Рубрика «shaders»

image

Год 1 | вдохновение

В этом месяце я очень долго пыталась определиться с датасетом и идеей для его обработки. Хотя я начала думать о нем еще в мае, по факту законить удалось только через 8 месяцев (черт, я плоха), а описать проект мне удалось еще спустя месяц (оу, я чертовски плоха).

Идея проекта пришла ко мне после просмотра фильма Безумно богатые азиаты. Мне очень понравилась актриса Мишель Йео, но идея оформилась только после того, как я прочитала больше о ней и узнала, насколько она была выдающейся и крутой. Это заставило меня задуматься выдающихся женщинах, о которых я понятия не имею. И вот — возникла идея как-то это визуализировать.
Читать полностью »

В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать полностью »

В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать полностью »

Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией.

image

Другой пример — нарушающие естественность композиции пересечения скал и растительности с поверхностью ландшафта в сценах «на открытом воздухе».

image

Помимо разнообразных методов сглаживания (SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, NFAA, CMAA, DLAA, TAA и др.), которые пусть и смягчают вызывающий внешний вид таких линий пересечений, но не исправляют ситуацию в полной мере, существуют и более действенные приемы. Их мы и рассмотрим.
Читать полностью »

Зрение Хищника: эффект термального видения - 1

В процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.

Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.

Зрение Хищника: эффект термального видения - 2

Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать полностью »

Всем привет! Я — тимлид команды по разработке десктопных приложений в компании Роджии Европа. Мы разрабатываем программные решения для нефтегазовой отрасли.

Так получилось, что в нашем флагманском продукте StarSteer нет панели корреляции — классического инструмента проводчиков скважин. Задача долго откладывалась из-за других, более приоритетных, но осенью прошлого года мы наконец смогли к ней приступить.

Обходя вопросы наследия кодовой базы — о нём я упомяну в статье — был один фундаментальный вопрос — с помощью какой технологии делать? Однозначно нам был нужен OpenGL — который уже применяется в MapView и 3d view на базе OpenSceneGraph — но очевидно, что не голый, и с элементами графического интерфейса. OSG отвалился =(. Технологию, удовлетворяющую двум требованиям — граф сцены и GUI на OpenGL — я знал только одну — Qt QML/Quick. О том, что же у нас получилось и чем нам есть поделиться — внутри.Читать полностью »

image

Этот туториал посвящён интерактивным картам и их созданию в Unity при помощи шейдеров.

Этот эффект может служить основой более сложных техник, например голографических проекций или даже песочного стола из фильма «Чёрная пантера».

Источником вдохновения для этого туториала стал опубликованный Baran Kahyaoglu твит, демонстрирующий пример того, что он создаёт для Mapbox.
Читать полностью »

Калейдоскоп как в детстве - 1

Иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект…
— Льюис Кэрролл (Алиса в зазеркалье)

В юном возрасте у меня была забавная игрушка – калейдоскоп. Часами я рассматривал правильные узоры, составленные из разноцветных осколков битого стекла. Что-то завораживающее было в этом медитативном созерцании. Ныне, будучи отцом, мне захотелось показать своим чадам красоту правильных построений хаоса.

Дети сейчас модерновые, им обычные игрушки малоинтересны, им компьютер подавай или планшет. Поэтому мне захотелось воссоздать цифровой прототип варианта калейдоскопа, а заодно по практиковать свои навыки работы с компьютерной графикой.

Приглашаю и Вас окунуться со мной в мир отражений.
Читать полностью »

В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений.

Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.

Шейдерный эффект дудла - 1

В этом туториале рассказано всё необходимое, от основ кодирования шейдеров до используемой математики. В конце статьи есть ссылка на скачивание полного пакета Unity.

На создание этого туториала меня вдохновил успех Doodle Studio 95!.
Читать полностью »

image

In this article I will explain a texture splatting algorithm which allows you to create more natural terrain. This algorithm may be used in shaders of 3D games as well as in 2D games.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js