Рубрика «Дизайн игр»

Говорят, боги не обжигают горшки. В одной странной, временами клинически глупой и одновременно гениальной игре нулевых на плечи божества — которым был игрок — ложились куда более важные задачи. Среди прочего, ему нужно было воспитать ИИ, не растеряв при этом паству.

Этюд в черно-белых тонах

Читать полностью »
Это не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков - 1

Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.Читать полностью »

Помимо рабочих задач, я веду еще несколько проектов и учусь на 4 курсе в универе. Чтобы быстро решать мелкие вопросы по всем этим направлениям, я использую ИИ

Какими проектами я занимаюсь вне работы

Я часто участвовала в хакатонах, поэтому смогла попасть в команду, которая уже несколько лет решает кейсы одним составом, просто добирает нужных специалистов. Сейчас в составе этой команды мы разрабатываем веб сервис в сфере EcoTech и пробуем получить различные гранты.

Читать полностью »

«Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне - 1

Размышление о случайности, контексте и контролируемом хаосе.


Читать полностью »

Куда катит камень Сизиф геймдева? - 1

«Разгон» — авторский формат моего ТГКЧитать полностью »

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров? - 1

«Разгон» — авторский формат моего ТГКЧитать полностью »

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum - 1

Мало какая компания пользуется среди поклонников компьютера ZX Spectrum такой любовью и уважением, как Ultimate Play the GameЧитать полностью »

Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024) - 1

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js