Рубрика «геймдев»

У меня никогда не было состояния «идей нет». Идей — хоть отбавляй. Проблема всегда была в другом: когда я сажусь и начинаю специально их придумывать, мозг часто выдаёт ровно то, что от него ожидают: безопасное, предсказуемое, «правильное». А вот когда я задаю себе вопрос, формулирую задачу и отпускаю, — идеи становятся заметно сильнее: неожиданнее, сложнее, ближе к тому, что цепляет игрока.

Со временем я перестал воспринимать это как мистику и начал относиться к креативности как к настройке режима работы мозга. Не «вдохновение пришло/не пришло», а «какой режим сейчас включён, и как его переключить».

Введение

Читать полностью »

В арт-аутсорсе часто возникает парадоксальная ситуация: проект формально растёт, показатели выглядят хорошо, команда справляется, но непонятно, насколько система устойчива и как долго выдержит текущий темп.

Когда я впервые столкнулась с этим, стало ясно: нам не хватает не процессов, а измеримости. Казалось бы - изучай, внедряй, пользуйся. Но в арт-аутсорсе ААА-тайтлов мы работаем с художниками, которые приходят делать качество, а не количество. А сами проекты зависят от клиента, арт-видения и постоянно меняющихся приоритетов.

На старте это выглядит так:

В преддверии запуска GameDev курса от GIGASCHOOL мы пообщались с Савелием – разработчиком, который на собственном опыте показал, что вход в геймдев может быть быстрее и понятнее, чем кажется.

Один учебный проект, практика вместо теории – и стажировка в крупной игровой студии превратилась в первую полноценную работу.
Как он к этому пришёл и что действительно важно для начинающего Unity-разработчика – Савелий рассказывает сам.

Читать полностью »
Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади) - 1

Предисловие.

Читать полностью »

Лого игры PIXEL LAWYER RUN

Лого игры PIXEL LAWYER RUN

Обычно 3 декабря моя лента заполняется стандартными поздравлениями с Днем юриста. Там всегда один набор: весы Фемиды, судейские молотки и пожелания побед в суде. Честно говоря, это уже приелось. 

Читать полностью »

Недавно мы в Beeline Cloud поднимали тему забытых RFC из 90-х, а сегодня решили обсудить феномен текстовых игр. Кроме того, собрали руководства и веб-ресурсы, которые помогут запустить подобный проект или протестировать кастомные игры.

Читать полностью »

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025

Что такое полезное действие и почему оно важно для звука

Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действиеЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js