Рубрика «шейдеры»

Hero shot

Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь подземелье, а исследуешьЧитать полностью »

Скорее всего, вам доводилось слышать о градиентном шуме, вернее, о той его версии, которая называется шум Перлина и описывает одну конкретную реализацию, сопряжённую с различными оптимизациями на уровне ЦП. Поскольку это невероятно мощный инструмент для творческой работы, он используется практически везде: при создании визуальных эффектов, видеоигр, процедурно-математического искусства и т.д. Да, как следует настроить его — порой тонкая работа, и неисправная реализация на первый взгляд всё равно может выглядеть хорошо или интересно. В конце концов, «смотрится неплохо, а я художник, я так вижу».  

Читать полностью »

${habrauser}, Привет!

При разработке игрового фреймворка Oriol Engine (которая, к слову, до сих пор ведётся) мы столкнулись с проблемой написания шейдеров для Cross-API рендеринга. В RHI-слой данного фреймворка было запланировано добавить поддержку таких графических API, как DX11/DX12, OpenGL и Vulkan.

И вот тут возникает вопрос: как же писать шейдеры на одном языке и обеспечить их поддержку на других графических API?

Читать полностью »

Привет! Меня зовут Хамзат (Азраиль), и я занимаюсь разработкой игр с 2019 года. За это время было всё: провальные проекты, финансовые трудности и даже работа учителем в кружке компьютерной графики. Но со временем я нашёл своё направление — создание шейдеров и визуальных эффектов для Unreal Engine 5. Сегодня хочу поделиться своей историей, успехами и планами на будущее.

Первые шаги и трудности

Читать полностью »

Привет, меня зовут Ваня! Я фронтенд-разработчик в Лиге А. и часто работаю с анимациями на клиентских проектах. В основном, использую Gsap, простые CSS-анимации или Lottie. А вот проекты, которые нужно реализовывать на WebGL встречаются редко и почти всегда задача по ним звучит необычно.

Анимация частиц песка для прелоадера и первая попытка в шейдеры и WebGL - 1

Читать полностью »

Как устроен эффект ядерного взрыва в Fallout 4 - 1

Давайте исследуем одну загадку: как Bethesda смогла сделать такие грибообразные облака ядерных взрывов?

Источник: Fallout 4

Реальная жизнь

Почему грибообразные облака сложно создавать в играх? Давайте рассмотрим пример из реальной жизни:

Читать полностью »

Пишем Surfgrad, высокопроизводительную библиотеку для автоматического дифференцирования выражений при помощи WebGPU.

Я работаю в компании Nomic, и многие из моих коллег заняты созданием больших TSNE-подобных визуализаций, работающих в браузере. При визуализации таких двумерных карт возникает две проблемы: проецировать эти конструкции (напр. TSNE и UMAPЧитать полностью »

Как работают шейдеры в GMS2? Как их писать и использовать? Что означают термины attributevarying и uniform? Какой тип шейдера выбрать? Почему шейдер всегда состоит из двух файлов? Чем отличается вершинный шейдер от фрагментного? И причём здесь треугольники?

О шейдерах в Game Maker Studio 2 - 1

Читать полностью »

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени, как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js