Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.
Рубрика «процедурная генерация»
Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft
2025-09-05 в 15:45, admin, рубрики: minecraft, воксели, геометрия, игровая физика, процедурная генерация, разработка игрПроцедурная генерация воксельных рогаликовых уровней
2025-07-03 в 10:16, admin, рубрики: воксели, воксель, воксельная графика, воксельные_игры, игры, процедурная генерация, процедурная генерация карт, процедурная генерация уровней, рогалик, рогаликиПредисловие
Программа реализована на языке Python.
Отрисовываться сгенерирированные уровни будут с помощью реализованного мной простейшего растрового движка, который реализован в модулях Rasterization2D и Rasterization3D. Весь проект на GitHub.
Постановка задачи и настройки
Процедурная генерация двухмерной полигональной карты
2025-03-23 в 1:22, admin, рубрики: Gamedev, perlin noise, python, voronoi diagram, генерация карт, генерация мира, процедурная генерация
Предисловие
Привет Хабр ! Это моя первая статья на тему процедурной генерации. Здесь я рассмотрю конкретную задачу по генерации, её решение и опишу ключевые использованные принципы. Пишу эту статью для того, чтобы поделиться идеями и опытом, которых мне не хватало, когда я взялся за дело две недели назад. Читать полностью »
Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий
2025-03-17 в 5:00, admin, рубрики: Gamedev, Алгоритмы, генерация лабиринтов, процедурная генерация, стимПривет! Меня зовут Артём, и я 3D‑моделлер, который много лет работает в 3ds Max. Недавно я решил углубиться в геймдев и прошёл курс по менеджменту игровых проектов в Высшей школе Бизнеса ВШЭ, что помогло мне структурировать свои знания и подойти к разработке игр более осознанно. В рамках обучения и экспериментов с Unreal Engine я создал игру Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 мартаЧитать полностью »
Видеоигры упёрлись в потолок? Куда дальше развиваться?
2024-09-23 в 13:35, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игры, ии в играх, процедурная генерацияВ последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового.
В то же время, примерно с 2020 года мы не видим каких-то существенных скачков в графическом плане. Однако игры с каждым годом становятся всё требовательней к железу, и не всегда понятно, на что уходят ресурсы.
В этой статье я попытаюсь разобраться, действительно ли игры упёрлись в потолок своего развития, а также постараюсь найти точки роста для видеоигр.
Простая процедурная генерация мира, или Шумы Перлина на Python
2023-04-25 в 11:54, admin, рубрики: minecraft, perlin noise, selectel, Алгоритмы, Блог компании Selectel, графика, Дизайн игр, майнкрафт, процедурная генерация, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шум перлина
Недавно я выпустил статью, в которой рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать, как работать с модулем perlin-noise.
Если вам интересно, как просто генерировать реалистичные трехмерные ландшафты на Python, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »
Случайные лабиринты и сапёр от третьего лица, инопланетные жуки и алгоритм Брезенхема
2022-02-25 в 15:47, admin, рубрики: алгоритм Брезенхэма, Алгоритмы, Дизайн игр, компьютерные игры, процедурная генерация, разработка игр, сапёр
Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.
Процедурная генерация бумажных снежинок
2021-12-01 в 7:30, admin, рубрики: canvas, javascript, TypeScript, Алгоритмы, Новый Год, Программирование, процедурная генерацияПривет! Скоро начинаются предпраздничные дни, а вместе с ними и украшение наших домов. По этому поводу я решил заняться процедурной генерацией лекала для вырезания из бумаги снежинок, и вот что у меня получилось.

Идея
Изначально мысль о подобном алгоритме пришла ко мне после объявления конкурсаЧитать полностью »
Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры
2020-04-03 в 7:50, admin, рубрики: photoshop, pillow, python, генератор аватар, Дизайн игр, обработка изображений, процедурная генерация, разработка игрНа определённом этапе разработки своей игры я осознал, что мне нужна система диалогов с лицами-аватарами.
Поэтому я решил создать генератор лиц на основе знаменитой игры Papers, Please.

Генератор лиц Dukope (из Papers, Please)
Сбор данных
Я скачал примерно 50 портретов с pixabay.com (все изображения имеют лицензию CC и не требуют указания авторства).
Затем я вырезал фон каждого изображения в Photoshop (просто выбрал всё инструментом выделения многоугольника и нажал на Delete). В дальнейшем я планировал воспользоваться эффектом cutout , чтобы скрыть все недочёты.

Изображения с удалённым фоном
Читать полностью »

