Рубрика «glsl»

Современный OpenGL и, в более широком смысле, WebGL, сильно отличается от старого OpenGL, который я изучал в прошлом. Я понимаю, как работает растеризация, поэтому вполне разбираюсь в концепциях. Однако в каждом прочитанном мной туториале предлагались абстракции и вспомогательные функции, усложнявшие мне понимание того, какие части относятся к самим API OpenGL.

Уточню — такие абстракции, как разделение данных позиций и функциональности рендеринга на отдельные классы важны в реальных приложениях. Однако эти абстракции раскидывают код по разным областям и добавляют избыточность из-за бойлерплейта и передачи данных между логическими единицами. Мне удобнее всего изучать тему на линейном потоке кода, в котором каждая строка непосредственно относится к этой теме.

Во-первых, нужно поблагодарить создателя использованного мной туториала. Взяв его за основу, я избавлялся от всех абстракций, пока не получил «minimal viable program». Надеюсь, она поможет вам начать освоение современного OpenGL. Вот что мы будем делать:

Минимальный WebGL в 75 строках кода - 1

Равносторонний треугольник, зелёный сверху, чёрный в нижнем левом углу и красный в нижнем правом, с интерполированными между точками цветами. Чуть более яркая версия чёрного треугольника [перевод на Хабре].
Читать полностью »

image

Год 1 | вдохновение

В этом месяце я очень долго пыталась определиться с датасетом и идеей для его обработки. Хотя я начала думать о нем еще в мае, по факту законить удалось только через 8 месяцев (черт, я плоха), а описать проект мне удалось еще спустя месяц (оу, я чертовски плоха).

Идея проекта пришла ко мне после просмотра фильма Безумно богатые азиаты. Мне очень понравилась актриса Мишель Йео, но идея оформилась только после того, как я прочитала больше о ней и узнала, насколько она была выдающейся и крутой. Это заставило меня задуматься выдающихся женщинах, о которых я понятия не имею. И вот — возникла идея как-то это визуализировать.
Читать полностью »

История про то, как я решил заняться разработкой игры без знаний и опыта в этой области, без движка и вложений. Зачем мне это? Зачем это кому-то другому? О провалах и успехах, о начале indie-разработки пост.

Любовь в ненависть indie gamedev'a - 1

Читать полностью »

Описание алгоритма логики, и разбор рабочего примера в виде техно-демки-игры

WebGL2 версия этой демки https://danilw.itch.io/flat-maze-web остальные ссылки смотрите в статье.

Статья разбита на две части, сначала про логику, и вторая часть про применение в игре, первая часть:

  • Ключевые особенности.
  • Ссылки и краткое описание.
  • Алгоритм работы логики.
  • Ограничения логики. Баги/особенности, и баги Angle.
  • Доступ к данным по индексу.

Дальше описание игровой-демки, вторая часть:

  • Используемые возможности этой логики. И быстрый рендеринг миллиона частиц-пикселей.
  • Реализация, немного комментариев к коду, описание работы коллизии в две стороны. И взаимодействие с игроком.
  • Ссылки на используемую графику с opengameart, и шейдер теней.

Читать полностью »

Статья в основном про GLSL-шейдеры, и как я их использовал в этой мини-демке-игре.

Статья разбита по такой очередности:

  • Ссылки и краткое описание.
  • Очень краткое описание игровой логики, и используемых возможностей Godot.
  • Про используемые шейдеры.
  • Еще немного про Godot, и его особенности.
  • WebGL2 работает
  • Мультиплеер

Читать полностью »

Введение

Рендеринг 3D графики — непростое занятие, но крайне интересное и захватывающее. Эта статья для тех, кто только начинает знакомство с OpenGL или для тех кому интересно, как работают графические конвейеры, и что они из себя представляют. В этой статье не будет точных инструкций, как создать OpenGL контекст и окно или как написать своё первое оконное приложение на OpenGL. Связанно это с особенностями каждого языка программирования и выбором библиотеки или фреймворка для работы с OpenGL (Я буду использовать C++ и GLFW) тем более в сети легко найти туториал под интересующий вас язык. Все примеры, приведённые в статье, будут работать и на других языках с немного изменённой семантикой команд, почему это так, расскажу чуть позже.
Читать полностью »

image Графическое программирование — не только источник веселья, но еще и фрустрации, когда что-либо не отображается так, как задумывалось, или вообще на экране ничего нет. Видя, что большая часть того, что мы делаем, связана с манипулированием пикселями, может быть трудно выяснить причину ошибки, когда что-то работает не так, как полагается. Отладка такого вида ошибок сложнее, чем отладка ошибок на CPU. У нас нет консоли, в которую мы могли бы вывести текст, мы не можем поставить точку останова в шейдере и мы не можем просто взять и проверить состояние программы на GPU.

В этом уроке мы познакомимся с некоторыми методами и приемами отладки вашей OpenGL-программы. Отладка в OpenGL не так сложна, и изучение некоторых приемов обязательно окупится.

Читать полностью »

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Читать полностью »

У меня была "идея" сделать максимальное число одновременно запущенных "Тетрисов" для одного шейдера (одной текстуры фреймбуфера).

Далее небольшое описание как работает полученный код.

Читать полностью »

Немного о затенении по Фонгу - 1

«Мы не можем ожидать, что у нас получится отобразить объект точно таким, каким он является в реальности, с текстурами, тенями и т.д. Мы надеемся только на то, чтобы создать изображение, которое достаточно близко к достижению определённой степени реализма».

Буй Тыонг Фонг

Буй Тыонг Фонг родился в 1941 году и стал учёным-информатиком во время Вьетнамской войны. Должно быть, ему сложно оказалось завершить своё обучение в токсичной среде 60-х, не говоря уже о том, что его призвали на фронт! Но ему удалось выжить и дожить до 1975 года, прежде чем его жизнь забрала лейкемия спустя всего два года после того, как он заложил для мира фундамент современной теории освещения и затенения: шейдер Фонга.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js