Рубрика «геймдев»
От делопроизводителя до разработчика видеоигр: Итоги двух лет
2026-04-07 в 12:16, admin, рубрики: C#, unity, видеоигры, геймдев, игровая индустрия, игровые движки, инди-разработка, разработка игрЯ сделал скоростной аналог скретча(12289+ скриптов)! История разработки новичка
2026-04-02 в 18:46, admin, рубрики: love2d, Lua, Lua-скриптинг, luajit, Scratch, геймдев, история создания, скриптыЯ только начинаю писать код, он у меня не аккуратный и странный, проект писать на luaJIT love 2d, а заголовок правдивый, оно смогло запустить на одном ядре слабого ноутбука 12300 потоков в которых были блоки IF, ROTATE и WHILE TRUE и стабильные 30 fps. https://t.me/Turbo_Scratch/63 Там если что демонстрация и версия для windows если кому надо. Также github.
Идея, которую нельзя выдавить из себя
2026-02-28 в 17:21, admin, рубрики: геймдев, добавки, идеи, креативность, нейронаука, ограничения, потокУ меня никогда не было состояния «идей нет». Идей — хоть отбавляй. Проблема всегда была в другом: когда я сажусь и начинаю специально их придумывать, мозг часто выдаёт ровно то, что от него ожидают: безопасное, предсказуемое, «правильное». А вот когда я задаю себе вопрос, формулирую задачу и отпускаю, — идеи становятся заметно сильнее: неожиданнее, сложнее, ближе к тому, что цепляет игрока.
Со временем я перестал воспринимать это как мистику и начал относиться к креативности как к настройке режима работы мозга. Не «вдохновение пришло/не пришло», а «какой режим сейчас включён, и как его переключить».
Введение
Как сделать арт-аутсорс предсказуемым: система метрик для PM
2026-02-28 в 13:15, admin, рубрики: estimation accuracy, product management, project management, аутсорсинг, геймдев, метрики процесса, Процессы в IT, управление проектами, управление проектами и командойВ арт-аутсорсе часто возникает парадоксальная ситуация: проект формально растёт, показатели выглядят хорошо, команда справляется, но непонятно, насколько система устойчива и как долго выдержит текущий темп.
Когда я впервые столкнулась с этим, стало ясно: нам не хватает не процессов, а измеримости. Казалось бы - изучай, внедряй, пользуйся. Но в арт-аутсорсе ААА-тайтлов мы работаем с художниками, которые приходят делать качество, а не количество. А сами проекты зависят от клиента, арт-видения и постоянно меняющихся приоритетов.
На старте это выглядит так:
Геймдев в браузере: опыт разработки игр на JavaScript
2026-01-26 в 11:31, admin, рубрики: frontend-разработка, javascript, TypeScript, браузерные игры, геймдев, игры, Программирование, разработка игрКак простой Тетрис стал билетом на стажировку в геймдев-студию
2026-01-10 в 11:00, admin, рубрики: 2048, unity, геймдев, игры, карьера программиста, монетизация игр, обучение онлайн, портфолио, практика, стажировкаВ преддверии запуска GameDev курса от GIGASCHOOL мы пообщались с Савелием – разработчиком, который на собственном опыте показал, что вход в геймдев может быть быстрее и понятнее, чем кажется.
Один учебный проект, практика вместо теории – и стажировка в крупной игровой студии превратилась в первую полноценную работу.
Как он к этому пришёл и что действительно важно для начинающего Unity-разработчика – Савелий рассказывает сам.
Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)
2025-12-24 в 13:00, admin, рубрики: White Knuckle, анализ, гейм-дизайн, гейм-дизайнер, геймдев, геймплей, игры, кейс-стади, разбор, разработка игрLegalTech на коленке: как я сделал игру для юристов без навыков разработки
2025-12-15 в 4:15, admin, рубрики: AI, cursor, DIY, github pages, legaltech, perplexity, геймдев, пиксель-арт, юриспруденция
Обычно 3 декабря моя лента заполняется стандартными поздравлениями с Днем юриста. Там всегда один набор: весы Фемиды, судейские молотки и пожелания побед в суде. Честно говоря, это уже приелось.




