Рубрика «gamedevelopment»

PPSSPP

Travis CI — распределённый веб-сервис для сборки и тестирования программного обеспечения, использующий GitHub в качестве хостинга исходного кода. Помимо указанных выше сценариев работы, можно добавить собственные, благодаря обширным возможностям для конфигурации. В данной статье мы настроим Travis CI для работы с PVS-Studio на примере кода PPSSPP.
Читать полностью »

PPSSPP

Travis CI is a distributed web service for building and testing software that uses GitHub as a source code hosting service. In addition to the above scripts, you can add your own, thanks to the extensive configuration options. In this article we will set up Travis CI for working with PVS-Studio by the example of PPSSPP code.
Читать полностью »

В последнее время стараюсь раз в неделю скачать и посмотреть новую мобильную игру, и про себя отметил что у многих проектов плохо реализованы — отзывчивость интерфейса, микроанимации, пропущены логичные анимационные/звуковые вставки. Всё то что я давно про себя называю — второй слой разработки. Это не индустриальный термин, но на мой взгляд хорошо харектеризует то что происходит в разработке игр.

О чем будет в этой статье

Я хочу раскрыть на конкретных примерах следующие моменты:

  1. Почему второй слой разработки?
  2. Отзывчивость интерфейса
  3. Микроанимации
  4. Визуальная логика

Рассмотрим на примере в том числе и этого проекта

Второй слой разработки (мобильной игры), что, когда и зачем - 1
Читать полностью »

Что (не)нужно знать для создания игр на Unity - 1

Unity — игровой движок, с далеко не нулевым порогом вхождения (сравнивая с тем же Game Maker Studio), и в этой статье я расскажу с какими проблемами столкнулся начиная его изучение, и какие решения этих проблем нашел. Я буду описывать подобные моменты на примере своей 2d игры-головоломки для Android (которая, надеюсь, скоро выйдет в Play Market).Читать полностью »

Всем привет! Это мой второй урок по SDL 2. Информацию я всё ещё беру отсюда.
Итак, приветствую вас на уроке

Main не резиновый

На прошлом уроке я всё красиво расположил в функции Main(), но для больших программ это не есть хорошо. Именно по-этому появилась возможность писать функции. Сейчас мы ею и воспользуемся.

Начнем написание кода с подключения SDL и объявления нескольких глобальных переменных.
Читать полностью »

Всем привет! Решил, вот, посмотреть на SDL 2, но на русском ничего толкового не нашел. Решил написать свое, питаясь вдохновением отсюда.

Установку SDL 2 я пропущу, а начну сразу с написания программ, итак:

Ваше первое окно


начнем с подключения SDL 2.

#include <SDL2/SDL.h>

Здесь же объявим несколько глобальных переменных.

const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

Далее открываем всем знакомую функцию main.

int main (int argc, char ** args) {
    
    if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) != 0 )
    {
        return 1;
    }

    SDL_Surface* screen_surface = NULL;

    SDL_Window* window = NULL;

Давайте немного разберем код. В main из командной строки принимаются параметры командной строки, их нужно обязательно принять. Далее мы инициализируем SDL 2 функцией SDL_Init(). Мы передали в нее SDL_INIT_EVERITHING, что означает, что мы инициализируем все модули SDL (видео, аудио и т. д.). Есть еще несколько флагов для SDL_Init:

Flags

SDL_INIT_TIMER — подключение таймера;
SDL_INIT_AUDIO — подключение аудио;
SDL_INIT_VIDEO — подключение видео, автоматически подключаются события;
SDL_INIT_JOYSTICK — подключение управления джойстиком;
SDL_INIT_HAPTIC — тактильная подсистема (не знаю что это, если честно);
SDL_INIT_GAMECONTROLER — подключает управление, автоматически подключается джойстик;
SDL_INIT_EVENTS — подключает обработку событий;
SDL_INIT_EVERYTHING — подключает всё, выше перечисленное;
SDL_INIT_NOPARACHUTE — проверка на совместимость.

Читать полностью »

В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design».

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера - 1

Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 1

«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 2
Читать полностью »

Доброго времени суток, уважаемые пользователи!

Хочу поделиться с Вами своей маленькой историей создания своей маленькой игры.

Ну, начнем с того, что я — школьник. На носу у меня ЕГЭ, надо бы к нему готовиться, а меня все тянет и тянет в эту какую-то заблудшую степь. Но меня это ни сколько не останавливает. Еще в детстве мечтал делать игры, вот почему бы и не начать именно сейчас.

Что ж, начнем, пожалуй.

Наступил 2019 год, и я решил: «Пора заняться чем-то новым!» Сел на диван первого января, открыл YouTube, как обычно, и включил фоном какой-то видос, параллельно размышляя чем бы заняться. И вот мне в голову пришла великолепная мысль, которой я решил сразу же заняться. Я решил выучить новый язык программирования! До этого знал только Python (о нем чуть позже) и pascal, который никому был не нужен, только для решения того же ЕГЭ. Вот сел я значит за ноутбук и думаю «Какой бы язык выбрать?». Мой выбор пал на Java.
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js