Рубрика «игровые движки»

В прошлом году я участвовал в соревнованиях JS13K 2019, на которых людям предлагается разрабатывать игры в менее чем 13 КБ кода на JavaScript. Я участвовал с клоном Doom, который назвал… «Ещё один клон Doom» (Yet Another Doom Clone).

Поиграть в него можно здесь. Исходный код выложен сюда.

Зачем создавать клон Doom?

Зачем писать FPS на JavaScript всего в 13 КБ (с учётом сжатия)? По нескольким причинам. Но лучше всего на этот вопрос отвечает раздел FAQ соревнований JS13K «Можно ли использовать WebGL?»:

«Да, но может быть сложно уместить его в 13 килобайта, если вы планируете писать FPS».

Кроме того, в то время я как раз написал 3D-рендерер и хотел поработать над ним ещё. К тому же мне нравится создавать сильно сжатый код. (Например, много лет назад я создал язык и написал компилятор для нового языка, предназначенный специально для использования в код-гольфинге.)

Именно поэтому я выбрал FPS. Остаётся вопрос: «Почему Doom?» На него ответить проще: если вы хотите написать FPS, и чтобы он при этом был небольшим, то Doom — практически самый минималистичный вариант.Читать полностью »

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности - 1

Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Читать полностью »

Собственные игровые движки: небольшое исследование - 1

Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук...) использует всевозможное промежуточное ПО.
Читать полностью »

Вашей игре нужен звук! Наверно, вы уже использовали OpenGL для рисования на экране. Вы разобрались с его API, и поэтому обратились к OpenAL, потому что название кажется знакомым.

Что же, хорошие новости — OpenAL тоже имеет очень знакомый API. Он изначально задумывался для имитации API спецификации OpenGL. Именно поэтому я выбрал его среди множества звуковых систем для игр; к тому же он кроссплатформенный.

В этой статье я подробно расскажу о том, какой код нужен для использования OpenAL в игре, написанной на C++. Мы обсудим звуки, музыку и позиционирование звука в 3D-пространстве с примерами кода.

История OpenAL

Постараюсь быть кратким. Как говорилось выше, он намеренно разрабатывался как имитация OpenGL API, и на то есть причина. Это удобный API, который многим известен, и если графика — одна сторона игрового движка, то звук должен быть другой. Изначально OpenAL должен был стать open-source, но потом кое-что произошло…

Людей не так сильно интересует звук, как графика, поэтому в конечном итоге Creative сделала OpenAL своей собственностью, а эталонная реализация теперь проприетарна и небесплатна. Но! Спецификация OpenAL по-прежнему является «открытым» стандартом, то есть она публикуется.

Время от времени в спецификацию вносятся изменения, но их не так много. Звук меняется не так быстро, как графика, ведь особой нужды к этому нет.

Открытая спецификация позволила другим людям создать open-source-реализацию спецификации. Одной из таких реализаций является OpenAL Soft, и, честно говоря, нет никакого смысла искать любые другие. Это та реализация, которую буду использовать я, и рекомендую вам использовать её же.
Читать полностью »

Часть 1: что такое карты нормалей и как они работают

Часть 2: как запекаются карты нормалей

Как и многие другие вещи в нашей отрасли, за многие годы карты нормалей эволюционировали, и сегодня существует несколько их типов, которые могут выглядеть по-разному. В статье я перечислю те, которые помню, но, возможно, существуют и другие.

Карта нормалей касательного пространства (Tangent space normal map): самый распространённый сегодня тип карт нормалей; именно о нём мы говорили в предыдущих статьях. Он модифицирует направление нормалей модели на основании направления нормалей её вершин (то есть нам нужно контролировать нормали вершин lowpoly-модели).

image

Читать полностью »

visual novel, engine and scripting language for 45 hours

Приветствую. Так получилось, что уже три года подряд в качестве подарка на Новый год определенным людям я делаю игру. В 2018-ом году это был платформер с элементами головоломки, о котором я писал на хабре. В 2019-ом — сетевая RTS для двух игроков, о которой я ничего не писал. И наконец, в 2020-ом — визуальная новелла, о которой далее и пойдет речь, созданная в условиях сильно ограниченного времени.

