Начну с результата — вот как выглядит программа сегодня:
А теперь с самого начала…
Начну с результата — вот как выглядит программа сегодня:
А теперь с самого начала…
Несколько месяцев назад я поставил себе довольно неудобный эксперимент. Можно ли одному человеку собрать классическую RTS со всеми своими хотелками, если вместо команды программистов использовать несколько ИИ-агентов? Не сделать ролик, не собрать красивое меню и один демонстрационный уровень, а довести проект до состояния, где есть экономика, навигация, бой, сохранения, сетевой режим, Windows- и Android-сборки, сервер и сотни автоматических проверок.

На вашем диске лежит семь одинаковых моделей птицы Додо. Не благодарите — это ARK заботливо положил их вам в каждое DLC.
Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.
Программа реализована на языке Python.
Отрисовываться сгенерирированные уровни будут с помощью реализованного мной простейшего растрового движка, который реализован в модулях Rasterization2D и Rasterization3D. Весь проект на GitHub.
Привет Хабр ! Это моя первая статья на тему процедурной генерации. Здесь я рассмотрю конкретную задачу по генерации, её решение и опишу ключевые использованные принципы. Пишу эту статью для того, чтобы поделиться идеями и опытом, которых мне не хватало, когда я взялся за дело две недели назад. Читать полностью »
Привет! Меня зовут Артём, и я 3D‑моделлер, который много лет работает в 3ds Max. Недавно я решил углубиться в геймдев и прошёл курс по менеджменту игровых проектов в Высшей школе Бизнеса ВШЭ, что помогло мне структурировать свои знания и подойти к разработке игр более осознанно. В рамках обучения и экспериментов с Unreal Engine я создал игру Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 мартаЧитать полностью »
В последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового.
В то же время, примерно с 2020 года мы не видим каких-то существенных скачков в графическом плане. Однако игры с каждым годом становятся всё требовательней к железу, и не всегда понятно, на что уходят ресурсы.
В этой статье я попытаюсь разобраться, действительно ли игры упёрлись в потолок своего развития, а также постараюсь найти точки роста для видеоигр.

Недавно я выпустил статью, в которой рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать, как работать с модулем perlin-noise.
Если вам интересно, как просто генерировать реалистичные трехмерные ландшафты на Python, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »