP, обводка, разработка игр, шейдерыЕсли вы недавно обновились до Unity 6 (или URP 17+) и попытались перенести свои старые пост-эффекты, то наверняка столкнулись с красной консолью и предупреждениями об устаревших методах.
Старые туториалы по созданию эффекта обводки (Outline) через ScriptableRendererFeature больше не работают "из коробки". Unity полностью изменила архитектуру рендера, внедрив Render Graph. Старый добрый метод Execute канул в Лету, а fullscreenMesh заменили на Blitter.
В этой статье мы не просто перепишем классический эффект Outline под новые реалии Unity 6. Мы решим две главные проблемы подобных шейдеров, о которых часто умалчивают в гайдах:Читать полностью »
Процедурные текстуры на GPU: пишем генератор местности в Compute Shader
2026-04-10 в 7:15, admin, рубрики: игры, шейдерыКогда мы говорим о генерации ландшафтов в компьютерных играх или симуляторах, перед разработчиком всегда встает вопрос: хранить огромные карты высот на диске или генерировать их на лету? Хранение готовых текстур требует места, а их загрузка - времени и пропускной способности памяти. Процедурная генерация решает эту проблему, позволяя создавать уникальные, детализированные и невероятно большие миры, имея в распоряжении лишь математические формулы и несколько входных параметров он же сид.
Как видеокарты изменили игровую индустрию
2026-03-18 в 8:00, admin, рубрики: cpu, gpu, Nvidia, selectel, Видеокарты, графика, игры, рендеринг, шейдерыСоздание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции
2026-03-10 в 14:18, admin, рубрики: three.js, tsl, wave function collapse, WebGPU, wfc, шейдеры
Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь подземелье, а исследуешьЧитать полностью »
Поделюсь с вами всем, что успел изучить о градиентном шуме
2025-11-26 в 9:25, admin, рубрики: математика, Программирование, шейдеры, шум, эффектыСкорее всего, вам доводилось слышать о градиентном шуме, вернее, о той его версии, которая называется шум Перлина и описывает одну конкретную реализацию, сопряжённую с различными оптимизациями на уровне ЦП. Поскольку это невероятно мощный инструмент для творческой работы, он используется практически везде: при создании визуальных эффектов, видеоигр, процедурно-математического искусства и т.д. Да, как следует настроить его — порой тонкая работа, и неисправная реализация на первый взгляд всё равно может выглядеть хорошо или интересно. В конце концов, «смотрится неплохо, а я художник, я так вижу».
Oriol Engine: как мы решили проблему кросс-компиляции шейдеров
2025-11-05 в 12:16, admin, рубрики: glsl, HLSL, Компиляторы, шейдеры${habrauser}, Привет!
При разработке игрового фреймворка Oriol Engine (которая, к слову, до сих пор ведётся) мы столкнулись с проблемой написания шейдеров для Cross-API рендеринга. В RHI-слой данного фреймворка было запланировано добавить поддержку таких графических API, как DX11/DX12, OpenGL и Vulkan.
И вот тут возникает вопрос: как же писать шейдеры на одном языке и обеспечить их поддержку на других графических API?
Как я заработал первый миллион за год с нуля в геймдеве, продавая ассеты на UE Marketplace
2025-03-28 в 6:16, admin, рубрики: fab, unreal engine 5, VFX, геймдев, Маркетинг в геймдеве, Продажа ассетов, разработка игр, Создание ассетов, Челленджи, шейдерыПривет! Меня зовут Хамзат (Азраиль), и я занимаюсь разработкой игр с 2019 года. За это время было всё: провальные проекты, финансовые трудности и даже работа учителем в кружке компьютерной графики. Но со временем я нашёл своё направление — создание шейдеров и визуальных эффектов для Unreal Engine 5. Сегодня хочу поделиться своей историей, успехами и планами на будущее.
Первые шаги и трудности
Анимация частиц песка для прелоадера и первая попытка в шейдеры и WebGL
2025-02-01 в 6:16, admin, рубрики: анимации, первый опыт, физика движения, физика частиц, шейдерыПривет, меня зовут Ваня! Я фронтенд-разработчик в Лиге А. и часто работаю с анимациями на клиентских проектах. В основном, использую Gsap, простые CSS-анимации или Lottie. А вот проекты, которые нужно реализовывать на WebGL встречаются редко и почти всегда задача по ним звучит необычно.


