Это продолжение статьи по работе над проектом, где мы пытаемся пройти путь от идеи до серийного производства. Первая часть статьи доступна по ссылке.
Отдельная часть по UX/UI дизайну.
Это продолжение статьи по работе над проектом, где мы пытаемся пройти путь от идеи до серийного производства. Первая часть статьи доступна по ссылке.
Отдельная часть по UX/UI дизайну.
«Как вы яхту назовете, так она и поплывет» уже не актуально. Актуально — придумать для проекта такое название, чтобы потом оно стало брендом, товарным знаком, узнаваемым доменным именем.
У меня периодически возникает необходимость сделать простой html/js/css сайт, и я для себя сделал шаблон проекта простого html сайта. Этим проектом и методикой его создания хочу с вами поделиться.
Создаём на диске папку под проект будущего шаблона сайта.
Создаём или копируем первичное наполнение. У меня получилась вот такая структура из папок и файлов:
Привет! Я Андрей, бэкендер. Живу в Краснодаре с девушкой Олей. Она родом из Беларуси, из маленького города в Витебской области, и фронтендер по совместительству. Работаем на удалёнке в одной компании и вечно шутим, что у нас семейный подряд.
Осталось дело за малым — завести ребёнка и обучить его фулстек-разработке. Впрочем, до этого недалеко, ведь год назад я сделал Оле предложение. И хоть у неё это был уже второй брак, я был на седьмом небе от счастья.
Правда, до момента, пока не понял, что сделать предложение было самым простым шагом на этом пути, ведь после началась подготовка к свадьбе.
ПримечаниеЧитать полностью »
В данной статье представлено описание определения требований к ПО по Карлу Вигерсу.
В главе Вигерса по интерпретации требований имеется несколько определений для термина «Требование»:
Одно определение заключается в том, что требование — это «нечто такое, что определяет выбор дизайна». Такое определение предложил консультант Брайан Лоренс. Определение является неплохим, т.к. оно неформальное и в эту категорию можно отнести много видов информации.

На каждом участке есть ответственные люди и механизмы.
За всем присматривают диспетчер и начальник смены, которые «играют» с этим в Satisfactory.
Раньше у них были телефон, два больших телевизора и пять аналоговых камер.
Теперь камер — 150, они с CV-детекторами событий и «тупыми» эвристическими детекторами отклонений, есть полноценные мнемосхемы с телеметрией с каждого узла, включающие в себя ML-модели, и всё это всё больше напоминает сложную компьютерную игру.
Сейчас я расскажу, как мы меняли интерфейс диспетчера, чтобы он мог рулить цехом. Читать полностью »