Рубрика «gamedevelopment»

Доброго времени суток, уважаемые пользователи!

Хочу поделиться с Вами своей маленькой историей создания своей маленькой игры.

Ну, начнем с того, что я — школьник. На носу у меня ЕГЭ, надо бы к нему готовиться, а меня все тянет и тянет в эту какую-то заблудшую степь. Но меня это ни сколько не останавливает. Еще в детстве мечтал делать игры, вот почему бы и не начать именно сейчас.

Что ж, начнем, пожалуй.

Наступил 2019 год, и я решил: «Пора заняться чем-то новым!» Сел на диван первого января, открыл YouTube, как обычно, и включил фоном какой-то видос, параллельно размышляя чем бы заняться. И вот мне в голову пришла великолепная мысль, которой я решил сразу же заняться. Я решил выучить новый язык программирования! До этого знал только Python (о нем чуть позже) и pascal, который никому был не нужен, только для решения того же ЕГЭ. Вот сел я значит за ноутбук и думаю «Какой бы язык выбрать?». Мой выбор пал на Java.
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции и их применение в игровой индустрии. Кроме того, я написал порт и немного обёрток великолепной библиотеки Triangle.Net для Unity + поделиться парой своих реализаций алгоритмов триангуляции. Если интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на гитхаб прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 1
Читать полностью »

Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения - 1

Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.
Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).
Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.
В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать полностью »

Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:

  • 80% попадания выстрела в игре — ну это почти гарантированное попадание;
  • 80% того, что ваш товарищ хоть когда-нибудь отдаст долг — не-не-не, так не пойдёт, это слишком большой риск;
  • 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;
  • 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;
  • 51% вероятность выигрыша в мини-игре в большой РПГ — можно рассчитывать на то, что после 20 ставок я чуть-чуть выиграю или, как минимум, останусь при своих… через 20 ставок… как такое могло случиться, что я проиграл половину всего своего золота? Тут явно сломан генератор случайных чисел!

Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке - 1

В статье будут рассмотрены следующие вопросы:

  • ошибочные допущения в оценке вероятностей;
  • конкретные примеры заблуждений игроков и фактические вероятности «редких» событий;
  • генератор случайных чисел (вообще-то псевдослучайных);
  • ранние простые генераторы псевдослучайных чисел на примере Final Fantasy I;
  • подходы к реализации случайных событий с воспроизводимостью и без;
  • примеры удачно внедренных разных подходов и манипуляции в Fire Emblem.

Читать полностью »

Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники к статье, как всегда, прилагаются. Если вы так же, как и я любите лего – добро пожаловать под кат.

LDraw + Unity. Как я Lego генерировал - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется продолжить тему математики в геймдеве. В предыдущей статье были показаны базовые примеры использования векторов и интегралов в Unity проектах, а сейчас поговорим о матрицах и аффинных преобразованиях. Если вы хорошо разбираетесь в матричной арифметике; знаете, что такое TRS и как с ним работать; что такое преобразование Хаусхолдера – то вы возможно не найдёте для себя ничего нового. Говорить мы будем в контексте 3D графики. Если же вам интересна эта тема – добро пожаловать под кат.

Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется поговорить про расширения редактора и рассказать про один из моих проектов, который я решил выложить в OpenSource.

Юнити — прекрасный инструмент, но в нём есть небольшая проблема. Новичку, чтобы сделать простую комнату (коробку с окнами), необходимо либо осваивать 3д моделирование, либо пытаться что-то собрать из квадов. Недавно стал полностью бесплатным ProBuilder, но это так же упрощённый пакет 3д моделирования. Хотелось простой инструмент, который позволит быстро создавать окружения вроде комнат со окнами и правильными UV при этом. Достаточно давно я разработал один плагин для Unity, который позволяет быстро прототипировать окружения вроде квартир и комнат с помощью 2д чертежа, и сейчас решил выложить его в OpenSource. На его примере мы разберём, каким образом можно расширять редактор и какие инструменты для этого существуют. Если вам интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на проект в конце, как всегда, прилагается.

Расширение редактора Unity через Editor Window, Scriptable Object и Custom Editor - 1
Читать полностью »

Всем привет! Сегодня хотелось бы поговорить о математике. Математика очень интересная наука и она может сильно пригодиться при разработке игр, да и в целом при работе с компьютерной графикой. Многие (особенно новички) просто не знают о том, как она применяется при разработке. Существует множество задач, не требующих глубокого понимания таких понятий как: интегралы, комплексные числа, группы, кольца и др, но благодаря математике вы можете решать многие интересные задачи. В этой статье мы рассмотрим векторы и интегралы. Если интересно, добро пожаловать под кат. Иллюстрирующий Unity проект, как всегда, прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы - 1
Читать полностью »

Эта статья о том, что и сейчас (в 2018 году) маленькая инди команда из трех разработчиков может создать игру, которая выиграет приз в 40 000 евро (~2 800 000 руб.) в рамках национальной государственной поддержки отечественных разработчиков игр [1]. Общий призовой фонд данного конкурса на все номинации составил 560 000 евро. И он существует в Германии вот уже 10 лет, с 2009 года.

Tinytouchtales in German Games Award 2018

Tinytouchtales при награждении в German Games Award 2018 [2]

0. Цели статьи

  • Удовлетворить любопытство — кто получает такие призы? Насколько большой у них должна быть команда, и насколько амбициозным должен быть проект?
  • Получить представление о способах развития игровой индустрии, применяемых (в том числе на государственном уровне) в странах, занимающих заметное положение в данной отрасли.
  • Чтобы, поглядывая на эти суммы в конкурсе, можно было более обоснованно говорить о серьезности этого не всегда серьезного занятия.
  • И даже, быть может, у нас тоже появится что-нибудь подобное официальное с надежной, доверенной системой отбора и судейства. Ведь у нас периодически перенимают западные традиции.

Здесь я буду анализировать источники этих денежных средств, а также рассматривать, за что такие деньги выдают. И кому.

Тут, кстати, засветилась и многими любимая Piranha Bytes
Читать полностью »