Рубрика «gamedesign»

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.

Через левел-дизайн можно:

  • направлять игрока;

  • регулировать ритм игры;

  • чередовать активности, например: бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий;

  • рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.

В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.

Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году и вскоре стала абсолютным хитом. Разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси (яп. 今林宏行). Как пишет сам автор в своем приветствии на официальном сайтеЧитать полностью »

Книги читать долго

Если вас, как и меня, мучает желание складывать буквы в слова, а слова в предложения, то вы наверняка приходили к такой мысли: а кто вообще будет меня читать? Конечно, найдётся несколько друзей, готовых поддержать вас на этом нелёгком пути, но что дальше? Как продвигать книги? Неужели покупать рекламу на баннерах возле трасс? И, самое главное, — у кого вообще есть время и желание читать произведения неизвестных авторов?

Читать полностью »

Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact - попытка перенести урезанную часть механик из настольно-ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика - второй проект), где игрок управляет всем мануально и может "эмулировать" любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше - вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

Читать полностью »

Концепт настольной игромеханики, сочетающей в себе тактику и карты.

Shattered Grimoire, разработка карточной настолки - 1

Читать полностью »

Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

Униванг 3-9, демо vangers-like игры на Godot - 1

Униванг - альтернативные Вангеры

Читать полностью »

Обзор игровых механик из трёх разных частей цикла Final Fantasy Tactics - консольных тактических игр, где использовалась система комбинирования профессий, подобная мультиклассированию из настольно-ролевых игр. Это мегалонг.

FINAL FANTASY TACTICS | Эволюция игромеханик - 1
Оглавление:

Введение

Final Fantasy Tactics

Скорость получения хода

Профессии

Храбрость и Вера

Уклонение

Читать полностью »

В свете некоторого разбора Olden Era, подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

Звездолёты и Драконы - 1

Читать полностью »

В то время как ещё не вышедшие новые герои обрастают хейтерами ("о нет, мобильная графика"), безусловными фанатами ("давно жду, дайте две") и пессимистично-настроенной публикой ("не вывезут, у них из опыта только Iratus") - в Olden Era оказалась упущена другая возможность развития серии. А именно - боёвка в стиле Disciples 1/2.

Olden Era, скрин из разрабатываемой игры

Olden Era, скрин из разрабатываемой игры

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js