Рубрика «game design»

image

В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в ​Unity​. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность вашего проекта в том, что касается пользовательского интерфейса.

Читать полностью »

Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни. Сегодня разберём его на примере God of War 4.

Игра вышла в 2018 году, став продолжением истории и пересмотром личности главного героя Кратоса. У кого-то она вызвала восторг, другие жаловались на однообразие боёв, но в своей статье я хочу затронуть тему «как сделать повседневность продолжением погружения». Читать полностью »

image

В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Читать полностью »

Привет! Представляю вам перевод статьи "What Does a Game Designer do?" автора Kai Wüest. Kai Wüest — продюсер из Исландии, работавший раньше тестировщиком, а затем — геймдизайнером.

День в роли геймдизайнера

Кодзима - гений

Легендарный геймдизайнер. Человек, миф, легенда, стоящая за игрой. Источник вдохновения для юных мечтателей, желающих однажды работать в игровой индустрии. Но чем занимается геймдизайнер на самом деле? И как вам стать одним из них?Читать полностью »

Паттерны дизайна уровней для 2D-игр - 1

Введение

Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за большой потребности игр в контенте основной задачей гейм-дизайна становится дизайн уровней. Их роль фундаментально важна, в крупномасштабных проектах ими даже занимается отдельный коллектив, не участвующий в создании дизайна игры и механик.
Читать полностью »

image

Многие годы я использовал довольно стандартизированный подход к дизайну каждой новой карты Cogmind, и хотя сейчас их счёт уже идёт на десятки, в своём блоге я его никогда не рассматривал. В основном это вызвано тем, что подробный анализ всего процесса потребует раскрытия кучи контента, ведь все самые интересные карты располагаются после первых этапов игры.

Но после недавнего выпуска Beta 8, которая добавила очень интересную карту в самом начале игры, у нас появилась отличная возможность обсудить дизайн карт, не особо волнуясь о спойлерах, потом что в основном этот контент и так довольно легко найти.

В этой статье я пройдусь по всем этапам процесса дизайна и реализации, от начала до конца. В процессе создания Beta 8 я сделал много заметок о самом процессе, специально для того, чтобы поделиться ими с читателями и дать чёткую картину происходящего.

Учтите, что в отличие от большинства карт Cogmind, из-за своей природы эта конкретная карта имеет в основном статичную схему и контент, и в ней не так активно используются процедурные методы. Поэтому в процессе отсутствуют некоторые этапы, но их я рассмотрю в отдельной статье. С другой стороны, по большей части статичная карта сама по себе предоставляет уникальные возможности анализа.
Читать полностью »

Доброго дня!
Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это третья статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни.

Ссылки:
1) Первая статья: «Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры»
2) Вторая статья: «Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)»

Разбор проходит на реально существующей игре, без называния имён. В первой части были рассмотрены узкие места игры, разобрана имеющаяся экономика.

Коротко о выявленных проблемах игры:
1) Мало контента
2) Профицит валюты/ нет колодца трат
3) Паки валют – колебания стоимости одной единицы игровой валютыЧитать полностью »

When you have an idea of a new game mechanic, or even flash of interesting concept — soon you'll be obsessed about it with an immense urge to start doing something already. Sometimes you write such ideas down somewhere and bring them a chance to ignite full development cycle later. But I've stumbled upon the opposite action. My current game became this giant monster eating finance and time, and grown much bigger than I ever thought. So, I've needed to put it back for a while. But I could not sit without game development, and in my free time I've started to work on my new project! Plus that one was quite different from the previous ones, because I've decided to target mobile. If you are interested in how this project was done, from a small idea to the final release, then let's dive into it!

Making games is [not] hard. Looking back at small mobile project on Unity3D - 1
Читать полностью »

Как создать надёжную игровую механику в Excel. Часть 2 - 1

В этой части мы решим задачи об оптимальном размещении оружия на танке, пространственном расположении телепортов в MMORPG и сбалансируем бои четырёх классов персонажей RPG.

Задачи о размещении объектов

Электронные таблицы для этой части можно скачать здесь: (SuperTank) (телепорты, часть 1) (телепорты, часть 2)

SuperTank: задача решена!

В первой статье серии мы рассказали о примере задачи для игры под названием SuperTank. Во второй её части, мы познакомились с основными концепциями моделирования решений и я рассказал о решении простого примера с помощью инструмента «Поиск решений» в Excel.

Теперь мы можем применить полученные во второй части знания к задаче SuperTank, и доказать, что с их помощью можно решить эту задачу легко и быстро. Освежу вашу память: SuperTank — это игра, в которой вы можете сражаться на настраиваемом танке.Читать полностью »

image

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.
Читать полностью »