В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.
Рубрика «разработка игры»
Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
2025-08-18 в 15:21, admin, рубрики: Gamedev, gamemaker, архитектура игры, инвентарь, Программирование, разработка игр, разработка игры, сеточный инвентарь, сетчатый инвентарьРазбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
2025-06-19 в 10:51, admin, рубрики: gamedesign, Gamedev, level design, гейм-дизайн, дизайн игры, дизайн уровней, игровая индустрия, левел-дизайнер, разработка игрыЛевел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.
Через левел-дизайн можно:
-
направлять игрока;
-
регулировать ритм игры;
-
чередовать активности, например: бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий;
-
рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.
В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока
2025-06-10 в 15:32, admin, рубрики: game engine, Gamedev, gamedevelopment, unity, unreal, Unreal Engine, unrealengine, геймдев, разработка игр, разработка игрыРазработка уникальных игровых миров – одна из основных задач в игровой индустрии. Процедурная генерация дает возможность создавать мультивселенную локаций, адаптирующихся под предпочтения игрока. Этот подход экономит время разработки и повышает уровень реиграбельности. В статье я подробно рассмотрел основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.
Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры
2025-05-26 в 7:12, admin, рубрики: .net, monogame, myra, разработка игры, ретро, текстовые игрыВ программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой… Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.


Путь от простых хижин к роскошным особнякам, украшенным фресками и колоннами, в PharaohЧитать полностью »
Odinbit, продолжение разработки своей игры. Новые механики, оптимизации, появление мультиплеера
2024-12-20 в 21:28, admin, рубрики: разработка игрыYRGB 2024 — конкурс по созданию игр для ZX Spectrum
2024-09-02 в 7:00, admin, рубрики: YRGB, zx spectrum, разработка игрыМоя первая созданная игра в 2005 году
2022-11-06 в 8:09, admin, рубрики: adobe flash, быть инди, веб игра, Дизайн игр, монетизация игр, продвижение игр, разработка игр, разработка игры, флеш игры
Моя первая созданная игра Desolate в 2005 году
В 2004 году я увлекся флешками. Тогда популярна была Масяня и еще мне нравится АнтиМульт. В школе стояла программа Macromedia Flash, а дома даже компа не было. Вот я и рисовал свои первые мультики на дополнительных часах информатики, пока другие играли по сети в Эпоху Империи или Герои 3.
Как я портировал игру с VisualBasic 6 на С++, сделав её кросс-платформенной
2021-10-09 в 18:59, admin, рубрики: c++, VB6, VisualBasic 6, Игры и игровые приставки, портирование, разработка игр, разработка игрыВсем доброго времени суток! Это моя история о том, как я портировал исходный код одной фанатской Windows-игры о Марио с VisualBasic 6 на C++, и с какими трудностями я столкнулся в процессе создания.
Немного об оригинальной игре
Super Mario Bros. X (или коротко SMBX) - это фанатская игра по мотивам вселенной Марио, созданная в 2009 году американцем Эндрю Спинксом (который позже прославился как создатель игры Terraria). Эта фанатская игра была его первым опытом в разработке игр. В ней он познавал азы игростроя. Игра создавалась с использованием VisualBasic 6.
Экскурсия по научному центру Глазго — и про разработку игры по «Фиксикам»
2017-04-07 в 7:33, admin, рубрики: Блог компании Мосигра, Глазго, ирландский дедушка, настольная игра, научный центр, разработка игр, разработка игры, фиксики, метки: научный центр, разработка игрыПосле того, как мы всем Хабром собрали игру с лучшими моментами детства, пришла идея сделать набор с описанием полезных опытов дома. Ну, знаете, с ответами на вопросы, кто дует изнутри фена и как сделать огнемёт из тостера и пылесоса как поставить пару безопасных опытов на кухне и в ванной.

Вот так выглядит здание научного центра Глазго: даже фонари рядом на солнечных элементах

Мы пошли к авторам «Фиксиков» и сказали – давайте лицензию. Дальше – стандартный путь продукта. Главный вопрос был в том, какие опыты брать для шестилеток. И вот здесь нам пригодился опыт детских секций в научных центрах в разных городах. Про Кейптаун я уже рассказывал, поэтому сейчас хотел бы показать отличный научный центр Глазго и рассказать, что и как отразилось на будущей игре.
В общем, давайте начнём экскурсию. Добро пожаловать в Глазго.
Внимание, трафик. Под катом много картинок.
Читать полностью »


