Рубрика «Работа со звуком»

Вашей игре нужен звук! Наверно, вы уже использовали OpenGL для рисования на экране. Вы разобрались с его API, и поэтому обратились к OpenAL, потому что название кажется знакомым.

Что же, хорошие новости — OpenAL тоже имеет очень знакомый API. Он изначально задумывался для имитации API спецификации OpenGL. Именно поэтому я выбрал его среди множества звуковых систем для игр; к тому же он кроссплатформенный.

В этой статье я подробно расскажу о том, какой код нужен для использования OpenAL в игре, написанной на C++. Мы обсудим звуки, музыку и позиционирование звука в 3D-пространстве с примерами кода.

История OpenAL

Постараюсь быть кратким. Как говорилось выше, он намеренно разрабатывался как имитация OpenGL API, и на то есть причина. Это удобный API, который многим известен, и если графика — одна сторона игрового движка, то звук должен быть другой. Изначально OpenAL должен был стать open-source, но потом кое-что произошло…

Людей не так сильно интересует звук, как графика, поэтому в конечном итоге Creative сделала OpenAL своей собственностью, а эталонная реализация теперь проприетарна и небесплатна. Но! Спецификация OpenAL по-прежнему является «открытым» стандартом, то есть она публикуется.

Время от времени в спецификацию вносятся изменения, но их не так много. Звук меняется не так быстро, как графика, ведь особой нужды к этому нет.

Открытая спецификация позволила другим людям создать open-source-реализацию спецификации. Одной из таких реализаций является OpenAL Soft, и, честно говоря, нет никакого смысла искать любые другие. Это та реализация, которую буду использовать я, и рекомендую вам использовать её же.
Читать полностью »

Довольно часто музыкальную составляющую компьютерных игр затмевают геймплей и сюжет. Однако есть проекты, в которых звук не просто выходит на первый план, но становится неотъемлемой частью игрового процесса — например, в ритм-играх. В этой статье мы обойдем стороной такие культовые проекты, как Guitar Hero, и поговорим про чуть менее известные, но не менее интересные релизы.

«Ритм-игры, которые стоит знать»: какие проекты поставили на звук и сделали его частью жанра - 1Читать полностью »

Ранее мы говорили об инструменте OpenMusic. Он позволяет писать музыку, используя объектно-ориентированный подход. Сегодня речь пойдет о людях, которые создают композиции с помощью специализированных языков программирования. И зачастую делают это «в прямом эфире».

Что такое музыкальное программирование — кто и почему им занимается, устраивая настоящие live-сессии - 1Читать полностью »

Мы пообщались с преподавателями и выпускниками магистерской программы «Речевые информационные системы» о том, как вуз помогает совмещать учебу и первые шаги в карьере.

Хабрапосты о нашей магистратуре:

Учиться и работать: опыт магистрантов факультета информационных технологий и программирования - 1Читать полностью »

Корни цифрового звука уходят глубоко в 70-е годы. Тогда японская телевизионная компания NHK проспонсировала производство PCM-рекордеров, которые задействовали во время эфиров.

Уже позже с распространением цифровых форматов крупные медиастудии начали работать с различными компрессорами и эквалайзерами. Однако в то время никто не применял для обработки звука и видео персональные компьютеры. Исправить положение вещей взялись две компании — Digidesign и Avid. Рассказываем, как им удалось сформировать новый рынок и предложить инструменты, ставшие «золотым стандартом» цифрового медиапродакшена.

Как ПК завоевал медиаиндустрию с помощью успешного ПО: обсуждаем Pro Tools и Media Composer - 1Читать полностью »

image

Разработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать эти описания для более широкой аудитории, а также более детально объяснить, как применять эти параметры, чтобы выжать из игры максимум производительности.

Этот документ разделён на пять частей:

  1. Как звук влияет на производительность
  2. Разбираемся с параметрами импорта
  3. Рекомендуемые мной параметры для PC и консолей
  4. Рекомендуемые мной параметры для мобильных платформ
  5. Предостережения и замечания

Оптимизация параметров импорта звука Unity — один из простейших способов оптимизации. В случае небольшого проекта у вас может уйти меньше часа для достижения значительных улучшений во времени загрузки, занятой ОЗУ и других аспектах производительности. Надеюсь, это руководство окажется полезным для вас. Информация актуальна для Unity версии 2018.3
Читать полностью »

Крупнейшая в мире торговая сеть Walmart получила патент на новую технологию сбора аудиоданных под названием «Listening to the Frontend». Решение основано на системе датчиков в кассовой зоне, которые фиксируют шумы и звуковые сигналы, а также разговоры между клиентами и сотрудниками. Зачем это нужно Walmart, расскажем далее.

Зачем ритейлеры «подслушивают» своих сотрудников и для чего еще используют аудиотехнологии - 1Читать полностью »

Группа исследователей оцифровала тысячи часов аудиозаписей из архивов NASA. Это — записи переговоров сотрудников центра управления полетами с астронавтами миссий «Аполлон». C их помощью исследователи надеются усовершенствовать технологии распознавания и анализа речи.

Об этом проекте и сложностях в работе над ним — расскажем под катом.

Оцифрованы записи переговоров миссий «Аполлон» с центром управления полетами NASA - 1Читать полностью »


Развитие промышленности и технологий в СССР в 20-х и 30-х годах прошлого века повлияло на многие сферы жизни общества, в том числе и на искусство создания музыки. Например, в этой области проводились эксперименты с «рисованным звуком», которые привели к появлению технологий, воспроизводящих звуки, недоступные традиционным музыкальным инструментам.

Сегодня мы расскажем об опытах с искусственно синтезированной музыкой и созданных советскими композиторами и инженерами инструментах.

Музыка из бумаги и картона: краткая история вариофона и «рисованного звука» - 1Читать полностью »

Сегодня мы собрали для вас двадцать материалов из нашего «Мира Hi-Fi» и блога на Хабре. Они посвященны истории советских технологий и музыке в советской и постсоветской культуре.

Под катом читайте — о рок-фестивалях, музыкальных инструментах и автомагнитолах времен СССР.

«Аудиодайджест»: 20 материалов об истории акустических систем и музыке в советской культуре - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js