Рубрика «Работа с 3D-графикой»

… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 1

Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 2

Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 3

Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.Читать полностью »

Я поставил перед собой задачу воссоздания с нуля Minecraft за одну неделю с помощью собственного движке на C++ и Vulkan. Меня вдохновил на это Hopson, который сделал то же самое при помощи C++ и OpenGL. В свою очередь, его вдохновил Шейн Бек, которого вдохновила Minecraft, источником вдохновения для которой была Infiniminer, при создании которой, предположительно, вдохновлялись реальными горными промыслами.

Создание Minecraft за одну неделю на C++ и Vulkan - 1

Репозиторий GitHub этого проекта находится здесь. У каждого дня есть своя git-метка.

Разумеется, я не планировал в буквальном смысле воссоздавать Minecraft. Этот проект должен был стать обучающим. Я хотел изучить использование Vulkan в чём-то более сложном, чем vulkan-tutorial.com или демо Саши Виллема. Поэтому основной упор сделан на проектирование Vulkan-движка, а не на дизайн игры.

Задачи

Разработка на Vulkan намного медленнее, чем на OpenGL, поэтому я не смог включить в игру многие функции настоящей Minecraft. Нет ни мобов, ни крафта, ни красного камня, ни физики блоков, и т.п. С самого начала цели проекта были следующими:

  • Создание системы рендеринга рельефа
    • Мешинг
    • Освещение
  • Создание системы генератора рельефа
    • Рельеф
    • Деревья
    • Биомы
  • Добавление возможности изменения рельефа и перемещения блоков

Мне нужно было найти способ реализовать всё это без добавления в игру GUI, потому что я не смог найти никаких библиотек GUI, работающих с Vulkan и простых в интеграции.
Читать полностью »

Часть 1: что такое карты нормалей и как они работают

Часть 2: как запекаются карты нормалей

Как и многие другие вещи в нашей отрасли, за многие годы карты нормалей эволюционировали, и сегодня существует несколько их типов, которые могут выглядеть по-разному. В статье я перечислю те, которые помню, но, возможно, существуют и другие.

Карта нормалей касательного пространства (Tangent space normal map): самый распространённый сегодня тип карт нормалей; именно о нём мы говорили в предыдущих статьях. Он модифицирует направление нормалей модели на основании направления нормалей её вершин (то есть нам нужно контролировать нормали вершин lowpoly-модели).

image

Читать полностью »

Доброго дня!

Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.
В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы.

Невангеры: Division impossible - 1
Читать полностью »

Предыстория

Заканчивалось жаркое лето, позади был прекрасных семейный отдых на теплом ласковом море, и впереди уже проступали очертания серых рабочих будней. Чтобы не поддаться осенней депрессии надо было срочно заняться чем-то приятным и полезным и это что-то не заставило себя ждать: старшему сыну надо было подготовить работу к школьной конференции. Тема работы уже висела в воздухе достаточно давно. Я с большим интересом слежу за публикациями автора Neoprog “Разработка hexapod с нуля”. И именно его статьи подвигли нас на работу в этом направлении. Читать полностью »

Привет! Хочу поделиться опытом воссоздания трехмерной модели моей школы, которая сгорела несколько лет назад. Я расскажу о методике работы с фотографиями, как подогнать перспективу виртуальной камеры под снимок. Как облегчить задачи моделирования. И постараюсь сделать это не скучно даже для человека далёкого от 3Д.

Методика реконструкции утраченных зданий по фотографиям - 1
Читать полностью »

GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес - 1

Практически в каждой игре необходимо наполнять игровые уровни объектами, которые создают визуальное богатство, красоту и вариативность виртуального мира. Возьмите любую игру с открытым миром. Там деревья, трава, земля и вода основные «заполнители» картинки. Сегодня GPGPU будет совсем немного, но я попробую рассказать, как нарисовать в кадре много деревьев и камней, когда нельзя, но очень хочется.
Читать полностью »

Зрение Хищника: эффект термального видения - 1

В процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.

Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.

Зрение Хищника: эффект термального видения - 2

Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать полностью »

При использовании для отображения в браузере библиотеки ThreeJS в качестве первого примера обычно выступает куб или какой-либо другой простейший объект, и он создается при помощи предустановленных специальных классов BoxGeometry или SphereGeometry. Затем обычно рассматривается использование импортируемых готовых моделей и работа с ними.

Но иногда требуется создать трехмерный объект для отображения в браузере полностью с нуля – только используя аналитическую геометрию. В данной статье рассматривается именно такой подход к построению интерактивно настраиваемых моделей и последующего их отображения в браузере.

Читать полностью »

Гарри Биггс и Киран Янг любезно поделились с нами подробностями создания их средневекового VR-музея Fiefdom («Феод»).

Создание средневекового VR-музея - 1

Введение

Fiefdom — это VR-музей, в котором пользователь находится в средневековом курганно-палисадном замке (мотт и бейли). Хотя мы стремились придерживаться исторической точности, в некоторых аспектах использовались художественные вольности.

Двумя основными источниками вдохновения для создания проекта стали игра Kingdom Come: Deliverance и замок Маунтфитчет, который мы посетили и сделали там множество референсных фотографий для проекта.

Создание средневекового VR-музея - 2

Создание средневекового VR-музея - 3

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js