Рубрика «геймдев»

Что же за статья такая была? Неужели там была какая‑то информация, нарушающая нормы законодательства? Ведь не дают перманентный бан просто так! Значит, была веская причина.

Оказывается — это всё неважно, и перманентный бан могут дать просто так! Для этого даже нарушать ничего не надо.

Вот об этом я и хочу рассказать в новой статье.

Читать полностью »

Звук в игре важен не меньше, чем визуал, если мы говорим об иммерсивности. Поэтому сегодня будет небольшой гайд о генерации музыкальной‑звуковых ассетов.

Делаем звуковые ассеты, не умея в саунд‑дизайн - 1

Нескучный саунд

В прошлом небольшом гайдеЧитать полностью »

Если вы когда‑нибудь общались с популярными чат‑ботами или заглядывали на Character.ai, легко поддаться иллюзии, будто на той стороне экрана сидит живой человек. ИИ шутит, сопереживает, злится и подыгрывает. Ведёт себя почти как человек. Но может ли за всем этим скрываться настоящее сознание и душа?

Ответим вам прямо — за экраном только пустота и холодные математические расчеты.

Любая современная языковая модель представляет собой сложный калькулятор статистики, который предсказывает следующее, наиболее вероятное и приятное вам слово. Но не более того.

Читать полностью »

Flappy Bird: делаем игру сложнее и добавляем автопилот на чистой математике - 1

Введение

Начнём с предыстории. Когда я опубликовал первую статью про клон Flappy BirdЧитать полностью »

Нейросети не сделали игру за меня. Но без них я бы не взялся за эту RPG - 1

Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.

Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Читать полностью »


Предыстория гейм-девелоперского хобби (знакомство с программированием):

В 2014 году у меня появилось сильное желание познакомиться с миром программирования. Поставил себе тогда цель всеми правдами и неправдами что-то изучать ближайший месяц. Очень хотелось понять, как создают простые 2D игры. Знакомых программистов с советом не было, и моя деятельность совсем с этим не связана, а порыв был чисто любительский.

Читать полностью »

Йен Белл —  соавтор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна в целом.

Легенда вместе с рыжим другом передает привет Хабру.

Читать полностью »

Я делаю пошаговую тактическую RPG с кооперативом про экипаж межзвёздного ковчега. Эта статья — о том, как реальная физика (гравитация, радиация, тепло, запас топлива) почти без моего участия задала облик этого корабля.

Я давно хотел сделать собственную игру. Но почти во всей космической фантастике — и в играх особенно — мне не нравилось одно и то же: корабли там нереальны. Гравитация из ниоткуда, развороты как в атмосфере, топливо, которого хватает на всё. В итоге я решил строить игру вокруг корабля, который мог бы существовать на самом деле — который соблюдает законы физики, а не делает вид, что их нет.

Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js