Рубрика «гейм-дизайн»

Дисклеймер: всё что написано в этой статье, не претендует на чистую правду в первой инстанции, это просто мои мысли, которые посетили мой разбитый кофеином мозг в 3 часа ночи.

Привет! Позволю себе написать немного предыстории о том, как я пришёл к написанию этой публикации:
Я уже около четырёх месяцев работаю в крупной IT компании как Junior тестировщик.
Проект, на котором я работаю, существует с незапамятных времён, с тех периодов развития рунета, когда слово документация ещё не было в обиходе у программистов той эпохи.
Читать полностью »

Frame 44.png

I. Предисловие: «Неотправленное письмо»

Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге.

Читать полностью »

Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади) - 1

Предисловие.

Читать полностью »

Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку? - 1

«Разгон» — авторский формат моего ТГКЧитать полностью »

Как я перестала бояться и начала постигать геймдев (спойлер — тяжко) - 1

Привет! Это мой дневник, посвящённый входу в геймдев. Я с нуля учусь прописывать логику уровней, работать с визуалом, собирать игру в Unity. Начала обучение 12.08. Когда закончу? Хороший вопрос. 

Читать полностью »

Frame 59511.png

«Разгон» — авторский формат моего ТГК, в котором я НЕ стремлюсь давать исчерпывающие ответы или окончательные выводы. Это способ структурирования собственных мыслей вслух, упорядочивания и поиска критики, обсуждения и живого диалога. Приятного прочтения! :)


Читать полностью »

Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Читать полностью »

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.

Через левел-дизайн можно:

  • направлять игрока;

  • регулировать ритм игры;

  • чередовать активности, например: бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий;

  • рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.

В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

«Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне - 1

Размышление о случайности, контексте и контролируемом хаосе.


Читать полностью »

Куда катит камень Сизиф геймдева? - 1

«Разгон» — авторский формат моего ТГКЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js