В этой статье:

  • проектирование и реализация движка для визуальных новелл,
  • игра с нелинейным сюжетом за 8 часов,
  • вынос логики игры в скрипты на собственном языке.

Интересно? Тогда добро пожаловать под кат.

Осторожно: тут много текста и ~3.5мб изображений

Читать полностью »

Итак, вы оптимизировали самые очевидные части своей игры. Однако на самом деле это не так. Вы упустили хитрый, не совсем заметный момент: оптимизацию иерархии сцены Unity.

А что не так с иерархией? Позвольте вам кое-что показать.

Запустите Unity и откройте проект своей игры. Затем запустите игру на целевом устройстве
и подключите к ней Unity Profiler. Запишите несколько кадров во время игрового процесса.

В Unity Profiler поищите следующие неприятные маркеры профайлера:

Оптимизация Unity: как вас обкрадывает иерархия сцен - 1

Не нашли? Продолжайте искать, уверен, найдётся хотя бы один.

Это могут быть UpdateRendererBoundingVolumes, Physics.SyncColliderTransform или TransformChangedDispatch.

Они появятся, когда вы уже будете готовы сдаться. Они возникнут, когда вы уже наведёте курсор мыши на кнопку закрытия Profiler.

Нашли? Если да, то вам повезло. Я тоже нашёл их в одном из своих предыдущих проектов и узнал, как полностью избавиться от них. Я понял, какое зло в них скрыто…

Хотите узнать секреты производительности иерархий сцен Unity?
Читать полностью »

image

Примечание: полный исходный код этого проекта можно найти [здесь]. Так как он является частью более масштабного проекта, я рекомендую смотреть коммит на момент выпуска этой статьи, или файл /source/helpers/arraymath.h, а также /source/world/blueprint.cpp.

В этой статье я хочу подробно рассказать о принципах использования цепей Маркова и статистики для процедурной генерации 3D-зданий и других систем.

Я объясню математические основы работы системы и постараюсь сделать объяснение как можно более общим, чтобы вы могли применять эту концепцию в других ситуациях, например, для генерации 2D-подземелий. Объяснение будет сопровождаться изображениями и исходным кодом.

Этот метод является обобщённым способом процедурной генерации систем, удовлетворяющих определённым требованиям, поэтому я рекомендую дочитать хотя бы до конца первого раздела, чтобы вы могли понять, сможет ли эта методика быть полезной в вашем случае, потому что ниже я объясняю необходимые требования.
Читать полностью »

Привет! В этой статье я попытаюсь рассказать, что из себя представляет менеджмент памяти в программах/приложениях с точки зрения прикладного программиста. Это не исчерпывающее руководство или мануал, а просто обзор существующих проблем и некоторых подходов к их решению.

Зачем это необходимо? Программа — это последовательность команд по обработке данных (в самом общем случае). Эти данные необходимо некоторым образом хранить, загружать, передавать и т.д. Все эти операции не происходят мгновенно, следовательно, они непосредственно влияют на скорость работы вашего конечного приложения. Умение оптимально управлять данными в процессе работы позволит вам создавать весьма нетривиальные и очень требовательные к ресурсам программы.

Замечание: основная часть материала излагается с примерами из игр/игровых движков (т.к. эта тема более интересная лично для меня), однако большую часть материала можно применить и к написанию серверов, пользовательских приложений, пакетов графики и т.д.

Менеджмент памяти или как реже стрелять себе в ногу - 1

Невозможно все держать в памяти. Но если не успел подгрузить, то получишь мыло

Читать полностью »

image

Введение

Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam).

Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и позже начну её улучшать и оптимизировать.

У меня нет опыта создания игр или игровых движков, и мало опыта в написании статей, поэтому можете предлагать свои изменения или даже полностью переписать код.

Вот список ресурсов и ссылок.

Книга Game Engine Black Book: DOOM Фабьена Санглара. Одна из лучших книг по внутреннему устройству DOOM.

Doom Wiki

Исходный код DOOM

Исходный код Chocolate Doom
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js