Я пытался сделать NPC более реалистичными. Получился местами несмешной анекдот, а местами — психологический триллер. Я издевался над NPC, они издевались надо мной. Я запрещал им «думать о белой обезьяне», они меня газлайтили и давили моралью. Если готовы к большому тексту — добро пожаловать.
Рубрика «gamedesign»
Почему умные NPC SkyrimNet ведут себя как попугаи? Эксперименты с ролеплейным ИИ
2026-09-20 в 15:02, admin, рубрики: AI, deepseek, gamedesign, Gamedev, skyrim, skyrimnet, ии-модель, промптыЯ искренне беспокоюсь по поводу «GTA VI»
2026-09-07 в 9:01, admin, рубрики: gamedesign, GTA, GTA Online, GTA V, gta vi, ruvds_статьиЯ сыграл в 10 инди хорроров и понял что мы забыли о страхе
2026-07-16 в 7:00, admin, рубрики: game design, gamedesign, horror, Дизайн игрЯ очень люблю хорроры. Особенно нишевых представителей этого культурного пласта. Как только в кино выходит очередной слешер про морячка Папая или Бэмби — я сразу же бегу в кинотеатр и покупаю билет. Часто в зале я сижу один, но понимаю, что это не из‑за качества фильма, а из-за очень специфичной темы. Так и в играх: я всегда прохожу новенькие ужастики в числе первых.
Японские ретро тетрисы, которые учат нас думать по-другому
2025-07-13 в 14:24, admin, рубрики: gamedesign, japanesepuzzle, japanesetetris, puzzlegames, tetrisРазбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
2025-06-19 в 10:51, admin, рубрики: gamedesign, Gamedev, level design, гейм-дизайн, дизайн игры, дизайн уровней, игровая индустрия, левел-дизайнер, разработка игрыЛевел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.
Через левел-дизайн можно:
-
направлять игрока;
-
регулировать ритм игры;
-
чередовать активности, например: бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий;
-
рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.
В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
История одной разработки: передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0
2025-05-06 в 19:52, admin, рубрики: gamedesign, Gamedev, GameDevelop, gamedevelopment, storytelling, unreal engine 5, unrealengineВ Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.
Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году и вскоре стала абсолютным хитом. Разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси (яп. 今林宏行). Как пишет сам автор в своем приветствии на официальном сайтеЧитать полностью »
Как быть писателем, когда всем скучно читать книги | Как я делала визуальную новеллу
2025-04-22 в 20:15, admin, рубрики: gamedesign, Gamedev, renpy, visual novel, writing, writing novellКниги читать долго
Если вас, как и меня, мучает желание складывать буквы в слова, а слова в предложения, то вы наверняка приходили к такой мысли: а кто вообще будет меня читать? Конечно, найдётся несколько друзей, готовых поддержать вас на этом нелёгком пути, но что дальше? Как продвигать книги? Неужели покупать рекламу на баннерах возле трасс? И, самое главное, — у кого вообще есть время и желание читать произведения неизвестных авторов?
Походовая тактика на PC: игра против AI или игровой стол?
2025-02-21 в 13:25, admin, рубрики: 3d, gamedesign, Gamedev, Godot, linux games, tabletop, turn-based, игромеханики, настольные ролевые игры, пошаговая играДва разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact - попытка перенести урезанную часть механик из настольно-ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика - второй проект), где игрок управляет всем мануально и может "эмулировать" любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше - вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.
Shattered Grimoire, разработка карточной настолки
2025-02-18 в 7:49, admin, рубрики: boardgames, gamedesign, Gamedev, mtg, turn-based, дуэль, игромеханики, карточные игры, настольная игра, шахматыУниванг 3-9, демо vangers-like игры на Godot
2025-02-17 в 7:30, admin, рубрики: 3d, devlog, gamedesign, linux games, racing, вангеры, игростроение, невангеры, прототипированиеЧто если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.


