Рубрика «графика»

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1-4) - 1


К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.Читать полностью »

Доброго времени суток, дорогие читатели! Сегодня я затрону одну интересную тему — графические дисплейные сервера и протоколы в Linux. В этой статье я расскажу вам о архитектуре X11 и Wayland, историю их создания и наконец-то сделаем вывод: Иксы на мороз, или вейланд на помойку?

Еще в далеком 2016 году вышла Fedora 25 с окружением GNOME 3.22 на базе дисплейного сервера Wayland. А в RHEL 10 выкинут X11 на мороз. Релиз RHEL 10 намечен на 2025 год, CentOS Stream 10 — на 2024 год. Для обеспечения работы приложений, требующих X11, будет использоваться XWayland. Таким образом, в 2029 году (к моменту окончания первого этапа поддержки RHEL 9) стоит ожидать появление первого аппаратного обеспечения, не поддерживающего X11.

И как я думаю — будущее за Wayland. Но пока X11 является стандартом. Давайте разберем это!

Вперед в будущее: Wayland против X11 - 1

Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 2-2 - 1


В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 1-2 - 1


Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Арсений Кононов. На прошлой неделе мы зарелизили трёхмерные развязки и тоннели, которые можно увидеть в режиме навигатора. Я расскажу о простой и гибкой технике, реализованной в графической подсистеме нашего графического движка для отображения плоских объектов на произвольной трехмерной поверхности. Например, линии маршрута на поверхности развязки.

Читать полностью »

Графика древности: легендарный Mode 7 - 1


Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.

В до сих пор звучащих отголосках так называемых консольных войн той эпохи (что круче — Sega Genesis или Super Nintendo?) часто можно услышать ещё одно название, которым уместно дополнить список выше — Mode 7. Мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но обычно под этим подразумевается какое-то вращение или масштабирование объектов в играх, или же уходящая вдаль дорога, как в гоночных играх F-Zero и Super Mario Kart, или же карта мира, как во многих играх жанра JRPG. В реальности всё интереснее, сложнее, и как водится, требовало от разработчиков недюжинной креативности. Сегодня поговорим об этой технологии.Читать полностью »

image

Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!Читать полностью »

image

Для многих разработчиков приложений далеко не секрет, что экосистема Android не предполагает написание полностью нативных приложений: в этой платформе очень многое завязано на Java и без ART можно запустить только простые службы без какого-либо интерфейса. Однако, есть один способ писать практически под «голый» Linux, не перекомпилируя ядро и при этом пользоваться самыми интересными фишками устройства без оверхеда в виде тяжелого Android: ускорение 3D-графики (OpenGLES), микшер звука, ввод с различных устройств, OTG, Wi-Fi и если очень постараться — даже 3G. Это открывает множество разных интересных применений старым устройствам: «железо» смартфонов зачастую гораздо мощнее современных недорогих одноплатников. Сегодня я покажу вам, как написать и запустить программу, которая полностью написанное на C без Android, на No-Name Android-смартфоне практически без модификаций. Интересно? Жду вас в статье!Читать полностью »

Привет! Хочу рассказать историю создания своего пет-прожекта.

Lopaka — это редактор пиксельной графики и интерфейсов для проектов на Ардуине, ESP32 или STM. Мне было больно видеть как страдают эмбедед разработчики рисуя свои интерфейсы, и я решил упросить им всем жизнь.

Я с детства любил рисовать и компьютеры 😀. Больше 10 лет занимаюсь веб-разработкой. Прошёл все стадии: дизайнер-любитель, программист-самоучка на PHP, фрилансер с сайтами "под ключ", фронтендер, тимлид.

Прототип

Всё началось с нашумевшего запуска Флиппер ЗероЧитать полностью »

Disney уволила сотрудницу, спасшую «Историю игрушек»? Не совсем - 1
Кадр из «Истории игрушек 4»

В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».

Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась резервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.

Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js