Говорят, боги не обжигают горшки. В одной странной, временами клинически глупой и одновременно гениальной игре нулевых на плечи божества — которым был игрок — ложились куда более важные задачи. Среди прочего, ему нужно было воспитать ИИ, не растеряв при этом паству.
Рубрика «Дизайн игр»
Игра на основе ИИ из нулевых, которая поражала воображение
2026-06-08 в 12:00, admin, рубрики: AI, game design, Дизайн игр, игростроение, игрострой, ИИ, искусственный интеллект, машинное обучение, Научно-популярное, научпопНераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх
2025-08-27 в 8:01, admin, рубрики: selectel, геймплей, Дизайн игр, игры, компьютерные игры, нарратив, повествование, романтикаЭто не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков
2025-07-02 в 8:00, admin, рубрики: selectel, Дизайн игр, игры, разработка игр, страшилки
Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.Читать полностью »
AI в повседневной жизни и работе: опыт продуктового дизайнера на примере реальных кейсов
2025-06-20 в 20:37, admin, рубрики: AI, дизайн, Дизайн игр, дизайн интерфейсов, дизайн сайтов, ИИ, искусственный интеллект, оптимизация, оптимизация рабочего времени, продуктовый дизайнПомимо рабочих задач, я веду еще несколько проектов и учусь на 4 курсе в универе. Чтобы быстро решать мелкие вопросы по всем этим направлениям, я использую ИИ
Какими проектами я занимаюсь вне работы
Я часто участвовала в хакатонах, поэтому смогла попасть в команду, которая уже несколько лет решает кейсы одним составом, просто добирает нужных специалистов. Сейчас в составе этой команды мы разрабатываем веб сервис в сфере EcoTech и пробуем получить различные гранты.
«Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне
2025-06-11 в 11:30, admin, рубрики: гейм-дизайн, гейм-дизайнер, Дизайн игр, игры, контекст, математика, разработка игр, реиграбельность, теория вероятностей, теория игрКуда катит камень Сизиф геймдева?
2025-05-20 в 13:41, admin, рубрики: гейм-дизайн, гейм-дизайнер, геймдев, геймдевелопмент, графика, графика игр, Дизайн игр, обсуждение, разгон, разработка игрКак так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?
2025-05-02 в 13:55, admin, рубрики: гейм-дизайн, гейм-дизайнер, Дизайн игр, книги, книги для обучения, книги по дизайну, разработка игрИстория Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum
2025-03-13 в 8:00, admin, рубрики: Дизайн игр, разработка игр, старое железо
Мало какая компания пользуется среди поклонников компьютера ZX Spectrum такой любовью и уважением, как Ultimate Play the GameЧитать полностью »
Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024)
2025-02-22 в 17:51, admin, рубрики: дизайн, Дизайн игр, дизайн уровней, хоррор игры
В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций.





