Рубрика «OpenGL»
Марио Цехнер: движок для OpenClaw и ценовой сговор на яйцах
2026-04-06 в 9:01, admin, рубрики: $CLAWD, libgdx, OpenClaw, OpenGL, ruvds_статьи, агент Pi, агент для программирования, агентское программирование, Марио Цехнер, Питер Штейнбергер
Основы AGSL для android разработчика
2025-12-01 в 10:15, admin, рубрики: 2d, 3d, AGSL, android, kotlin, OpenGL, мобильная разработка, мобильный дизайн, шейдерВ последние годы интерфейсы приложений становятся все более интерактивными. Простого эффе��та нажатия на кнопку уже недостаточно - пользователи ждут живых анимаций и визуальной глубины. Но создание таких эффектов традиционно требовало от разработчиков значительных усилий.
Представь: тебе нужно «поколдовать» над пикселями прямо в UI - добавить живой градиент, искажение картинки под пальцем, стеклянный блеск карточке и тому подобные эффекты. Раньше для этого приходилось прибегать к «тяжеловесам» таким как OpenGL/Vulkan, либо мучить CPU постобработкой битмапов. AGSL (Android Graphics Shading Language)Читать полностью »
От консоли к 3D: Как написать игру «Сапер» на Python с нуля версия 3D (часть третья)
2025-09-29 в 14:56, admin, рубрики: minesweeper, OpenGL, pygame, python, игра 3d, игра с нуля, игра сапёр, минёр, сапёр, создание игрВ предыдущих частях мы рассмотрели создание консольной и GUI-версии "Сапёра" на Python. Теперь пришло время совершить качественный скачок перенести классическую игру в трехмерное пространство с использованием современных графических технологий и популярный библиотек.(буду стараться подробно описать комментариями в коде, если не понятно, то напишите в коммментариях, чтобы обновил статью и сделал её более подробной)
Почему именно 3D-версия?
Пишем 3D-игру весом в 600Кб…
2025-06-21 в 14:04, admin, рубрики: 3d, android, bodyawm_ништячки, java, lwjgl, OpenGL, timeweb_статьи, геймдев, игры, ретро...которая будет работать на первых Android-смартфонах в мире, ретро-компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 1.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я начал писать трёхмерные «танчики», которые должны весить не более 600 килобайт с учетом всех ресурсов и в рамках подробной статьи готов рассказать о всех Читать полностью »
Релятивистская трассировка лучей
2025-04-22 в 8:34, admin, рубрики: glsl, OpenGL, sympy, общая теория относительности, трассировка лучей, численное интегрирование
В этой статье я покажу как можно самому, бесплатно и без смс, нарисовать черную дыру при помощи OpenGL, в полном соответствии с ОТО.
Для этого, мы сначала выведем уравнения движения лучей света, напишем интегратор Рунге-Кутты на GLSLЧитать полностью »
Создаем эмулятор Sega Mega Drive на C++
2025-01-03 в 18:45, admin, рубрики: c++, emulator, m68k, OpenGL, sega, sega mega drive
В этой статье описано создание эмулятора 16-битной приставки Sega Mega Drive на C++.
Будет много интересного: эмуляция процессора Motorola 68000, реверсинг игр, графика на OpenGL, шейдеры, и многое другое. И все это на современном C++. В статье много картинок, можно хоть на них посмотреть.
Устройство Sega Mega Drive
Иногда все, что требуется — быстро вывести какой‑то текст в Renderpass. Традиционно отрисовка текста требует отрендерить все возможные символы шрифта в атлас, затем привязать полученный атлас как текстуру и затем отрендерить каждый глиф, рисуя треугольники, каждый из которых должен соотноситься с нужным глифом из текстуры атласа шрифта.
Так делает imgui, равно как и все, кто использует stb_truetypeЧитать полностью »
Трёхмерные, часть 2. О 3D-интерфейсах в операционных системах
2024-11-12 в 13:12, admin, рубрики: beryl, Compiz, Compiz Fusion, GUI, linux, OpenGL, X Window System, интерфейс, композитные менеджеры
Прошлая статья была посвящена первым робким попыткам создать удобный трехмерный интерфейс для операционных систем, однако ни одна из этих попыток не увенчалась успехом. Тем не менее существуют проекты, которые все-таки «выстрелили», и о них — наш сегодняшний рассказ.
Читать полностью »
Сам написал, сам погонял: Как я написал 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
2023-10-06 в 8:01, admin, рубрики: 3d, 3d графика, bodyawm_ништячки, bodyawm_программирование, d3d, direct3d9, DirectX, Gamedev, gpu, OpenGL, timeweb_статьи, автоваз, ваз, геймдев, гонки, графика, жигули, игры, ненормальное программирование
Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!Читать полностью »
Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку
2022-04-23 в 9:16, admin, рубрики: game development, Gamedev, haxe, OpenGL, Дизайн игр, игровой движок, игры, Игры и игровые консоли, Работа с 3D-графикой, разработка игр, создание игрМного лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.
На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.
